Computerspiele 12/99
www.pcplayer.de
■ Srfi 9.,9Ü j Lrfi 240,-
tJFL 12,50 - LJT -J4.ÜÜÜ,-
^fi 2,400,— pßi -J /J 00,-
B 90862 E
Players Guide
Empires 2
j
j
j
BONUS DAS MAGAZIN IM MAGAZIN
32 Seiten vollgepackt mit Komplettlösungen, Tipps und Tricks, etwa zu Age of Empires 2,
Siedler 3 (Amazonen), Legacy of Kain: Soul Reaver, Amerzone, Civ 2: Test of Time
EDITORIAL
Hurra, wir
leben noch!
Unser neues Layout polari-
siert, keine Frage. Man kann
es lieben oder hassen - aber
dass manch einer deswegen
gleich sein Abo kündigen will, verwun-
dert uns. Bislang gingen (und gehen)
wir davon aus, dass Sie Ihr Heft der
Artikel wegen kaufen und auch lesen -
und nicht nur rasch durchblättern, um
die bunten Bilder anschauen.
Denn noch immer schreibt die glei-
che Mannschaft für Sie, noch immer
testen wir kritisch und unbestechlich.
Auch wenn, wie ein Leser monierte,
nun die drei Gebote No Hype, Play
Hard, Aktualität ist gut - Seriosität
ist besser nicht mehr explizit im Heft
stehen -wir haben uns diese Regeln
verinnerlicht. Übrigens: Der Platin-
Player geht in Rente. Ab einer 85er-
Wertung gibt es Gold - 90er Wertung
sind so selten, dass dafür kein separa-
ter Preis notwendig ist.
Auch trotz Oktober-Umzugswirren
und -folgen geht der Feinschliff an
Ihrer PC Player weiter. Eine etwas klei-
nere Schrift, Einzüge nach Zeilenwech-
seln und eine durch unseren neuen
Textchef Manfred Schmidt gesenkte
Fehlerquote sorgen für mehr Lesever-
gnügen - Oskar Dzierzynski kümmert
sich ab sofort verstärkt um
www.pcplayer.de. Winz-Bildschirmfo-
tos gehören zum Leidwesen der Opti-
ker-Innung der Vergangenheit an.
Entschuldigen möchten wir uns bei
allen E-Mail-Schreibern: Dummerweise
wurden zwar die Redakteurs-, nicht
aber die Redaktions-Adressen wie
mailbox@pcplayer.de oder
cdrom@pcplayer.de ins neue Netzwerk
umgeleitet. Unser Online-Team
arbeitet daran.
Und noch ein »Sorry«: Gex 3D läuft
nur auf 3Dfx-Karten oder solchen SD-
Beschleunigern mit entsprechenden
Treibern. Sollten Sie keine 3Dfx-Karte
besitzen, melden Sie sich bitte bei
Steffi Kusseier (089/450 684 60), wir
bemühen uns eine unbürokratische
Problemlösung.
Viel Spass mit unserer 144. Ausgabe,
Ihr PC-Player-Team
Vordere Reihe, v.l.n.r.: Udo Hoffmann, Roland Austinat, Thomas Werner, Manfred Duy,
Martin Schnelle. Hintere Reihe, v.l.n.r.: Stefan Seidel, Steffi Kußeier, Jochen Rist.
Duke Nukem Forever: 3D Realms bricht
das Schweigen. Nur bei uns bekommen
Sie neue Bilder und Infos. Seite 36
Thomas Werner ist entzückt: »Earth
2150 hält das, was Command & Con-
quer 3 versprach.« Seite 72
Rayman 2 sieht erfreulicherweise nicht
nur toll aus, sondern bietet viel Ab-
wechslung und Spieltiefe. Seite 92
VOLLVERSION
Extreme 500 ist nach wie
vor eines der besten
Motorrad-Rennspiele für
den PC. Überzeugen Sie
sich mit unserer Vollver-
sion des Monats selbst.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 5
INHALT
mSMB Inhalt
Ausgabe 12 ■ Dezember 1999
TITELSTORY
f 72 Pharao
Pyramiden selbst gebaut: Das und
. noch viel mehr bietet Pharao.
PREVIEW
52 Tomb Raider 4
Was hat Lara in ihrem vierten
Abenteuer zu enthüllen?
6 PC PLAYER DEZEMBER 1999
INHALT
PREVIEWS
56 ANACHRONOX
54 DAIKATANA
58 DEUS EX
46 INDIANA JONES UND DER
TURM VON BABEL
50 INTERSTATE 82
44 MESSIAH
52 TOMB RAIDER 4
61 VERKEHRSGIGANT, DER
60 WHEEL OF TIME
NEWS
27 ARCANUM
28 BUGS BUNNY LOST IN TIME
28 CLOU 2
28 GALLEON
26 HEIST
29 HYPE - THE TIME QUEST
29 MAJESTY
26 MERCEDES BENZ TRUCK
RACING
27 RISK 2
27 SWAT 3
26 TOTALLY MAD
SPECIAL
36 DUKE NUKEM FOREVER
Europa-exklusives Preview
62 HERSTELLER-HISTORIE
Looking Glas
RUBR IKEN
208 BIZARRE ANWENDUNG
10 CD-ROM-INHALT
231 DILBERT COMIC
5 EDITORIAL
230 FAX-TIPSABRUF
232 FINALE
34 HITPARADEN
222 HOTLINES
160 IMPRESSUM
160 INSERENTENVERZEICHNIS
226 LESERBRIEFE
30 NACHSPIEL: OUTCAST
23 PC PLAYER GRUFT
166 TOP ODER FLOP
32 RELEASE-LISTE
71 SO WERTEN WIR
70 PC PLAYER PERSÖNLICH
206 SPARSCHWEIN
166 SPIELE-KAUFEMPFEHLUGEN
231 VORSCHAU
SPIELE-TESTS
112 ARMORED FIST 3
102 AUTOBAHNRASER 2
136 BATTLEZONE 2
130 BUNDESLIGA 2000: DER
FUßBALL-MANAGER
122 CATAN: DIE ERSTE INSEL
116 CLANS
110 CODENAME EAGLE
124 CORUM 2 - DARK LORD
78 EARTH 2150
164 EASTERN FRONT 2
126 EXTREME BIKER
204 FAUST
84 FIFA 2000
150 FREESPACE2
118 GORKY 17
96 GTA 2
203 HATTRICK WINS
104 HEROES OF MIGHT & MAGIC 3:
ARMAGEDDON'S BLADE
106 l-WAR SPECIAL ED.: DEFIANCE
162 MEDICOPTER 117
163 NATIONS FIGHTER COMMAND
141 NBA CHAMPIONSHIP 2000
128 NHL CHAMPIONSHIP 2000
108 NOCTURNE
144 NOMAD SOUL
154 PANZER ELITE
72 PHARAO
162 POKER NIGHTS
202 PONG
162 PUZZLE BOBBLE 2
92 RAYMAN 2: THE GREAT ESCAPE
88 REVENANT
201 ROLLERCOASTER TYCOON:
ADDED ATTRACTIONS PACK
100 SEGARALLY2
124 SPACE INVADERS
163 STAR TREK: STARFLEET
COMMAND
161 1813: VÖLKERSCHLACHT BEI LEIPZIG
HARDWARE
ONLINE-SPECIAL:
212 LEISTUNGSSTANDARDS UND
POPULÄRE MODEMS
220 KULTIGE INTERNET
PROGRAMME
216 INTERNET-
ANBINDUNG LEICHT
GEMACHT
218 DIE WICHTIGSTEN
PROVIDER
1 67 Player's Guide
32 Seiten Tipps, Tricks und Komplettlösungen
Age of Empires 2 170 ■ Amerzone 196 ■ Civilization 2: Test of Time 180 ■ Legacy of Kain:
Soul Reaver 186 ■ Siedler 3: Geheimis der Amazonen 182 ■ Tipps & Tricks 169, 195
CD-ROM
Inhalt
Gleich zwei hochkarätige Demos gibt's diesen Monat von
Electronic Arts. Die Gesichtsanimationen der Spieler zählen
zur Creme de la Creme, was Sportspiele derzeit bieten kön-
nen. Ein Meisterwerk namens »Rayman 2« hüpft außerdem aus
den Labors von Ubi Soft in die PCs der Geschicklichkeits-Fan-
gemeinde. Wer lieber mit angezogener Handbremse die Kurve
kratzt, der liegt mit dem Rennspiel »Driver« genau richtig.
INHALT CD
CD-ROM-SCHNELLSTART
Alle Demos starten Sie am ein-
fachsten über unser Menüsystem.
Wenn Sie die CD unter Windows
95/98 in Ihr CD-ROM-Laufwerk
einlegen, startet das Menü meist
von selbst. Ansonsten führen Sie
einfach das Programm GO.EXE im
obersten Verzeichnis der CD aus.
Im Menüsystem können Sie die
Buttons auf der linken Seite an-
klicken, um in den jeweiligen
Bereich zu springen. Möchten Sie
die Demos oder Patches nicht
über das Menü installieren, so
können Sie selbige auch einfach
über den Windows-Explorer auf-
rufen. Im jeweiligen Verzeichnis
sehen Sie anschließend eine Auf-
listung der Programmordner.
Darin finden Sie die
Installationsdateien.
Ihre Fragen zum Inhalt oder bei
eventuell auftauchenden Proble-
men richten Sie bitte an folgende
E-Mail-Adresse:
cdrom@pcplayer.de
Zu erreichen sind wir natürlich
auch per Post unter folgender
Adresse:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player,
Stichwort: CD-ROM 12/99,
Rosenheimer Str. 145h
81671 München
DEMOS: (Befinden sich
Verzeichnis \DEMOS\)
■ Driver
■ Homeworld
■ NBA Live 2000
■ NHL 2000
■ Pharao
■ Rayman 2
■ Siedler 3: Geheimnis der Amazo-
nen
Videos: (Befinden sich im Verzeichnis
WIDEOSX)
■ Multimedia Leserbriefe
■ Outtakes der Leserbriefe
■ X V1.8
10 PC PLAYER DEZEMBER 1999
CD-ROM
DIE VOLLVERSION VON PC PLAYER
Die dicken 500er-Maschinen
- mehr Power geht nicht!
EXTREME
Wo der Lizenzkrieg tobt, haben ^^" ^^^ ^^\
prestigeträchtige Namen keine L^ ■ ■ ■ ■
lange Lebensdauer. Ansonsten ^fc I II I
aber ist unsere Vollversion ^^J ^^J ^^J
»Extreme 500« identisch mit
»Grand Prix 500 ccm« (Test in PC Player 1 2/98).
Frisch, fromm und
fröhlich drauflosin-
stalliert: »Extrem
500« simuliert, anders als
es der Name andeutet,
nicht nur die Motorrad-
Weltmeisterschaft der 500-
Kubikzentimeter-Klasse,
sondern auch die der klei-
neren 250-er und 125-er.
STARTHILFE
Für Extreme 500 sollten Sie über einen
Pentium/166 mit 16 MByte RAM verfügen,
eine 3D-Karte (Glide wie Direct 3D funktio-
nieren) muss sein. Der optimale Prozessor
ist ein Pentium M/233, außerdem benöti-
gen Sie mindestens 62 MByte auf der
Festplatte. Installationsprobleme dürfte es
nicht geben - den Explorer aufrufen und
auf SETUP klicken. Befolgen Sie danach
die Anweisungen der Installationsroutine.
Und da sich alle Maschinen
anders fahren, können Sie sich
mit dieser durchdachten Simu-
lation auch sehr, sehr lange
beschäftigen.
Rennbestandteile
Alle 16 Rennstrecken sind Ori-
ginalkursen nachempfunden,
drei weitere kurze Bonus-
Pisten sind extra für
Netzwerk-Rennen
entwickelt worden.
Unterschätzen Sie
die Kurse nicht -wie
bei Simulationen
üblich, sollten Sie
auf jeder Strecke
erst einmal ausgie-
big üben. Zudem ist
es von Vorteil, mit
Die Cockpit-Perspektive
ist nur etwas für Profi-
fahrer, beeindruckt aber
auch Anfänger.
den relativ zahmen 125-ern zu
beginnen. Die haben noch
nicht so viel PS, sind leicht und
insbesondere in Kurven sehr
handlich. Die 250-er sind schon
erheblich leistungsstärker, die
500-er lassen sich kaum einmal
wirklich ausfahren. Dafür besit-
Mit Extreme 500 durch
die Welt. Katalonien und
San Marino sind nur
zwei von 16 Austra-
gungsorten.
zen sie einfach zu viel Kraft
und reagieren außerdem bei
Vollgas gern mit einem
feschen Wheelie. Also Obacht!
Eine besondere Stärke von
Extreme 500 ist das ausgefeilte
Telemetrie-Menü und der
Mechaniker-Modus. Ersteres
zeichnet Ihnen die wichtigsten
Leistungsdaten ihrer Maschine
auf. Eine kleinere Skizze der
Rennstrecke, die als Fenster
eingeblendet wird zeigt, für
welchen Punkt der Strecke die
angegebenen Werte gerade
gelten. Selbst Laien dürften
daher aus den technischen
Daten einigen Nutzen ziehen.
Fahrt zu, Leute!
Trotz aller Komplexität ist
Extreme 500 selbst für Anfän-
ger gut geeignet. Für diese
Gruppe gilt: CD einlegen,
installieren, sämtliche Fahrhil-
fen einschalten, loslegen. Pro-
fis dürfen so manches Stünd-
chen in der Werkstatt verbrin-
gen oder sich in der schwierig
zu beherrschenden, aber beein-
druckenden Cockpit-Perspekti-
ve um die Weltmeisterschaft
bemühen. Aber schätzen Sie
Ihre Fahrkünste auch richtig
ein: Nicht dass Einsteiger auf
ewig in der Werkstatt verzwei-
feln oder bereits ziemlich gute
Joystick-Künstler die überfor-
derte Konkurrenz in Grund und
Boden fahren. Wenn Sie ihre
Maschine beherrschen, steht
wochenlangem Fahrspass
nichts im Wege, (uh)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 11
CD-ROM SPIELEDEMOS AUF DER PC-PLAYER-CD
Sportspiel-
Fans aufge-
passt: NHL
2000 und
NBA Live
2000 sind
zwei hoch-
karätige Titel.
PHARAO
W^Q
— ^^£*i-v
_ ^ iffi. ■:■ u >- >j- — _ . -1. i
ltil/g.1
Genre: Strategiespiel
Hersteller: Impressions Software/Havas Interactive
Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 124 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
NBA LIVE 2000
Genre: Sportspiel
Hersteller: EA Sports
Erfordert: Pentium/166, 16 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 52 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
SanÜTraivER
^ -.■... _„
Genre: Rennspiel
Hersteller: Reflections/GT
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 30,4 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
HOMEWORLD
Genre: Strategiespiel
Hersteller: Relic/Havas Interactive
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 76 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
RAYMAIM 2
Genre: Actionspiel
Hersteller: Ubi Soft
Erfordert: Pentium/133, 32 MByte RAM, Windows 95/98, 3D-Karte
Benötigter Festplattenplatz: 63 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
SIEDLER 3: GEHEIMNIS
DER AMAZONEN
Genre: Strategiespiel
Hersteller: Blue Byte
Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 166 MByte
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
Genre: Sportspiel
Hersteller: EA Sports
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, Windows 95/98
Benötigter Festplattenplatz: 51 MByte RAM
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S\
12 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Letzte Meldungen
Düstere Promotion
Zu »Gothic«, dem Anfang
des nächsten Jahres
erscheinenden Rol-
lenspiel von Piranha
Bytes, starten gleich
mehrere PR-Aktionen.
Zunächst einmal läuft eine
Cross-Promotion mit der
Band In Extremo, die
pflegt stilistisch eine
»Mischung aus mittelalter-
lichen Dudelsack- und Schal-
mei-Klängen mit hartem
Rock ä la Rammstein«, wie
Marketing Manager Tom
Noch können ledig-
lich digitale Schön-
heiten für Gothic
werben.
Putzki sagt. Die Gruppe benutzt
Spielausschnitte in ihrem näch-
sten Video, und dafür hat In
Extremo einen Auftritt mit dem
Song »Herr Mannelig« in
Gothic spendiert bekommen,
der komplett in die Spielgrafik
integriert wird. Darüber hinaus
suchen Piranha Bytes und
Egmont Interactive das
»Gothic-Girl«. Senden Sie Ihr
Foto, wenn Sie weiblich und
über 18 sind, bis einschließlich
Februar 2000 an die rechts ste-
hende Adresse.
Außerdem wird es
einen Comic zu Gothic
geben und einen Musik-
Sampler, auf dem auch Ihr
Name auftauchen kann.
Vertrieb Egmont Interactive
veranstaltet einen Wettbewerb,
bei dem Sie ein Demo-Tape
einsenden können, vorausge-
setzt, Ihre Musik hört sich
etwas düster an. Schicken Sie
Ihr Lied bis Jahresende an:
F&P
Stichwort: GOTHIC
Hinter der Mauer 9
28195 Bremen
~^ Dort erhalten Sie auch
weitere Informationen
zum Wettbewerb.
DER SCHAT-
TENCOMIC
Auch zu Acclaims Action-
Adventure »Shadowman« ist
nun ein Comic erhältlich. Die
Abenteuer von Mike LeRoi
können Sie vom Verlag Dino
Entertainment für knapp acht
Mark erwerben.
IM DRACHENFEUER
' fk
Heyheyhey, hier hat aber jemand einen
heißen Atem! (Dragonfire)
Der üble Erzmagier
Vicotnik machte den
Kontinent Ereb Altor
unsicher, bis er sechs
Jahre vor Storybeginn
aus dem Verkehr gezo-
gen wurde. Doch nun
sorgt er schon wieder
für Ärger und so star-
ten Sie mit einer vier-
köpfigen Heldentruppe
in »Dragonfire - Der
Brunnen der Seelen«,
um den magischen
Sprücheklopfer von sei
bigem abzuhalten. Lei-
der besteht unser
Grüppchen aus
einem Ritter,
einer Kriegerin,
einem schlecht
gelaunten Piraten-
chef und einem Lebens-
künstler, die sich erst
zusammenraufen müs-
sen. Rund 500 Örtlich-
keiten laden zum
Besuch ein, allerdings
mag es sein, dass eini-
ge der hiesigen Bewoh-
ner Ihnen die Weiterrei-
se erschweren möch-
ten. Das Original-Brett-
spielszenario stammt
übrigens von Target
Games.
Für die Vermarktung
des schwedischen
Titels von Heiter Publi-
shing zeichnet übrigens
die Firma Interactive
Magic Deutschland ver-
antwortlich, die sich
damit nicht nur auf
ihren Online-Spieleser-
vice IEN verlässt.
C&C-Renegaten
Westwood erweitert sein Com-
mand&Conquer-Universum mit
dem 3D-Actionspiel »C&C:
Renegade«. Der im Frühjahr
2000 erscheinende Titel versetzt
Sie in die Rolle des GDI-Majors
Jack Shepard, der in diesem
mit taktischen Elementen ange-
reicherten Shooter 15 Missio-
nen erfüllen muss. Diese führen
ihn beispielsweise in ein abge-
legenes Chateau in den Bergen,
an einen Südsee-Strand und
sogar in den Tempel der Bru-
derschaft der NOD. Die Level
sind sowohl innen, als auch
draußen an-
gesiedelt und
bieten Ihnen
Einheiten wie der
Orca-Jäger oder
gies können von
unserem Major
Shepard gesteuert
werden. (C&C 3:
Renegade)
18 PC PLAYER DEZEMBER 1999
Temperatur- Unterschiede
vom bitterkalten ewigen Eis,
bis hin zur glühend heißen
Wüste. Sie laufen nicht nur
herum, sondern können auch
Fahrzeuge wie die NOD-
Raketenbikes oder einen
Orca-Jäger benutzen. Als
Ansicht benutzt West-
wood eine Dritte-Person-
Perspektive, deren Ka-
mera knapp über der
Schulter postiert ist.
NOD-Einrichtungen, etwa
dieses Kraftwerk, sind
ebenfalls nicht vor dem
Elite-Soldaten sicher.
(C&C 3: Renegade)
AKTUELL
Wahnsinns-Motorräder
»Motocross Madness«
geht in die zweite Runde.
Wieder rasen Sie über
Stock und Stein, wobei der
Detailgrad der Landschaft
deutlich erhöht wurde. So
werden Sie etwa Büschen
oder Bäumen begegnen
und auch Wettereffekte
wie Regen oder Schnee
beeinflussen jetzt das
Fahrverhalten Ihrer
Maschine. Dafür können
Sie an Ihrem Feuerstuhl
herumfrickeln, nach Bedarf
etwa Getriebe und Stoß-
dämpfer verändern oder
auswechseln.
Eine neue Herausforde-
rung finden Sie im En-
duro-Racing. Hier brettern
Sie durch unterschiedlich-
stes Terrain, müssen bei-
spielsweise erst durch
Schlamm und Moder kur-
ven, bevor Sie auf die viel
befahrene Hauptverkehrs-
straße treffen. Dazu gibt es
nun einen Karriere-Modus,
in dem Sie durch Preisgel-
der und Sponsorenverträ-
ge Ihre Profession finan-
zieren können.
Kleine wuselige Kerlchen
warten auf Ihre Unterstüt
zung: Pit Droids.
SPAß MIT DEN PIT DROIDS
Erinnern Sie sich an die kleinen wuseligen Droiden beim Pod-
Racer-Rennen in Star Wars: Episode 1? Diese kleinen Winzlinge
benötigen nun in »Pit Droids« Ihre Hilfe, denn Sie
müssen lustige kleine, oft mathematische Rätsel
lösen, um sie an ihren Bestimmungsort zu bringen
- letztendlich das Rennen in Mos Espa.
Sechs verschiedene Umgebungen haben die De-
signer eingebaut: von der Wüste, über Pod-Racer-
Hangars bis hin zu Raumschiff-Innereien. 300 ver-
schiedene Puzzles sind enthalten, dazu lassen sich
eigene erstellen oder vom Zufallsgenerator erzeu-
gen. Auch C-3P0 findet sich und lädt zu einer Be-
sichigungstour des Spiels ein. Das Niveau der Rät-
sel richtet sich daher nach Ihrem Können.
3
Unser geschätzter Freund Watto for-
dert den Spieler heraus, den Droiden
zu helfen. (Pit Droids)
NACHSCHUB FÜR TIBERIAN SUN
Nach eigenen Angaben hat Westwood
von »Command & Conquer 3: Tiberian
Sun« mittlerweile über eine Million
Exemplare verkauft. Kein Wunder, dass
die Designer aus der Wüstenstadt Las
Vegas jetzt ein Add-On veröffentlichen.
In »Tiberian Sun: Firestorm« will Slavic,
einer von Kanes Handlangern, nach des-
sen Fall das Zepter an sich zu reißen.
Dazu versucht er schlauerweise, den
Großrechner CABAL wieder in Gang zu
setzen. CABAL entwickelt neue Cyborg-
Einheiten, die alle NOD-Offiziere töten -
der Computer ist nämlich ein wenig
wahnsinnig geworden. Er weiß zudem
vom außerirdischen Tacitius- Artefakt
und versucht, dessen Geheimnisse zu
enträtseln.
Gleich 18 neue Missionen warten
auf Echtzeitstrategen, jeweils neun für
GDI und NOD, außerdem befinden sich
zehn Multiplayer-Karten im Spiel. Sechs
zusätzliche Einheiten sollen für weitere
Komplexität sorgen, als da wären:
Eine bewegliche EMP-Einheit, eine
Drohne für beide Seiten, ein Walker mit
drei Geschützrohren und eine mobile
Fabrik auf Seiten der GDI, sowie ein
fahrbarer Stealth Generator und eine
Kampfeinheit namens Reaper für die
Bruderschaft NOD. Die Zusatz-CD soll
voraussichtlich im nächsten Frühjahr
erhältlich sein.
20 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Hardware-News
Neues aus dem Hardware-Land
Innovation bei PC-Gamepads? Grafikkar-
ten mit zwei Prozessoren? Eine GeForce
256-Grafikkarte für 2000 Mark?
Intels 64-Bit
Prozessor
Der offizielle Name
des ersten 64-Bit Pro-
zessors (vormals Merced) von Intel
steht fest. Ganz nach dem großen
Vorbild Pentium wird der Itanium
eine genauso einprägsame Bezeich-
nung tragen. Zielgruppe wird in
erster Linie der Server- und Hoch-
leistungs-Workstationbereich sein.
Sicherlich wird es nicht lange dau-
ern, bis auch Spiele-Enthusiasten
darauf aufmerksam werden. Die
Serienproduktion soll in der Mitte
des nächsten Jahres anlaufen. Erste
Vorserien-Modelle wurden bereits an
Industrie-Kunden ausgeliefert.
ELSA GLORIA 11-64
■ Dass der GeForce 256-Chip nicht nur
für Spieler gedacht ist, zeigt Elsa mit
der Gloria 11-64. Mit 64 MByte Video-
speicher, einem RAM-DAC von 350
MHz und dem saftigen Preis von etwa
2000 Mark ist die Karte in erster Linie
für den Workstation-Bereich geschaffen
worden. Dennoch kann Sie die DVD-
Wiedergabe unterstützen. Der DVD-
Player ELSAmovie liegt der Verpackung
bei. Die Gloria 11-64 trägt den schnellen
DDR-RAM-Speicher und wird bis zum
Ende des Jahres im Handel erscheinen.
Lebendiges
Gamepad
Ein vibrierendes Force-Feedback-Game-
pad bietet InterAct mit dem Hammerhead
FX an. Zehn Tasten sind auf dem Päd ange-
ordnet, die zudem
alle programmier-
barsind. Ein digita-
les und zwei analo-
ge Steuerkreuze ste-
hen neben einem
An/Aus-Schalter
weiterhin zur Verfü-
gung. Außerdem
liegt der Verpackung
eine Profi ler-Soft-
ware bei, mit der Sie
die Steuerung für
das jeweilige Lieblingsspiel anpassen kön-
nen. Ab sofort stehen auf der InterAct-
Homepage weitere Profile mit optimalen
Tastenbelegungen zum Download parat.
Nein, das ist
keine neue Gra-
fikkarte, sondern
das Force Feed-
back-Gamepad
Hammerhead FX
von InterAct.
Jetzt auch für den PCI-Slot:
die Voodoo3 3000
VOODOO GOES PCI
■ Wegen des großen Erfolgs der Voo-
doo3 3000 Grafikkarte bietet 3Dfx nun
auch ein Modell für den PCI-Steck-
platz an. Damit sollen auch Besitzer
älterer Mainboards ohne AGP-Steck-
platz in den Genuss der flotten Voodoo-
Karten kommen. Bis auf den Steckplatz
ändert sich sonst nichts in punkto
Leistung (166 MHz Chip- und Speicher-
takt) oder Ausstattung. Nach wie vor ist
das Modell eine kombinierte 2D/3D-
Grafikkarte. Zwar gibt es bisher die
Voodoo3 2000 für den PCI-Steckplatz;
jene ist jedoch langsamer getaktet als
das große Vorbild. Der Preis wird bei
etwa 330 Mark liegen.
X
ASUS AGP-V6600 GEFORCE 256
Auch der taiwanesische Hersteller ASUS hält eine neue Grafikkar-
te mit dem GeForce 256 parat. Das Modell arbeitet mit 32 MByte
Speicher der SD-RAM-Sorte. Wie beim Vorgänger V3800 Ultra De-
luxe liegt auch hier die 3D-Brille ASUS VR-100 bei, die direkt an
einen Ausgang an der Karte anschliessbar ist.
Weitere Features sind: 350 MHz RAM-DAC,
TV-Ausgang, Video-Eingang und ein Spiele-
Bundle, bestehend aus Turok und Extreme G2.
Doppelt hält besser: Rage Fury MAXX von ATI
Mit der Rage Fury MAXX
bringt der Grafikkarten-Herstel-
ler ATI noch im November
seine neueste, an Power-Gamer
gerichtete Grafikkarte auf den
Markt. Die Besonderheit ist,
dass zwei Rage 128 Pro Grafik-
chips auf der Platine unterge-
bracht sind. Jeder Prozessor
spricht dabei 32 MByte RAM
an, was der Karte zu insgesamt
64 MByte RAM verhilft. Es wer-
kelt quasi die von Voodoo-Kar-
ten bekannte SLI-Lösung auf
einem Board - aber mit verbes-
serter Technik (Multi-
ple ASIC Tech-
nology), die den
Rechenaufwand
gleichmäßig auf
die beiden Chips
verteilt.
Weiterhin ist die Karte fähig,
in 32-Bit-Farbtiefe zu rendern
und die DVD-Wiedergabe zu
besch I e u -
22 PC PLAYER DEZEMBER 1999
Gleich zwei
Grafikpro-
zessoren sit-
zen auf der
Rage Fury
MAXX von
ATI.
nigen. An die von SS-Grafikkar-
ten bekannte Textur-Kompres-
sion wurde ebenfalls gedacht.
Dank der beiden Prozessoren
ist ein MPixel pro Sekunde Wert
von 500 möglich. Das wären 20
MPixel pro Sekunde mehr als
beim GeForce 256 von Nvidia.
Der unverbindliche Verkaufs-
preis liegt anfangs bei cirka
550 Mark.
S3PLAYER
GRUFT
12 ' 0A5 SPIELE HAiAEIH rlH >[< |
f Es stand in PC Player
j 12/94 - die Spiele-
1 weit vor 5 Jahren.
i HEY-HEY-HEY!
I Wenn das altehrwürdige ZDF eine hippe,
coole Sendung für junge »Gamer und
•—-Stf^r-l Gambler« plant, ist der Fehlschlag vor-
programmiert. Beim unseligen X-Base, dem ab Herbst 1994
täglich ausgestrahlten PC- und Videospiel-Magazin, läuft so
ziemlich alles schief, was nur schief gehen kann. Unbeholfene
Moderatorinnen aus dem Model-Nachwuchscamp staksen
steif durch die Kulissen, die Luigi Colani wohl an einem
besonders schlechten Tag aus den Innereien seiner Heizungs-
anlage zusammenschraubte.
Ewig abstürzende Wettspielchen sorgen für Grimm und
Unbill der Teilnehmer, als Höhepunkt fungiert der digitale
Moderator Eddy Highscore, ein Max Headroom für Arme,
den Heinrich Lenhardt treffend beschreibt: »Wie eine
Animation, die sich aus der Amiga-Konkursmasse gerettet ,
hat und in Augenblicken höchster technischer Brillanz mal
eine Augenbraue zucken lässt.« Co-Moderator Andreas
von Lepel sollte wenig später eine Gastrolle in den Multi- i
1 media-Leserbriefen bekommen, unser X-Base hieß darin
Poing-Base. Andreas blieb den Spielen treu und ist heute
bei der Multiformat-Zeitschrift »Bravo Screenfun« aktiv.
Schöne Spiele
Die am höchsten bewerteten Spiele in dieser
Ausgabe:
Magic Carpet
92 (von 100)
Nascar Racing
88
Little Big Adventure
82
Transport Tycoon
82
Kyrandia 3:
Malcom's Revenge
80
^■3r3Cjiy= ^=^r=
■ES Magic
1 Carpet
Vor fünf Jahren ...
... holte sich Michael Schumacher den Formel-
1 -Weltmeistertitel - knapp vor Dämon Hill.
... fragten Dr. Bobo und die Bewohner von
1 Sharebär XI: »Wo ist Starkiller?«
... bekam ein Leser auf der Mailbox-Seite
Schweißausbrüche, weil in seinem PC nur 4
MByte RAM steckten. Unser Kommentar:
Kaum ein normalsterblicher PC-Spieler hat
16 MByte RAM«, (ra)
AKTUELL
PC PLAYER DEZEMBER 1999 23
AKTUELL
KURZ
NOTIERT
— Ubi Soft hat zusam
Simulations-Her-
steller Digital Imga-
ge Design wurde an
' Activision hat von
' THQ erwarb die
Überfall!
Gentleman-Gangster: Nichts ist schöner als ein prä-
zise geplanter und perfekt ausgeführter Banküberfall,
ganz ohne blutige Geiselnahme und hässliche Ver-
handlungen mit der Polizei. Genau das können Sie
über zwanzigmal in Heist (= Raubüberfall) tun. Mit
der passenden Ausrüstung - vom Dietrich bis zum
Dynamit - machen Sie sich daran, die Reichen der
Im Dunkeln
geschehen
natürlich
noch mehr
Verbrechen.
(Heist)
Crime City: Hier gibt es viel zu holen.
(Heist)
Welt um ihr Geld zu erleichtern. Das geht vom Aus-
rauben einer Tankstelle bis hin zum Einbruch in eine
Bank, die schon eher einer Festung gleicht.
Im Spiel funktioniert dies, in dem Sie Ihre Vasallen
in Echtzeit losschicken. Die Stadt, in der Sie sich
bewegen, wird von Bürgern bevölkert, die auf ver-
mummte Gestalten entsprechend reagieren. Je
erfolgreicher Sie sind, desto weiter reicht Ihr Ruf und
desto mehr Geld verdienen Sie - womit Sie sich
dann eine schönere Ausrüstung zulegen. Ihr natür-
licher Feind ist das FBI, dem Sie möglichst immer ein
Schnippchen schlagen sollten. (mash)
Heist - Fakten
Hersteller: Crimson/Virgin Interactive
Genre: Simulation
Termin: 1. Quartal 2000
Internet: www.vie.com
ELEFANTENRENNEN
Nach »N.I.C.E. 2« arbeitet Synetic
nun an Mercedes Benz Truck
Racing. Bis zu elf Brummis tum-
meln sich auf den nach realen
Rennstrecken modellierten Kur-
sen, darunter der
N ü rbu rg ri ng,
sowie drei »Fun
Tracks«.
Jeder der
Lkws besteht
aus rund 1500
Polygonen, mit
denen Details
wie der Motor,
Fahrer und Ar-
maturenbrett
dargestellt wer-
den. Mit offizieller Mercedes-
Lizenz finden Sie alle Fahrer,
Rennställe und Daten im
Spiel. Auch der Realismus
kommt nicht zu kurz durch
das ausgefeilte physikalische
Fahrmodell und einer aus-
führlichen Telemetrie. Unfälle
ziehen deutliche Deformatio-
nen nach sich, und ein Rempler
passiert bei den großen Kisten
sehr schnell. Stark beanspruchte
Bremsen qualmen, Regen mit
anschließendem Sonnschein ver-
ursacht Nebel.
Außer einer kompletten Renn-
serie, inklusive Qualifikationen
und zwei Renntagen pro Woche-
nende, können Sie auch Einzel-
Wettbewerbe fahren, (mash)
Mercedes Benz Truck Racing
- Fakten
Hersteller: Synetic/THQ
Genre: Rennspiel
Termin: 2. Quartal 2000
Internet: www.synetic.de
TOTALER WAHNSINN
Endlich! Alle Exemplare des »vernünftig-
sten Magazins der Welt« sind jetzt auf CD-
ROM erhältlich. Auf sieben CDs können Sie
sich amerikanische MAD-Hefte von 1952
bis 1998 ansehen - über 500, zusätzlich
noch die Spezial-Ausgaben und natürlich
die Faltblätter auf der letzten Seite. Mittels
einer Such-Engine durchstöbern Sie das
Archiv nach Autor, Artikel oder Jahrgang .
Außerdem findet sich noch ein Desktop-
Thema auf den Scheiben. Die digitalisierten
Seiten sind von guter Qualität, allerdings
hat das CD-Paket auch seinen Preis: »Jetzt
nur noch« 200 D-Mark, (mash)
Totally MAD - Fakten
Hersteller: Broderbund/TLC
Genre: Nachschlagewerk
Preis: 200 Mark
Internet: www.mindscape.com
So sah also MAD im seligen Jahre
1952 aus. (Totally MAD)
26 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Maschinen und Magie
Von den »Fallout«-Entwicklern - die sich
inzwischen unter dem Namen Troika
Games selbstständig gemacht haben -
kommt das ungewöhnlich ambitionier-
te Rollenspiel Arcanum. So nennt
sich auch die im 18. Jahrhundert ange-
siedelte Welt, in der Sie mit Ihrem
Solo-Helden unterwegs sind. In
der isometrischen Gegend
walten nicht nur allerlei merk-
würdige Maschinen, sondern
auch magische Kräfte. In den Stra-
ßen dagegen leben Menschen,
Elfen, Zwerge, Orks, Gnome
und Trolle in mehr oder weni-
ger friedlicher Koexistenz.
Die Fähigkeiten Ihres Helden
entwickeln sich hier erst nach und
nach. Eine spätere Spezialisierung
etwa auf technisches Wissen oder
Schießfähigkeiten wird dadurch
ermöglicht. Schwarzpulver ist in
Arcanum ebenfalls bereits bekannt,
die Erfahrungen vorausgesetzt, dür-
fen Sie sich Ihre eigenen Schießprü-
gel selber zurechtschmieden. Darü-
ber hinaus pauken Sie In 16 magi-
schen Schulen an zahllosen Zauber-
sprüchen und erlernen in den Werkstät-
ten die vier technologischen Hauptfertig-
keiten: Schießen, Schlösser knacken, Repa-
rieren und Fallen entschärfen, (md)
Arcanum - Fakten
Hersteller: Troika Games/Havas interactive
Genre: Rollenspiel
Termin: 3. Quartal 2000
Internet: www.sierrastudios.com/
games/arcanum/
Allzeit bereit
Die im realen Los Angeles stationierte
polizeiliche Eingreiftruppe SWAT bevölkert
bald wieder die heimischen Monitore.
Beim realitätsnahen, strategischen Action-
Shooter SWAT 3 kommandieren Sie eine
fünfköpfige Squad-Truppe der Polizei
durch die Gossen von Los Angeles, um
dort gegen Terroristen, Bombenleger,
Gangster, Geiselnehmer und anderes kri-
minelles Gesindel vorzugehen. Dazu kom-
men Schutzaufträge, wie das Eskortieren
von VIPs, sowie das obligate Befreien von
Geiseln. Schießwütige Fanatiker kommen
hier kaum auf ihre Kosten, denn genau wie
in der polizeilichen Realität müssen Sie
zuallererst darauf achten, dass Ihrem
Team und den zu beschützenden Personen
kein Haar gekrümmt wird.
Mehr als 150 im Motion-Capturing-Ver-
fahren aufgenommene Charaktere sorgen
für die notwendige Realitätsnähe. Die ins-
gesamt 16 komplexen Einsätze können
einzeln oder in Form einer Kampagne, die
mit einer durchgehenden Geschichte
Bislang existieren erst einige
Designstudien von Städten,
Brücken und Waffen. (Arcanum)
unterlegt wurde, angegangen werden. An
die Langzeit-Motivation hat Entwickler
Sierra ebenfalls gedacht, denn sämtliche
Einsätze lassen sich auf mehrere unter-
schiedliche Arten lösen. Auch bleibt es
Ihnen überlassen, mit welchen Waffen Ihr
Helden-Quintett in den Kampf zieht.
Verglichen mit den beiden Vorgängern
wurde die 3D-Optik erheblich aufgefrischt,
spieltechnisch lässt sich das spannende
Geschehen in der Nähe von »Rainbow
Six« ansiedeln, (md)
SWAT 3 - Fakten
Hersteller: Sierra/Havas interactive
Genre: Action-Strategie
Termin: 4. Quartal 99
Internet: www.sierrastudios.com/
games/swat3/
Riskier mal was
Das legendäre Strate-
gie-Brettspiel »Risiko«
wird mit Risk 2 ein wei-
teres Mal versoftet. Die
maximal acht Eroberer
schieben ihre Armeen
entweder hintereinan-
der oder parallel über
die komplette Weltkarte.
Wahlweise kann der
Spieler sich auch auf
sechs kleineren Gebie-
ten wie Europa, Süd-
amerika oder den pazifischen Raum austo-
ben. Ein neuer, zweiter Spielmodus bietet
Die recht hübsche Weltkarte
protzt mit hochauflösender
SVGA-Grafik. (Risk 2)
editierbare Regeln, auf
historischen Ereignissen
basierende Schlachten,
sowie Extras wie Gene-
räle, Forts, Hauptstädte
und sogar den Aus-
tausch von Gefangenen.
Die Gefechte selbst wer-
den natürlich wieder
ausgewürfelt, (md)
Risk 2 - Fakten
Hersteller: Hasbro
Genre: Strategie
Termin: 1. Quartal 2000
Internet: www.hasbrointeractive.com
PC PLAYER DEZEMBER 1999 27
AKTUELL
jfTto-» *^iirBT m*m*
Gaunereien
Die altehrwürdige Kriminellen-Simulation
»Der Clou« war so was wie der Vorläufer
von »Gangsters«. Beim optisch etwas an
»DickTracy-Kintopp« erinnernden Nachfol-
ger Der Clou 2 schlüpfen Sie in die Rolle
eines Amateur-Diebes, der durch kriminel-
le Aktivitäten zum AI Capone seiner Stadt
aufsteigen soll. Und so einen Ruf erarbeitet
man sich vorzugsweise mit erfolgreichen
großen Raubzügen.
Jeder Bruch muss zunächst mal minuti-
ös geplant werden, selbst ein Testlauf vor
der eigentlichen Untat ist möglich. Ein
erfolgreiches Verbrechen steigert nicht nur
Ihre Fähigkeiten, sondern vor allem auch
Ihren
Ruf in der
Unterwelt.
Dadurch fällt es
dann leichter, fü
den nächsten
Fischzug ein
paar fähige
Kollegen anzu
heuern.
(md)
Clou 2 - Fakten
Hersteller: THQ
Genre: Action-Adventure
Termin: 4. Quartal '99
Internet: www.hasbrointeractive.com
■ ■
5l
KAROTTENJAGER
Das ulkige 3D-Action-Adven- schaft macht. Die schickt ihn mit ihnen so manchen
ture Bugs Bunny lost in auf eine Reise durch fünf, mit Strauß aus. (md)
Time basiert auf der gleich- 22 Level ausgestattete Zeit-
namigen Zeichentrick-Serie epochen (Steinzeit, Mittelal- Bugs Bunny
und enthält Hüpf-, Schieß- ter, Piraten, 30er Jahre, lost in Time - Fakten
wie Autorenn-Einlagen. Zukunft). Dort hoppelt er Hersteller: Behaviour/
Hauptheld ist natürlich der natürlich seinen Freunden Infogrames
langohrige Hase Bugs aus den Trickfilmstudios wie Genre: Action-Adventure
Bunny, der unvermutet mit Eimer, Hazel oder Yosemite Termin: 4. Quartal '99
einer Zeitmaschine Bekannt- Sam über den Weg und ficht Internet: www.infogrames.com
Unser Rammler schickt soe-
ben einen Piraten nebst
Schiff zu den Fischen.
(Bugs Bunny lost in Time)
AUF ERROL FLYNNS SPUREN
Kleben Sie sich einen Schnauz-
bart an, kaufen Sie sich einen
neuen Degen und holen Sie
den Papagei aus dem Käfig. Im
Action-Adventure Galleon
spielen Sie einen Freibeuter
namens Rhama, seines Zei-
chens Kapitän, Händler und
Entdecker. Auf seiner Reise trifft
er eine Menge Charakter und
Örtlichkeiten, für deren Gestal-
tung niemand anderes als Toby
Gard und Paul Douglas verant-
wortlich zeichnen, die »Lara
Croft«-Erfinder. Besonderen
Wert legen die Designer auf die
Animationen, wobei die Ge-
sichtsmimik in den uns gezeig-
ten Versionen schon ziemlich
einzigartig ist. Das eigentlich
Spiel besteht natürlich genre-
üblich aus lustiger Herumklet-
terei, Hüpfen, Laufen, Springen
und Kämpfen, (mash)
Galleon - Fakten
Hersteller: Interplay
Genre: Action-Adventure
Termin: 1. Quartal 2000
Internet: www.interplay.com
Detaillierte Umgebungen
zeichnen die Welten von
Galleon aus.
28 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Denken und kämpfen lassen
Die Entwicklungs-
schmiede Cyberlore bewies
bereits bei »Warcraft 2: Beyond
the Dark Portal« und »Heroes of
Might & Magic 2« ihr Faible für
strategielastige Fantasy-Epen. Ihr
neuester Streich Majesty schaut nur so
aus wie ein weiteres Echtzeit-Strategie-
spiel, hat aber weitaus mehr auf der Pfan-
ne. Nämlich eine sehr ungewöhnliche Mix-
tur aus Aufbau-, Rollenspiel- sowie wirt-
schaftlichen und strategischen Kompo-
nenten. Ihre Hauptaufgabe besteht darin,
im Fantasy-Reich Ardania eine pulsieren-
de Stadt mit all ihren Wohnhäusern, Werk-
stätten, Tempeln, Gilden, Handwerksbe-
trieben und Kampfschulen aufzubauen.
Ähnlich wie bei »Sim City 3000« erfolgt die
Steuerung Ihrer Untertanen indirekt. Das
heißt, Sie steigern durch eine vernünftige
Steuerpolitik und dem Errichten entspre-
chender Gebäude die Lebensqualität Ihrer
Ansiedlung. Daraufhin stellen sich weitere
Bewohner sowie Zauberer und Helden von
ganz alleine ein.
Geld regiert die Fantasy-Welt
Die Helden handeln allesamt selbststän-
dig, Ihre Einflussnahme erfolgt über tak-
tische Umwege: Wenn Ihnen etwa eine
nahe gelegene Monsterhöhle ein Dorn
im Auge sein sollte, müssen Sie ein-
fach nur eine Belohnung für das Aus-
räuchern dieses Pfuhls auslo-
ben und schon stürmen die
geldgierigsten Helden los,
um sich den Mammon zu ver-
dienen. Jeder der Helden besitzt
einen eigenen Namen, steige-
rungsfähige Attribute und
gehört einer bestimmten
Klasse an, wie etwa Waldläufer oder
Bogenschütze. Gemäß seiner indivi-
Zwei Orks überfallen den Markt-
platz, ohne den das Wirtschafts-
system Ihrer Stadt schwer
geschädigt wird.
Playmobil macht mobil
Beim auf den bekannten Playmobil-Figu-
ren basierenden Action-Adventure Hype:
The Time Quest bereisen Sie als fahren-
der Ritter Hype diverse Zeitepochen mit
zumeist mittelalterlichem Anstrich. Dort
3f*,
1 *
1
■ * in
WJ€t
P5i*L 1J9
.'
Der edle Ritter Hyper tritt aus-
schließlich für Besitzer einer 3D-
Karte an.
treffen Sie auf feindliche Drachen, Fleder-
mäuse, Wölfe und böse Ritter. Die sollten
umgehend mit dem Schwert, der Arm-
brust und den magischen Kräften Ihres
edlen Ritters Bekanntschaft schließen.
Gereist wird entweder zu Fuß oder auch
mal auf einem Drachen und das wahl-
weise mittels Tastatur oder Gamepad. Der
begabte Hype kann laufen, rennen, hüp-
fen, Gegenstände in seinen Rucksack
packen, eine Übersichtskarte aufrufen und
mit etwa 50, in 3D animierten Charakteren
plaudern, (md)
Hype: The Time Quest
Hersteller: Ubi Soft
Genre: Action-Adventure
Termin: 4. Quartal '99
Internet: www.ubisoft.de
Fakten
duellen Vorlieben wird er das
verdiente Geld völlig eigen-
ständig in neue Waffen, Rüstun-
gen oder magische Utensilien
investieren. Die einzige direkte
Eingriffsmöglichkeit während
der Echtzeit-Gefechte besteht
darin, seinem Magier eine Geld-
summe zuzustecken, damit er
einen von Ihnen gewünschten
Zauberspruch abfeuert. Das alles
geschieht auf einer leicht isometri-
schen 2D-Karte, die bei jedem
Spielstart neu generiert wird. Dazu kommt
eine Kampagne mit mehreren Szenarien,
bei denen bestimmte Missionen zu erfül-
len sind. Im Mehrspielermodus kämpfen
Sie wahlweise vereint gegen die ansässi-
gen Monsterhorden oder auch gegenein-
ander, (md)
Majesty - Fakten
Hersteller: Cyberlore/Hasbro Interactive
Genre: Echtzeit-Strategie
Termin: 1. Quartal 2000
Internet: www.cyberlore.com
Gewonnen haben ...
■ In der Juni-Ausgabe haben wir unter dem
Stichwort »Baldur's Gate« fünf Rollenspiel-Pake-
te des Spieleverlages Amigo verlost. Die glü-
cklichen Gewinner sind:
Axel Bertscheit aus Schwerte
Angelika Gehl aus Norderstedt
Andrea Jahnke aus Kupferberg
Liane Scazzari aus Dietzenbach
David Stoll aus Erpeldingen
■ Und wo wir schon mal dabei sind, folgen hier
auch gleich die fünf Gewinner unserer »Pepsi
Star Wars« -Verlosung aus der PC Player 9/99:
Gottfried Dercks aus Mönchengladbach
Marcus Fasel aus Essen
Andrea Jahnke aus Kupferberg
Holger Neidhardt aus Marktredwitz
Jürgen Wellisch aus Schwandorf
PC PLAYER DEZEMBER 1999 29
AKTUELL
EEHH SPIEL
Erst ein paar Monate nach seinem Erscheinen lässt sich absehen,
ob ein großer Titel zum erwarteten Hit avancierte oder floppte.
Diese Rubrik wirft daher ein
Schlaglicht auf die populärsten
Publikumslieblinge - respektive
solche, die es gern geworden
wären.
Kurzbeschreibung
Ihre Spielfigur Cutter Slade
wird zusammen mit drei ande-
ren Wissenschaftlern auf den
Planeten Adelpha gebracht.
Sie müssen dort eine defekte
Raumsonde finden, welche die
Erde zu zerstören droht.
In typischer Schräg-von-
h i nten-Perspekti ve
bewegen Sie sich über
die Planetenoberfläche,
reden viel mit den Urein-
wohnern, bekämpfen die
Soldaten des Diktators
Fae Rhan und versuchen
außerdem, zur Erde
zurückzukehren.
Hersteller
einen Absatz
50000 Stück; für einen
völlig neuen Titel sei
dies eine schöne Zahl.
Sorge hatte er zu-
nächst, ob die Pro-
grammierer das an-
spruchsvolle Konzept
auch wirklich durchzie-
hen könnten: diese
PR-Manager
Stefan Weyl
von Infogrames
verweist
von weit
Tester-Meinung
/;fy J
Viele Clipping-Fehler
und eine überborden- / r '/^^"
de Quest-Flut enthalte / ^jf
Outcast, begann
Manfred mit^
düsterer Miene
Doch sei das vernachläs
sigbar, strahlte er gleich wie-
der: Die taktischen Kämpfe,
die große Handlungsfreiheit
und die spielerisch schönen
Landschaften brächten das
Spiel auf hohes Niveau. Für
OSPLAYER
Udo war Outcast wie ein
Traum von einer ande-
ren Welt, außerdem
verglich er seine
hk Komplexität mit
der eines Ultima
9. Eine leicht vorlaute Aus-
sage; Roland verwies nämlich
zurecht darauf, dass es eigent-
lich gar nicht so viele Rätsel
gebe. Insgesamt aber war
auch er ganz zufrieden. End-
wertung: 86 Punkte.
Händler
Tom Meier vom Spiele
geschäft »PC Fun« fie
Outcast nicht allzuviel
ein. Es verkaufte sich
ganz ordentlich,
eigentlich aber hatte
er wegen der guten
Testberichte mit
einem noch größe-
ren Absatz gerech
net. Käufer kamen
aus allen mög-
lichen Schichten,
Bugs wurden bis
Fach-
zu
auf das Vertauschen der
Detail-Level (maximaler Level
entsprach minimaler Auflö-
sung) kaum angesprochen.
Als große Ver-
kaufsbremse sah
Meier die hohen
Hardware-Anfor-
derungen, mehr
als ein Kunde
erschrak sehr, als
er hörte, dass ein
starker Pentium II
vonnöten sei.
Leser
Das Leserecho war überwie-
gend positiv. Lediglich ein
anonymer Leser regte sich dar-
über auf, dass das Spiel auf
seinem Pentiumll/300 nur
behäbig laufe: »Da hat man
Mist programmiert«. Markus
Strohmeier (Poigern) hingegen
meint: »Filmreife Story, fantas-
tische Sprachausgabe, leben-
dige Umgebung. Hätte noch
eine deutlich höhere Wertung
verdient gehabt. Die außerir-
dische Welt erscheint derma-
ßen detailliert, wie ich es noch
nie erlebt habe.« Matthias
Kirschberg (Herten) äußert
sich ähnlich: »Einige kleine
Bugs, aber ein genialer Sound-
track. Für mich eines der
besten Spiele überhaupt.« Und
Rene Pabel (Wien) schrieb uns:
»Einfach ein Erlebnis. Egal, ob
ich nun den Arbeitern in der
Bergwelt Motazaar bei ihren
Liedern zuhörte oder durch das
belebte Okriana wanderte:
Spiele mit einer solchen Hand-
lungsfreiheit sind einfach
Spielspass pur.« (uh)
Sorge war unbegründet. Bei
Appeal (dem kleinen belgi-
schen Label) handele es sich
um Verrückte im positiven
Sinne, vor denen Weyl den Hut
zieht, habe man doch
mit der neuen Idee, der
aufwändigen Voxel-
Engine und der guten
Kl ein unglaubliches
Arbeitspensum bewäl-
tigt. Der nachgescho-
bene Patch (8 MByte)
war deswegen so groß,
weil jede Änderung die
verzahnten Programmstruktu-
ren stark beeinflusst und zahl-
reiche Anpassungen in anderen
Bereichen erfordert.
Chart-Erfolge:
Drei Monate hielt sich Outcast
wirklich sehr passabel, danach
erfolgte ein rascher Absturz..
Juni 1999 Platz 3
Juli 1999 Platz 4
August 1999 Platz 5
September 1999 Platz 19
Leser-Charts:
Kurzer Auftritt, schneller
Abgang. In unseren Lesercharts
war für Outcast nicht viel drin.
Juli 1999 Platz 15
August 1999 Platz 7
September 1999 n. platziert
UEplayer
WERTUNG
Hersteller: Appeal/Infogrames
Genre: Action-Adventure
Test in Ausgabe: 8/99
Hiiiwm-
30 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Release-Liste
Aktuelle Erscheinungstermine
DIE BELIEB-
TESTEN GENRES
1. Strategie
2. Rollenspiel
3. Action
4. Rennspiel
5. Adventure
TITEL
HERSTELLER
GENRE
TERMIN
24 Stunden von LeMans
Age of Wonders
Alone in the Dark 4
Amen: The Awakening
Anachronox
Anstoss 3
Arcatera
Battle Isle 4
Black & White
Colin McRae Rally 2
Command & Conquer: Renegade
Conquest
Creatures 3
Daikatana
Dark Reign 2
Deep Fighter
Deus Ex
Diablo 2
Evolva
Frontierland
Galleon
Giants
Gothic
Grand Prix 3
Ground Control
Half-Life: Opposing Force
Heavy Metal F.A.K.K. 2
Icewind Dale
Indiana Jones und der Turm von Babel
Interstate '82
KISS Psycho Circus
Loose Cannon
Max Payne
MDK2
Messiah
Metal Fatigue
Nox
Real Neverending Story, The
Phoenix
Planescape: Torment
Quake 3 Arena
Rally Racing Simulation
Rune
Sims, The
Slave Zero
Spec Ops 2
Star Trek: New Worlds
Star Trek: Voyager Elite Force
Starlancer
Star Wars Episode 1: Obi Wan
Star Wars: Force Commander
Team Fortress 2
Thandor
Theme Park World
Tomb Raider 4
Tonic Trouble
Ultima 9: Ascension
Vampire
Verkehrsgigant, Der
Warcraft 3
Wheel of Time
■ Die neu aufgenommenen Titel
Infogrames
Epic Games/Take 2
Darkworks/Infogrames
Cavedog/GT Interactive
Ion Storm/Eidos
Ascaron
Westka/Ubi Soft
Blue Byte
Lionhead/Electronic Arts
Codemasters
Westwood/Electronic Arts
Digital Anvil/Microsoft
Mindscape/TLC
Ion Storm/Eidos
Activision
Criterion/Ubi Soft
Ion Storm/Eidos
Blizzard/Havas Interactive
Virgin Interactive/Interplay
JoWood/Boris Games
Confounding Factor/Interplay
Purple Moon Studios/Interplay
Piranha Bytes
Microprose
Massive Sweden/Havas Inter.
Valve Software/Havas Inter.
Gathering of the Devel./Take 2
Interplay
Lucas Arts/THQ
Activision
Gathering of the Devel./Take 2
Digital Anvil/Microsoft
3D Realms
Bioware/Interplay
Shiny/Interplay
Psygnosis/GT Interactive
Westwood/Electronics Arts
discreet monsters
Team 17/Hasbro Interactive
Interplay
id Software/Activision
Ubi Soft
Gathering of the Devel./Take 2
Maxis/Electronic Arts
Accolade
Take 2
Interplay
Raven/Activision
Digital Anvil/Microsoft
Lucas Arts/THQ
Lucas Arts/THQ
Valve/Havas Interactive
Innonics
Bullfrog/Electronic Arts
Core Design/Eidos
Ubi Soft
Origin/Electronic Arts
Activision
JoWood/Infogrames
Blizzard/Havas Interactive
Legend/GT Interactive
sind komplett in roter Schrift,
Rennspiel
Strategie
Action-Adventure
Action
Action-Rollenspiel
Fußballmanager
Rollenspiel
Strategie
Strategie
Rennspiel
Action
Echtzeit-Strategie
Simulation
3D-Action
Echtzeit-Strategie
Action
Action-Rollenspiel
Action-Rollenspiel
Action
Strategie
Action-Adventure
Action
Action-Rollenspiel
Rennspiel
Echtzeit-Strategie
Action
Action
Rollenspiel
Action-Adventure
Action
Action
Action
Action
Action
Action
Echtzeit-Strategie
Action-Rollenspiel
Action-Adventure
Action
Rollenspiel
3D-Action
Rennspiel
Action
Simulation
Actionspiel
Action-Strategie
Echtzeit-Strategie
Action
SF-Simulation
Action
Echtzeit-Strategie
3D-Action
Echtzeit-Strategie
Wirtschaftssimulation
Action-Adventure
Action-Adventure
Rollenspiel
Rollenspiel
Wirtschaftssimulation
Rollen-Strategie
Action
Terminänderungen rot
4. Quartal '99
1. Quartal 2000
2. Quartal 2000
2. Quartal 2000
Februar 2000
März 2000
3. Quartal 2000
2. Quartal 2000
April 2000
Mai 2000
4. Quartal '99
Dezember '99
Dezember '99
1. Quartal 2000
März 2000
April 2000
Januar 2000
4. Quartal '99
3. Quartal 2000
1. Quartal 2000
1. Quartal 2000
1. Quartal 2000
2. Quartal 2000
März 2000
4. Quartal '99
April 2000
3. Quartal 2000
November '99
1. Quartal 2000
Juli 2000
1. Quartal 2000
1. Quartal 2000
1. Quartal 2000
4. Quartal '99
4. Quartal '99
1. Quartal 2000
April 2000
4. Quartal 2000
4. Quartal '99
4. Quartal '99
2. Quartal 2000
2. Quartal 2000
1. Quartal 2000
3. Quartal '99
Januar 2000
4. Quartal '99
2. Quartal 2000
4. Quartal '99
März 2000
4. Quartal '99
Dezember '99
Januar 2000
4. Quartal '99
November '99
Dezember '99
4. Quartal '99
1. Quartal 2000
1. Quartal 2000
4. Quartal 2000
4. Quartal '99
markiert.
32 PC PLAYER DEZEMBER 1999
AKTUELL
Spiele-Charts
Die internationalen Hitparaden verdeutlichen: Andere Länder, andere Sitten.
mmm
«WM
pij ri Command & Conquer 3
u ' Westwood/Electronic Arts
(1)
Half-Life (deutsch)
Sierra/Havas Interactive
(9) Baldur's Gate
Interplay/Virgin Interactive
(2) Need for Speed 4
Electronic Arts
(17) Diablo
Sierra/Havas Interactive
6r rnT I System Shock 2
lUi-i Origin/Electronicyö
Arts
(18) Alpha Centauri
Firaxis/Electronic Arts
8
(-) Midtown Madness
Microsoft
9
(26) Hidden & Dangerous
Take 2 Interactive
10
(3) Jagged Alliance 2
Topware Interactive
1^ (13) Age of Empires
1 Microsoft
12
(10) Unreal
Epic Megagames/GT Interactive
13
(8) Die Siedler 3
Blue Byte
14
(29) Alien vs. Predator
Fox Interactive/Electronic Arts
15
(12) Dungeon Keeper 2
Bullfrog/Electronic Arts
16
(15) Mech Warrior 3
Microprose/Hasbro
17
(-) Fallout 2
Interplay/Virgin Interactive
18
(-)
Starcraft
Blizzard/Havas Interactive
19
(-) Commandos
Eidos Interactive
20
(-) Star Trek: Birth of Federation
Microprose/Hasbro Interactive
!RKAUFS-CHARTS
(1) Command & Conquer 3
Westwood/Electronic Arts
2ES3
Might & Magic 7
Ubi Soft
3ee3
System Shock 2
Electronic Arts
4csa
NHL Hockey 2000
EA Sports
5esü
Darkstone
Electronic Arts
(6)
Bundesliga Stars 2000
EA Sports
7csa
Drakan
GT Interactive
8 csii
Prince of Persia 3D
Mindscape/The Learning Company
9
(2)
Need for Speed 4
Electronic Arts
10
(10)
Die Siedler 3
Blue Byte
11
(3)
Star Wars Episode 1 :
Dunkle Bedrohung LucasArts/THQ
12
(8)
Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro Interactive
13
(9) Star Wars Episode 1: Racer
LucasArts/THQ
14
(7) Hidden & Dangerous
Take 2 Interactive
15
(4)
Dungeon Keeper 2
Bullfrog/Electronic Arts
16
(13)
Heroes of Might & Magic 3
3D0/Ubi Soft
17
(19)
Command & Conquer 2: Megabox
Westwood/Electronic Arts
18
(15)
Shadow Man
Iguana UK/Acclaim
19
(5)
Outcast
Infogrames
20"
8)
Civilization: Call to Power
Activision
■ Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhe-
bungszeitraum September 1999
■ Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum:
16.-30. September 1999.
MITMACHEN
UND
GEWINNEN
Neben den aktuellen Ver-
kaufs-Charts aus Deutsch-
land, England und den USA
finden Sie auf dieser Seite
die Leser-Hitparade von PC
Player. Hier stehen die Titel
weit oben, die gerade mit
Begeisterung gespielt wer-
den. Wählen Sie mit, um ein
möglichst repräsentatives
Ergebnis zu garantieren. Als
zusätzliche Motivation verlo-
sen wir jeden Monat unter
allen Einsendern Topspiele
aus den Charts oder einige
Hardware-Leckerbissen.
Um mitzumachen, schnap-
pen Sie sich einfach die
»Leservotum«-Postkarte,
die Teil des Karton-Beihef-
ters in jeder Ausgabe ist. Auf
der Vorderseite können Sie
unter »Wertungen für die
Charts« Ihre drei aktuellen
Lieblingsspiele angeben.
Wenn Sie gerade den Kugel-
schreiber in der Hand haben,
könnten Sie außerdem
gleich die Rückseite bearbei-
ten und uns wissen lassen,
was Ihnen in dieser Ausgabe
von PC Player am besten
gefallen hat. Denken Sie
bitte an Ihre Absenderanga-
be, gönnen Sie dem Kärt-
chen eine Briefmarke.
Der Rechtsweg ist ausge-
schlossen.
GEWINNER
Der Preis
diesmal von
EA Sports:
NHL 2000
Gewinner:
Toni Prettenhofer, A-8190
Birkfeld
Christian Brüser, Wenden
Gaby Heilig, Immendingen
Uwe Lackner,
Heiligkreuz-SteinachMarco
Nahrgang, Vogtsburg
Sollte Ihnen Fortuna dieses Mal
nicht hold gewesen sein: Neues
Spiel, neues Glück.
USA-CHARTS
34 PC PLAYER DEZEMBER 1999
1 CS3
Command & Conquer 3
Westwood/Electronic Arts
(2)
Rollercoaster Tycoon
Microprose/Hasbro Interactive
(3)
Starcraft
Blizzard/Havas Interactive
(1)
Rainbow Six Gold Edition
Red Storm Entertainment
(9)
Need for Speed 3
Electronic Arts
6
(4)
SimCity 3000
Electronic Arts
(10)
Monopoly
Hasbro Interactive
8 ebü
Microsoft IMFL Fever
Microsoft
(5)
Cabela's Big Game Hunter 2
Activision
10
(6)
Indiziertes Spiel
Sierra/Havas Interactive
ENGLAND-CHARTS
(1) Command & Conquer 3
Westwood/Electronic Arts
2e23 Driver
GT Interactive
3EE3
Homeworld
Sierra/Havas Interactive
(2)
Championship Manager 3
Eidos Interactive
(-) X: Beyond the Frontier
THQ
fi rTSl Svstem Shock 2
Electronic Arts
(-) Cutthroats
Eidos Interactive
8
(-) Starfleet Command
Interplay/Virgin Interactive
9
(4)
Hidden & Dangerous
Take 2 Interactive
10
(6) Indiziertes Spiel
Interplay/Virgin Interactive
■ Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: September 1999.
■ Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: September 1999
9
1
r^
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V
MO
harren F
Nukem Föjre^erfcr^
Doch das Warten
hat bald ein Ende.
Exklusiv bei uns
lüftet 3D-Realms-
b^h rra m^>] o i^m
Broussard das
Schweigen über
das vielleicht
r-
XPjaTOS^.nfiWtt
«»»■
SPECIAL
Vor drei Jahren schlug ein flu-
chender, raubeiniger Action-
Held - bis heute unübertrof-
fen in seinen rüden Umgang-
formen, seiner politischen Inkorrekt-
heit und seinem Macho-Gebaren - die
Spielergemeinschaft unerwartet in
seinen Bann.
Er konnte sogar aus Toilettenschüsseln
trinken, um seine Gesundheit wiederherz-
ustellen. Dieser Mann war Duke Nukem,
der sein 3D-Debüt in einem erstaunlich
komplexen Ego-Shooter gab und das Wort
Interaktion neu definierte. Folgerichtig
legte er die Latte für das gesamte Genre
ein kräftiges Stück höher. Während die
Entwickler bei 3D Realms mit der Level-CD
»Plutonium Pak« und dem eher flauen
Ninja-Shooter »Shadow Warrior« an den
Erfolg von »Duke Nukem 3D« anknüpfen
wollten, warteten die Fans sehnsuchtsvoll
auf eine echte Fortsetzung.
Wahre Schockwellen liefen durch die
Branche, als 3D Realms verkündete, dass
der Nachfolger »Duke Nukem Forever« die
»Quake 2«-Grafikengine benutzen würde
und nicht die eigene, noch im Aufbau
befindliche »Prey«-Engine. Denn 1996 hatte
sich der Duke mit »Quake« angelegt und
war siegreich aus diesem Duell hervorge-
gangen -jedenfalls was den Spielspass für
»Die Bilder stammen alle zu
100 Prozent aus dem Spiel - nicht ein
einziger Pixel wurde verändert.«
George Broussard, Präsident, 3D Realms
Einzelspieler betraf. Immer wieder berichte-
ten wir in unserer Aktuell-Abteilung über
Duke Nukem Forever und der Wechsel von
der altertümlichen Build-Engine zu »ech-
tem« 3D schien problemlos zu klappen. Auf
der '98er E3 durften sich wenige Auser-
wählte glücklich schätzen, Zeuge einer
Demo hinter verschlossen Türen zu sein.
Darin machte der Duke von der Ladefläche
eines Lasters, der auf einem explosionsge-
schüttelten Freeway in Los Angeles entlang
raste, einigen Aliens den Garaus.
Geheime Entwicklungen
Ein paar Monate später schockte 3D
Realms erneut die Branche mit der Mel-
dung, dass die Quake-2-Engine zu Gunsten
einer neueren, noch mächtigeren Platt-
form auf dem Sondermüll gelandet war.
»Unreal«-Engine nannten die Entwickler
ihre neue Superwaffe. Und mit diesen
Worten verschwand Duke Nukem Forever
komplett von den Radarschirmen der
Medien. Kaum ein Bildschirmfoto oder ein
paar Entwicklungs-Updates drangen an
die Öffentlichkeit. Jetzt, ein ganzes Jahr
später, reißt 3D Realms endlich den Bau-
zaun um das sehnsüchtig erwartete Meis-
terwerk nieder - und das Warten scheint
sich gelohnt zu haben.
Warum die einjährige Funkstille?
George Broussard, Präsident von 3D
Realms, hat eine einfache Erklärung:
weniger Hype, mehr Spiel. »Wir tapp- ->
PC PLAYER DEZEMBER 1999 37
SPECIAL
->ten in die alte Falle, die Erwartung auf
einen Titel viel zu früh zu schüren«, erklärt
er. »Heutzutage läuft die PR-Maschine
schon mit der ersten Ankündigung eines
Spiels auf Hochtouren. Dann gibt es
andauernd neue Bildschirmfotos, bis zu
Veröffentlichung, die noch zwei Jahre
weit weg sein kann. Wie kann man von
einem Fan erwarten, dies so lange mitzu-
machen und dabei nicht das Interesse zu
verlieren?«
3D Realms' Lösung war es, das Spiel
anzukündigen, dann die Jalousien hinab-
zulassen und leise weiterzuarbeiten - bis
sechs Monate vor dem Erscheinungster-
min, die Tarnung langsam entfernt wer-
den kann. Broussard wundert sich, wie
sehr Spiele durch Tonnen von Bildschirm-
fotos entzaubert werden können. Er
glaubt, dass wenn die Fans schon alle
Waffen, Gegner und Umgebungen gese-
hen haben, bevor das Spiel überhaupt
erschienen ist, das Überraschungsmo-
ment völlig dahin ist. »Was macht es
dann noch für einen Sinn, den Titel über-
haupt zu spielen?« fragt er. »Überleg'
mal, wie viele Filme für Dich dadurch rui-
niert wurden, dass Du schon viel zu viel in
den Vorschauen gesehen hast. Ignoriere
die Marketing-Abteilung deines Publi-
shers, wenn sie verlangt, dass du unferti-
ge Bilder veröffentlichen sollst. Diese
Leute haben größtenteils keine Ahnung
und versuchen bloß, die Existenz ihres
Jobs zu rechtfertigen.«
Und so entlocken wir ihm zur Story
von Duke Nukem Forever keinerlei Aus-
sagen. Wenigstens verrät uns 3D Realms
ein paar Zeilen der Geschichte: Nach
dem haarsträubenden Finale von Duke
Nukem 3D war anzunehmen, dass unser
Held Urlaub nehmen würde - vielleicht
mit einem Supermodel, vielleicht würde
er als Gastmoderator von Herzblatt ein-
springen. Doch es gibt keine Atempause,
denn Doktor Proton - der wahnsinnige
Wissenschaftler aus den alten, ursprüng-
lich 2D-Plattformer-Duke-Titeln - hat eine
Horde von übel riechenden Mutanten
und zahlreichen anderen Unholden auf
Las Vegas losgelassen, wo sie allerlei
Chaos und Verderben anrichten. Und
obwohl die Duke-Spiele nie sonderlich
lange Hintergrundgeschichten hatten
(nicht, dass wir damit ein Problem hät-
ten), hat 3D Realms unlängst einen Dreh-
buchautor aus Hollywood engagiert, der
die Story etwas aufpolieren soll. Das Ziel:
Duke Nukem Forever soll aussehen,
ablaufen und sich spielen wie ein Action-
Film, der das Interesse der Spieler wach-
hält und sie neugierig auf das macht, was
als Nächstes passiert.
Wieder gesehen, neu gesehen
Nach den Bildschirmfotos zu urteilen, sieht
Duke Nukem Forever zweifellos wie ein
Action-Thriller aus, nicht zuletzt durch Epic
Megagames' mächtige Unreal-Engine. Denn
als ein Spiel, das vor über einem Jahr veröf-
fentlicht wurde, kann sich Unreal noch
immer mit jedem Konkurrenzprodukt mes-
sen - und das Duke-Team brennt darauf,
noch einen drauf zu setzen. »Beide Engines
sind hervorragend und haben ihre eigenen
Vor- und Nachteile«, meint Broussard.
»Unreal lässt größere Außen-Szenarien zu
und hat mehr Besonderheiten als Quake 2.
Deswegen haben wir das Pferd gewechselt.«
Das war jedoch nicht einfach. »Wir
haben wieder bei Null angefangen«, gibt
Broussard zu. »Die Karten ließen sich nicht
einfach konvertieren, aber das war o.k,
weil es nur Test-Szenarien waren. Unreal
erlaubt es uns, Dinge anders zu erschaf-
»Erwartet nicht, dass Duke über seine
Gefühle spricht oder Zeit mit Reden ver-
schwendet, wenn Action gefragt ist. Der
Duke ist noch immer ein Mann der Tat.«
George Broussard, Präsident, 3D Realms
VORHER UND NACHHER
Vor zwei Jahren sahen
I die Bildschirmfotos
^ noch ziemlich gut aus,
— trotz ihrer niedrig auf-
^ gelösten 8- Bit-Texturen
, und keinerlei farbigen
\v Lichtquellen. Aber zwei
- 3D-Hardware-Generatio-
nen und eine neue 3D-
Grafik-Engine später ...
►L" *
... tataa! Definitiv beein-
druckender Detailreich-
tum, super-hochauflö-
sende Texturen und
mehr Effekte, als ein
Shooter-Experte gleich-
zeitig wahrnehmen
kann. Her mit der spiel-
baren Demo, Bitte-bitte-
bitte!
SPECIAL
fen. Die neuen Level waren in einem
Monat fertig und wir waren wieder im Zeit-
rahmen. Die Textur-Auflösungen sind in
der neuen Engine höher, aber wir hatten
alle Entwürfe in noch besserer Qualität im
Photoshop, das hat nicht viel Zeit gekostet.
Überstunden mussten wir beim Pro-
grammcode machen, den wir schon
Quake-2-spezifisch angepasst hatten und
der nun für Unreal neugeschrieben wer-
den musste.«
Gordon Freeman und der Duke
Ein Gespräch über jeden Ego-Shooter
wäre ohne Valves einflussreiches »Half-
oder stimmloser Held«, erklärt
Broussard. »Duke Nukem Fore-
verwird unglaublich interaktiv
sein, es wird endlos viele
Dinge geben, an denen
man herumspielen
kann. Die gesam-
te Geschichte
wird mit der
Spiel-Engine
erzählt und durch die compu-
tergesteuerten Charaktere an
dich weitergegeben.«
Obwohl über die Mitwirken-
den noch nichts verraten wird,
Life« nicht komplett. »Half-Life war ein
interessantes Ding«, erinnert sich Brous-
sard. »Ich habe es zweimal durchgespielt
- und es geliebt. Beim zweiten Mal haben
wir jedes Handlungsdetail und jedes
gescriptete Ereignis aufgeschrieben:
Leute, die in Schächte gezogen werden,
Dinge, die von der Decke fallen, Men-
schen, die durch Wände geworfen werden.
Im Endeffekt läuft man in Half-Life herum
und man bekommt immer dann, wenn
man einen leeren Raum betritt, etwas zu
sehen, damit die Spannung nicht abfällt.
Man hat in Wirklichkeit nicht mehr
gemacht, als die bösen Buben auszuschal-
ten und vorprogrammierte Sequenzen
anzuschauen, aber brillant umgesetzt und
aufpoliert.«
Und was ist es genau, dass Duke
Nukem Forever von Valves Schöpfung
unterscheidet? Zuallererst natürlich der
Duke. »Du bist nicht noch ein gesichts-
sollten Sie sich auf ein gutgebautes, weib-
liches Gegenstück zum Duke einstellen.
Ihr Name: Bombshell - könnte das ein rau-
beiniger Liebling unseres Helden sein?
Abwarten ...
Oh, und natürlich gibt es jede Menge
dummer Sprüche und »Duke-ismen« von
ihm persönlich. Das 3D-Realms-Team hat
rund hundert Duke-ismen in Duke Nukem
3D gezählt und will diese Zahl im Nach-
folger vervielfachen. Alle berühmten Ein-
zeiler wie »Come get some« sind wieder
mit von der Partie - und wir können
davon ausgehen, dass auch ein paar
Sprüche aus Bruce-Willis- und Quentin-
Tarantino-Filmen stammen werden. Weil
auf die Story stärker als im ersten Teil
Wert gelegt wird, erwarten Sie längere
Dialoge zwischen dem König des Chaos
und zahlreichen anderen Personen. »Aber
erhofft euch nicht, dass er über seine
Gefühle spricht oder Zeit mit Reden ver-
schwendet, wenn Action gefragt ist«,
fügt Broussard hinzu. »Der Duke ist
noch immer ein Mann der Tat.«
Unreal Plus - die
neue Duke-Engine
Die Tüftler bei 3D Realms
arbeiten hart daran, jeden
Winkel der Unreal-Engine
an ihre eigenen abgedreh-
ten Bedürfnisse anzupas-
sen, den sie für verbesse-
rungsfähig halten. Die bis-
lang größte Neuerung ist ein
Debüt für die Einzel-
kämpferin Bombs-
hell, ebenfalls gegen
Doktor Proton
aktiv. Ob das
' dem Obermacho
Duke gefällt?
»Ignoriere die
Marketing-Abtei-
lung deines Publi-
shers, wenn sie
verlangt, dass du
unfertige Bilder
veröffentlichen
sollst. Diese Leute
haben größtenteils
keine Ahnung.«
George Broussard,
Präsident, 3D Realms
komplettes Skelett-Animationssystem,
ähnlich dem in Half-Life, doch mit deutlich
mehr Möglichkeiten für maximalen Rea-
lismus. »Wir können problemlos jede
beliebige Anzahl an Animationen in Echt-
zeit zusammenfügen«, freut sich Brous-
sard. Das bedeutet beispielsweise, ->
PC PLAYER DEZEMBER 1999 39
SPECIAL
- --- -\v-.^^^ V,---^-y:.^----.,
uyp; I* I lfr i i i i i üSM l !> ' i i j.,-.A ii
->dass die Charaktere Ihren Bewegungen
nicht nur mit ihren Köpfen, sondern auch
mit den Augen folgen. Die computerge-
steuerten Figuren zwinkern, ihre Dialoge
sind lippensynchron - besser als alles, was
wir bisher auf PCs gesehen haben und
problemlos mit dem grafisch phänomena-
len »Shen Mue« für Segas Dreamcast-
Schöne Neue Welt: Dr. Protons Scher-
gen sind genetisch manipuliert und
spucken auf diesen Entwürfen noch
messerscharfe Stahlpeitschen aus. Im
Spiel werden es glibberige Tentakel.
»Unser Ziel ist es nicht, jeden schok-
kieren zu wollen, aber wir arbeiten an
einem sehr realistischen Spiel. Duke
Nukem Forever wird schlüpfrige und
Erwachsenen-taugliche Themen enthal-
ten, aber nichts, was einen nicht mehr
ruhig schlafen lassen würde.«
George Broussard, Präsident, 3D Realms
Konsole vergleichbar. Teile der 3D-Modelle
sind untereinander austauschbar und ver-
schiedene Ausrüstungsgegenstände wie
Helme, Panzerungen oder Brillen können
den Figuren nach Belieben »angezogen«
werden. Daraus folgt eine große Vielzahl
an unterschiedlichst aussehenden Geg-
nern.
Weil die Spielfiguren mit mächtig hohen
Polygonzahlen ausgestattet sind, baute 3D
Realms Sven Techs MRG-System für
Detaillevel ein, damit heutigen PCs nicht
die Puste ausgeht. Damit bleibt die Bildra-
te hoch, denn je weiter ein Charakter vom
Spieler entfernt ist, desto geringer seine
Detailzahl. Ähnlich verhält es sich mit
Nahaufnahmen eines Gesichts: Sie sind in
der Lage, jedes kleinste Fitzelchen bis hin
zu den perfekt modellierten Nasenlöchern
zu erkennen - sehr beeindruckend, wie die
Bildschirmfotos belegen. »Die Bilder stam-
men alle zu 100-Prozent aus dem Spiel -
nicht ein einziger Pixel wurde verändert«,
bekräftigt Broussard. Für lebensechte
Bewegungsabläufe setzen die Designer
die Motion-Capture-Technik ein und
Broussard ist über die Ergebnisse ganz
aus dem Häuschen: »Motion-Capture fegt
von Hand gezeichnete Animationen ein-
fach weg. Die Endergebnisse sind erschre-
ckend realistisch.«
Und natürlich wäre Duke nichts ohne
eine kräftige Portion Gewalt und, sagen wir
es offen, Blut. Wenn Sie Titel mit Häschen
und Kätzchen bevorzugen, besteht Brous-
sard darauf, dass dies nicht Ihr Spiel ist.
»Unser Ziel ist es nicht, jeden schockieren
zu wollen, aber wir arbeiten an einem sehr
realistischen Spiel«, betont er. »Duke
Nukem Forever könnte >Der Soldat James
Ryan< der PC-Spiele sein. Es wird schlüpf-
rige und Erwachsenen-taugliche Themen
enthalten, aber nichts, was einen nicht
mehr ruhig schlafen lassen würde. Wir wol-
len nicht partout ein Ab 18-Spiel heraus-
bringen - das zu beurteilen überlassen wir
den Fans nach der Veröffentlichung. Aber
wir wissen, was die Leute erwarten.« Wir
40 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPECIAL
Die Herren vom Duke-Nukem-Forever-Team sind doch immer zu einem
Spass aufgelegt ... Von links nach rechts: George Broussard, Charlie
Wiederhold, Keith Schuler, Stephen Hornback, John Anderson, Nick Shaff-
ner, Chris Hargrove, Lee Jackson (stehend); Stephen Cole, Matt Wood,
Brian Cozzens, Allen Blum, Paul Richards, David March (kniend); Rüben
Cabrera (liegend). Nicht abgebildet: Tim Weisser.
schätzen, dass es mit Raven Softwares kon-
troversem »Soldier of Fortune« vergleich-
bar ist, denn durch die Skelett-Animation
lassen sich einzelne Körperteile eines Geg-
ners gezielt ins Visier nehmen.
Eine der besten Zugaben des Vorgängers
war der Level-Editor der Build-Engine,
geschickt in einem Unterverzeichnis der CD
versteckt. Seit 1996 haben sich tausende
von Levels im Internet angesammelt und
3D Realms plant, die Spielergemeinschaft
auch weiterhin zu unterstützen. Immerhin
verlängern solche Add-Ons die Lebenszeit
jedes Titels ganz erheblich. »DukeEd«, eine
leicht modifizierte Fassung von »Unreal-
Ed«, wird zusammen mit dem Spiel und
einer Reihe weiterer Tools und Plug-ins aus-
geliefert werden. »UnrealEd wurde haupt-
sächlich so verändert, dass unsere erhöhte
Flexibilität für Schauspieler und die Dinge,
die eine Geschichte vorantreiben, darin ent-
halten sind«, sagt Broussard.
Mehrspieler-Freuden
Während das erste Quake mit Standard-
Gewehren und Plasmawaffen eher tradi-
tionelle Deathmatch-Kost bot, ging Rivale
Duke Nukem 3D noch ein Stück weiter:
Schrumpfstrahler, Rohrbomben und viele
andere Wege, die Kontrahenten auszu-
schalten. So wird es auch mit dem Nach-
folger sein und Broussard weist darauf
hin, dass das Team im Moment eine Reihe
von Mehrspieler-Modi untersucht. »Es
wird zwar reine Deathmatches geben, aber
sie werden auf Duke 3Ds Formel aufbauen.
Wir denken uns, dass die meisten Leute
die reinen Deathmatches leid sind, weil sie
fast immer auf namenlosen Raumstatio-
nen oder in Fantasy-Welten spielen und es
kaum neue Waffen gibt. Bei uns gibt es
dagegen realistische Schauplätze wie
Casinos oder Strip-Clubs und Spaß-Waf-
fen, damit nicht alles in einer Raketenwer-
fer-Schlacht endet.« Der »The Hunted«-
Level in »Team Fortress Classic«, in dem
eine Gruppe von Spielern versucht, einen
schutzlosen Zivilisten über ein mit feind-
lichen Scharfschützen gespicktes Gelände
zu geleiten, hat es den 3D-Realms-Mannen
besonders angetan. »Wir wollen noch ein
paar andere Variationen ins Spiel einbau-
en und, wenn es die Zeit erlaubt, ein Team-
basiertes Spiel einfügen«, so Broussard.
»Etwas wie The Hunted wäre sehr leicht zu
implementieren.«
Obwohl die Leistungsfähigkeit von
Unreals Netzwerk-Routinen nicht be-
sonders berauschend war, riss es das
noch immer nicht erschienene »Unreal
Tournament« mit seinen erstaunlichen
Fähigkeiten aus der Mittelmäßigkeit.
Duke Nukem Forever enthält in dieser
Hinsicht den gleichen Programm-Code
für flüssigstes Internet-Vergnügen.
»Nachdem ich die Unreal-Tournament-
Demo zum ersten Mal gesehen habe,
denke ich nicht mehr, dass man die
Quake-Enginge robuster nennen könnte«,
meint Broussard. »Die Netzwerk-Modi
brauchen sich vor niemandem auf dem
Markt zu verstecken. Wir haben so gut
wie keine Programmzeile hinzugefügt
und ich bin mir nicht sicher, ob wir das
müssen - der Code ist ausgesprochen
leistungsfähig.«
Einer der dramatischsten Momente in
der ersten Duke-Nukem-Forever-Demo
war der Rennboot-Level, in dem Duke ein
paar Gauner auf Jetskis erledigt, während
über ihm ein C-130-Transporter Nach-
schub abwirft. Die Implementierung fahr-
barer Untersätze ist im Moment noch
vage, doch das Team will diese fieberhaft
eingebaut sehen. »Wir arbeiten an einer
Engine für Außen-Level und im Moment
ist sie voll funktionsfähig«, berichtet
Broussard. »Nach dem Patch auf den neu-
esten Unreal-Programmcode werden wir
sie ins Spiel einbauen. Wenn alles klappt,
ist das der Ort, wo Du die Fahrzeuge fin-
den wirst. Es ist mehr eine Frage der Zeit
als eine der Technik, aber uns allen läuft
beim Gedanken an zwei unterschiedliche
Grafik-Engines und zwei verschiedene
Spielarten das Wasser im Mund zusam-
men. Drückt uns die Daumen. «
Wenn es fertig ist ...
Die Kunde vom Vorgänger verbreitete sich
hauptsächlich durch Mundpropaganda
und die Shareware-Version. 3D Realms
plant eine spielbare Demo innerhalb zwei
oder drei Wochen nach dem Ausliefe-
rungsdatum. »Wenn die Demo noch spä-
ter kommen sollte, verlieren die Leute ihr
Interesse und dann wäre eine Demo witz-
los«, meint Broussard.
Also, wann ist das voraussichtliche
Erscheinungsdatum von Duke Nukem
Forever? »Wenn es fertig ist«, ganz zwei-
fellos. »Am Ende ist dein Spiel entweder
gut oder schlecht«, philosophiert Brous-
sard. »Jeder PR-Hype der Welt verkauft
keinen Schrott-Titel und wenn dein Spiel
großartig ist, brauchst du überhaupt kei-
nen Hype.« Da stimmen wir gerne zu. Und
wenn das fertige Spiel so aussieht und
sich so spielt, wie unsere Bildschirmfotos
es zu sagen scheinen, müsste 3D Realm
sich für den resultierenden Rummel kein
Stück schämen. (Colin Williamson/ra)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 41
PREVIEW
Messiah
Da die Menschheit nur Flausen im Kopf hat,
wird's mal wieder Zeit für eine saftige Strafe
- diesmal von Gott persönlich.
SPIELFAKTEN
Hersteller: Shiny Entertainment/
Interplay
Genre: Action-Adventure
Termin: Dezember '99
(vor Weihnachten)
Besonderheiten: Kontrolle über
40 verschiedene Charaktere ■ Über
20 Waffen ■ Figuren wurden per
»Motion-capturing« aufgenommen.
Der neue Messias hat mit dem
alten nicht viel gemeinsam.
Außer dass ihm genauso viel
Ärger bevorsteht wie seinem
Vorgänger. Dafür stattete ihn Gottvater aber
mit einer ganz besonderen Fähigkeit aus.
Es schaut mal wieder so aus, als ob die
Welt anno 2150 komplett aus den Fugen
geraten ist. Den Erdbewohnern sind die
Probleme ihrer Mitmenschen egal und
Meckerer werden schnell zum Futter für
die Schrotflinte. Da schaut Gott natürlich
nicht tatenlos zu und verbannt eines sei-
ner Engelchen zur Erde. Undankbarer-
weise übernehmen Sie die Rolle des Him-
melsboten, der aber ab sofort nicht mehr
unverwundbar ist. Zum Glück sind Sie
jedoch in der Lage, die Kontrolle von
Menschen zu übernehmen. Dazu schlüp-
fen Sie einfach in deren Hülle. Sobald Sie
es dort nicht mehr aushalten oder der
Verpackung plötzlich die Hitpoints ausge-
hen, flattern Sie wieder als Engelchen
durch die Lüfte.
Genug gelebt - wir schlüpfen gera-
de in den Soldaten und terrorisie-
ren fortan in seiner Hülle die
Umgebung.
1
1 Rttl
Nicht schießen, ich bin im
Auftrag des Herrn unter-
wegs - als Engelchen sind
Sie leicht verwundbar.
I^BHKnB
ElX r
' iJ
Auf Körpersuche
Die Hüllen-Hatz gestaltet sich jedoch
anspruchsvoller, als es auf den ersten
Blick erscheint. Um durch eine verriegel-
te Tür zu kommen, bringt ihnen die Kon-
trolle über einen Wachmann mit Knarre
leider nichts. Vielmehr steuern Sie einen
Techniker, mit dem Sie mal eben den
Türmechanismus kurzschließen. Doch
Vorsicht: Wenn hinter der Tür eine
Armada Bösewichter lauert, ist der Tech-
niker nicht viel mehr als Kanonenfutter.
Da räumt ein Charakter mit Panzerfaust
doch gleich viel besser mit den Unhol-
den auf.
Abwechslungsreiche Ballerei
Damit die Bösewicht-Desintegration nicht
allzu schnell der Langeweile zum Opfer
fällt, greifen Sie auf ein Arsenal bestehend
aus 20 verschiedenen Waffen zurück. Ob
Flammenwerfer, Lasergeschosse, Raketen-
werfer, Harpunen, Minen oder Granaten
und mehr - so schnell wie in »Messiah«
werden Sie anderswo kaum derart viele
Frauen zu Witwen küren. Apropos Damen
- Sie schlüpfen auch in die Rolle von Rezep-
tionistinnen und Prostituierten. Ebenso
machen Sie beispielsweise als Polizist,
Priester, Tänzer, Landstreicher, Arzt, Kell-
ner oder Zwerg die Gegend unsicher. Auch
Monster und Tiere sind für ihren
Besitzergreifungs-Drang kein Hin-
dernis. Dank der von Shiny
gehypten RT-Dat-Technologie gibt
es im Spiel kein Ruckein mehr.
Vielmehr wird der Detailreichtum
in aufwendigen Situationen her-
untergerechnet. Wohl dem, der
einen schnellen Rechner zuhause
stehen hat, denn das Auge spielt
schließlich auch mit. (jr)
44 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
Indiana Jones
und der Turm von Babel
Flott, flott, Herr Dr.
Jones: Der Extrem-
Archäologe startet in
»Indiana Jones und
der Turm von Babel«
in neue Action-Aben-
teuer.
Indiana Jones und Sophia Hap-
good: Namen, die passionierte
Adventure-Fans an »Indiana Jones
and the Fate of Atlantis« erinnern,
an Abenteuer in fernen Ländern und
an versunkene Kontinente.
Der ehemalige Drehbuchautor und
Regisseur Hai Barwood (mehr über ihn
können Sie in unserem Spiele-Guru-Spe-
cial in der letzten Ausgabe lesen) war
damals der zuständige Projektleiter bei
LucasArts. Er ist noch heute dabei und
sitzt mit seinem Team an »Indiana Jones
und der Turm von Babel«.
Allerdings handelt es sich dabei, wie
bereits mehrfach berichtet, nicht mehr
um ein reinrassiges Abenteuer. Die Ent-
wickler sprangen auf den populären Zug
der Action-Adventures auf. Vollmundig
tönt Barwood: »Indiana Jones definiert
den Begriff Actionheld völlig neu -
perfekt für ein Spiel im Echtzeit-3D-
Action-Adventure-Genre«. Aha. Auf den
ersten Bildschirmfotos und Animationen
sah Indy jedenfalls ganz schick aus -
deutlich besser als der enttäuschende
SPIELFAKTEN
■ Besonderheiten: Neue Abenteu-
er des legendären Archäologen ■ Zahl-
reiche Waffen und Fahrzeuge für Indy
■ Sagenumwobene Schauplätze rund um
den Globus ■ Nur mit 3D-Karte spielbar
■ Hersteller: LucasArts/THQ
■ Genre: Action-Adventure
■ Termin: November '99
Neulich, am Grenzübergang: So ein Mist, jetzt habe ich doch tatsächlich
meinen Reisepass vergessen, (alle Bilder 640x480, 3D-beschleunigt)
Star-Wars-Kollege »Die dunkle Bedro-
hung«.
Zu Hilfe, Professor Jones!
Da der neue Indy-Titel im Jahr 1947 spielt,
sind Ihre Gegenspieler nicht mehr die alt-
bewährten Nazis, sondern waschechte
Sowjets um den Physiker Gennadi Volod-
nikov. Dieser führt Ausgrabungen in
den Ruinen des antiken Babylon durch,
wo er auf die Reste des Turms von Babel
stößt. Dort verwirrte Gott laut Bibel die
Sprachen der damaligen Weltbevöl-
kerung. Und an einem solchen Ort ist
natürlich auch der Teufel nicht weit:
Mit Hilfe einer antiken Maschine soll
sich das Tor zum so genannten Aetherium
öffnen lassen. Wer den Zugang zur
höllischen Parallel-Dimension beherrscht,
könnte das globale Kräfteverhält-
nis schwer zu seinen Gunsten verschie-
ben. Ehrensache, dass Indy sofort zur
Stelle ist, nachdem seine alte Freundin
Sophia Hapgood ihn im Auftrag der CIA
kontaktiert.
46 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
Einmal um die ganze Welt
Die Schauplätze des Turms von Babel
machen jedem James-Bond-Film Konkur-
renz: Auf der Hatz nach den Maschinen-
teilen besuchen Sie nicht nur Babylon,
Während Volodnikov nichtsahnend
im Innern seines Hauptquartiers in
Babylons Ruinen integriert ...
sondern auch König Salomons
Minen, versunkene Pyramiden
der Azteken und eine abgeschie-
dene Bergregion in Kasachstan.
Dass dabei weder Hut noch Peit-
sche fehlen dürfen, versteht sich
von selbst. Weil aber hartnäckige
Sowjets sich davon nur selten
beeindrucken lassen, muss
unser Held im Verlauf des Spiels
auch auf eine Bazooka, Gewehre,
Maschinenpistolen und Hand-
granaten zurückgreifen. Unter-
wegs ist Dr. Jones übrigens nicht
nur auf Schusters Rappen, als
Spieler steuern Sie unter ande-
rem einen Jeep, ein Boot und
einige Bergwerks-Loren, die
Erinnerungen an den »Tempel des Todes«
wachwerden lassen.
Mit jedem gefundenen Teil der antiken
Wunderwaffe bekommt Indy eine magi-
sche Zusatzkraft verpasst - bleibt abzu-
K ■ L
^[ >
... beobachtet Indy derweil nur
wenige Meter entfernt einen Trans-
porter ohne Lieferschein.
Die Peitsche, dein Freund und Hel-
fer: Indy entwaffnet damit sowjeti-
sche Schurken, hangelt sich über
gähnende Abgründe oder angelt
sich ein Stück von einer Statue.
warten, ob diese wirklich Auswirkungen
auf seine Fähigkeiten haben, oder ob sie
nur als simple Schlüssel dienen.
Und wo bleibt der Test?
Tja, manchmal kommt es anders, als man
denkt. Eigentlich hätten wir Ihnen in dieser
Ausgabe gerne einen Test des neuesten
Indy-Abenteuers präsentiert, doch Lucas-
Arts verschob den Erscheinungstermin
wieder einmal nach hinten - und wir müs-
sen noch ein Weilchen länger auf die Test-
version warten. Nun soll es im nächsten
Monat so weit sein, natürlich ohne
Gewähr.
Um Ihnen die Wartezeit bis dahin noch
etwas zu verschönern, präsentieren wir
Ihnen mit dieser Vorschau die neuesten
Bilder von LucasArts. Genauere Details
zum Spiel gibt es dann im Test, bei dem
wir natürlich auch klären, ob LucasArts bei
einigen Texturen der offiziell freigegebe-
nen Bilder noch getrickst hat, oder ob die
Grafik-Engine wirklich zu solch filigranen
Mustern fähig ist. (ra)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 47
PREVIEW
Interstate '82
Selbst mutige Easy
Rider werden älter
und suchen dann
einen ruhigeren Job.
Doch wenn ein Freund
in Not ist, eine Bluttat
nach Rache schreit,
erinnern sie sich ihres
Kämpferherzens.
O Tempora, o Mores: Statt Num-
mern- gibt es nur noch Namens-
schilder an den Fahrzeugen.
N
I acht für Nacht kehrt der
| Traum zurück - Jade Cham-
pion verblutet in seinen
I Armen. Nacht für Nacht
wacht Taurus schweißgebadet auf,
stöhnt vor Seelenschmerz, ist ver-
zweifelt. Er hatte Jade nicht helfen
können.
Sechs Jahre liegt das Drama jetzt zurück
und Taurus hat ihren Tod noch immer nicht
richtig verarbeitet. Als sich Skye, die jünge-
re Schwester von Jade, Hilfe suchend an
ihn wendet - ihr Bruder Groove Champion
ist verschwunden - kann er dieser Idee des-
halb zunächst überhaupt nichts abgewin-
nen. Seine Jahre auf der Straße, so hatte er
beschlossen, sind ein für allemal vorbei.
Sechs Jahre später
»Interstate '82« besitzt eine recht ausge-
feilte Hintergrund-Geschichte. Als Spieler
verkörpern Sie Taurus, den zwei Meter
großen Schwarzen mit dem Poetenherzen
und den schwieligen Händen aus dem
ersten Teil. Und auf der Suche nach Groo-
ve, Ihrem alten Kumpel, werden Sie noch
so manches Gedicht aufsagen und so
manchen Schurken in die Hölle schicken.
SPIELFAKTEN
■ Besonderheiten: Fortsetzung von
»Interstate 76« ■ Grafik-Engine
basiert auf dem Roboterspiel
»Heavy Gear 2« ■ Viel Musik im 80er-
Jahre-Stil ■ Spannende Geschichte
■ Hersteller: Activison
■ Genre: Action
■ Termin: Dezember '99
Denn Taurus kann es nach etwas Überle-
gung selbstverständlich nicht verantwor-
ten, die junge, unerfahrene Skye alleine
ihren Bruder suchen zu lassen. Außerdem
gäbe es in diesem Fall kein Spiel.
Die Interstate-Welt besteht vor allem aus
langen, staubigen Highways und schwer
gepanzerten Fahrzeugen. Ein weltweiter
Holocaust hat vor etlichen Jahren die beste-
hende Ordnung gestürzt und den Überle-
benden einen verwüsteten Planeten hinter-
lassen. Auf dem kurvt man jetzt weiter in
schwerbewaffneten Hobeln umher und ver-
strickt sich in Banden- und sonstige Klein-
kriege. Liebhabern des ersten Teils ist das
nicht neu; ihren Musikgeschmack müssen
sie aber anpassen. Bestand die Hinter-
grund-Musik des Vorgängers noch aus den
Klängen der 70er, so werden die Straßen-
schlachten nun (möglichst rhythmusgetreu
bitte) zu Kompositionen ausgetragen, die
an lan Hammer (Miami Vice) oder andere
Recken der Achtziger erinnern.
Guter Stil trotz
Grafikschwächen
Wer bei Interstate '82 nur auf die Grafik
schielt, ist enttäuscht. Keine spiegelnden
Reflexe auf den Fahrzeugen, kein bildhüb-
scher Weitblick, keine bis ins kleinste
detaillierte Landschaft. Die Interstate-
Reihe hatte hier schon immer Schwächen,
vor allem große Städte wirken immer
noch kümmerlich. Die Vorzüge von l'82 lie-
gen tiefer. Da wäre zum Beispiel die Hinter-
grund-Geschichte. Jede der Missionen
wird von einer Filmsequenz eingeleitet,
50 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
insgesamt wollen 40 Minuten spannende
Story abgespult werden. Anders als etwa
bei »Driver« besitzen diese Bilder Atmo-
sphäre, gelingt es ihnen doch durch viele
kleine Gesten, den Protagonisten Aus-
druck und Charakter zu verleihen. Noch
dazu sind die englischen Sprecher der
Computercharaktere vorzüglich. Activision
hat deshalb beschlossen, für die deutsche
Version keine Synchron-Sprecher zu enga-
gieren, sondern den Text lediglich am
unteren Bildschirmrand einzublenden.
Eine preiswerte Lösung, die aber anderer-
seits dem Wunsch nach möglichst großer
Authentizität entspricht.
Des Weiteren erreicht l'82 bei der
Mischung von Fahrzeugkampf und Renn-
spiel-Atmosphäre ungeahnte Höhen. Dank
dreier Schwierigkeitsgrade sollte es mit
etwas Übung jedem Spieler möglich sein,
sowohl schnittig um die Kurve zu schlit-
tern, als auch dabei den Geschossen der
Gegner auszuweichen. Die Landschaft des
Eine schöne Panorama-Perspekti-
ve, die aber für den Kampf unge-
eignet ist.
amerikanischen Westens, in der Sie sich
völlig frei bewegen können, mag nicht die
schönste sein, aber sie wirkt echt. Und
durch die Vielzahl an Waffen, Panzerungen
oder Sonderausstattungen für Ihr Fahr-
zeug wird die Suche nach Groove Cham-
pion ebenfalls verschönt. Ein kleiner Wirt-
schaftspart kommt mit ins Spiel: Für jeden
Gegner, den sie ins Nirvana schicken, gibt
es eine kleine Geldprämie. Ballern Sie
tüchtig, wird schon bald das neue Mörser-
geschütz Marke »Feindestod« auf dem
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Sie können Ihren Liebling mit den
unterschiedlichsten Waffen ausrüs-
ten.
Farbbeutel auf der Windschutz-
scheibe. Widerlich.
Dach montiert. Oder soll es doch der Flam-
menwerfer »Grill den Burschen« sein? Die
Auswahl ist reichhaltig. Neben dem Ein-
bau von MG-Türmen, Lasern, oder
Ölpfannen wird der Wagen auf Wunsch
auch umlackiert, stärker gepanzert oder
getunt. Wofür auch immer Sie sich ent-
scheiden: Endlich mal eine sinnvolle Ver-
wendung der Spargroschen.
Noch ein letztes Gedicht
Taurus hat nicht nur Schwielen am
Abzugsfinger, sondern wie bereits
erwähnt auch eine lyrische Ader, die er wie
ehedem zum Tragen bringt. Ein Druck auf
die P-Taste (für Poesie) genügt und er
zitiert mit viel Tremolo in der Stimme eines
seiner selbsterdachten Werke, in denen es
zum Beispiel um stürmische Straßen, ver-
lorene Liebe oder sonstwie tragische
Ereignisse geht. Seufz. Taurus - ein Mann
nach meinem Geschmack, (uh)
»Renn um dein
Leben, Skye!«
Außerhalb
ihres Autos
sind die Prota-
gonisten sehr
verwundbar.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 51
PREVIEW
Tomb Raider 4
The Last Revelation
Neuartige Lichteffekte wie spie-
gelnde Wände und Deckenbeleuch-
tungen steigern die ohnehin schon
gruftige Atmosphäre.
SPIELFAKTEN
■ Besonderheiten: Fortsetzung von
»Tomb Raider 3 mit verbesserter
Grafik ■ Geschmeidigere Animationen
■ Gesteigerte Rätseldichte ■ Ihre
wohlproportionierte Hoheit Lara Croft
■ Hersteller: Core Design/Eidos
■ Genre: Action-Adventure
Mm. ■ Termin: Dezember '99
WM
In der einführenden
Trainingsmission ist J\
Lara noch ein nied-
licher und doppelt
bezopfter Backfisch. *
j
Fräulein Croft, in die Garderobe bitte. Bereits
zum vierten Mal will das berühmte Fräulein-
wunder die Computerwelt erobern - und mag
sich dafür noch nicht einmal umziehen.
Selbst der stromloseste
Hinterwäldler dürfte schon
mal was von Lara Croft
gehört haben, schließlich
zählt die Heldin dieses Action-Adven-
tures zu den bekanntesten digitalen
Persönlichkeiten überhaupt.
Weltweit fanden ihre drei, auf diversen
Konsolen und dem PC verbreiteten Aben-
teuer bislang mehr als 16 Millionen
Abnehmer.
Kein Wunder, dass Hersteller Core
Design beim vierten Teil »Tomb Raider:
The Last Revelation« streng nach der
Devise »Auch morgen keine Experimen-
te« verfährt. Statt das Rad neu zu erfin-
den, verbesserte man lieber rund 90 Pro-
zent der bereits bei Tomb Raider 3 einge-
setzten Entwicklungs-Engine, behielt
dabei aber sowohl die Gesamt-Präsenta-
tion als auch den Spielverlauf im Großen
und Ganzen bei. Lara selber spendierte
man rund 200 zusätzliche Polygone, als
Folge davon erscheint und bewegt sie
sich etwas geschmeidiger. Des Weiteren
dürfen Sie flüssigere Animationen, ver-
besserte Licht- und Spiegelungseffekte
sowie insgesamt mehr Sorgfalt im grafi-
schen Detail erwarten. Ein Beispiel von
vielen: Wenn Lara einem Wasserbad ent-
52 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
steigt, perlen kleine Tropfen von ihrem
kurvenreichen Körper.
Zurück in die Zukunft
Wer die letzten Jahre ein Eremiten-Dasein
geführt haben sollte, dem sei gesagt, dass
Lara Croft quasi das weibliche Pendant zu
Indiana Jones ist. Und genau wie Indy ist
die Heldin ständig auf der Jagd nach alten
Artefakten. In »Tomb Raider: The Last
Revelation« verschlägt es die Heroine
nach Ägypten und dort zunächst in den
Tempel eines altägyptischen Gottes
namens Seth. Dem klaut die Grabschände-
rin - wie in gerenderten Zwischensequen-
zen erzählt wird - gleich mal ein kostbares
Amulett. Ein Raub mit Folgen, denn dar-
aufhin kehrt der tote Gott wieder zu den
Lebenden zurück und um ihn wieder ins
Reich der Toten zu verbannen, muss
eine spezielle
Zeremonie
durchge-
führt wer
den, für die wiederum
etliche Reliquien und ein
bestimmte Sternenkon-
stellation vonnöten
sind...
Aus diesen Gründen
bereist Lara nach und
nach Kairo, Alexan-
dria, Karnak, das Tal
der Könige und d
Pyramiden von
Gizeh. Zuvor
aber kommen
Sie in den Genuss eines zeitlich in Mada-
me Crofts Jugend angesiedelten Tutorials.
Während der Übungen mit der 16-jähri-
gen Zopfliese Lara gewöhnen Sie sich an
Ihre außergewöhnliche Beweglichkeit. Sie
gehorcht ausschließlich der Tastatur, kann
laufen, rennen, springen, klettern,
schwimmen, tauchen, kriechen, Gegen-
stände verschieben und sogar Salti schla-
gen. Neuerdings ist sie auch in
der Lage, ein Seil empor-
zukraxeln und einen zwar kurzen,
aber dafür sehr schnellen
Zwischenspurt einzulegen.
Normalerweise ist sie auf
Schusters Rappen unterwegs, ab
und an schwingt sie sich aber
auch mal auf einen Jeep oder ein
Motorrad.
Erleichterungen
Verglichen mit den drei Vorgän-
gern verspricht Tomb Raider 4
a) nicht so schwierig und
b) wesentlich rätsellastiger zu
werden. Fairerweise finden sich
die Schlüssel und Hebel, die zum
Öffnen der zahllosen Türen benötigt wer-
den stets in der näheren Umgebung, das
Abwandern weiter Wegstrecken soll damit
ebenso der Vergangenheit angehören wie
allzu komplizierte Sprung-Kombinationen.
Rätseltechnisch dürfen Sie sich auf ver-
hältnismäßig komplexe Aufgaben gefasst
machen. Dazu kommen die altbekannten
Druckplatten und Schalter, die oftmals in
schwer zugänglichen Felsspalten ange-
bracht wurden. Fallen gibt es zwar wieder
zuhauf, oftmals ziehen diese aber nur
Lebenspunkte ab, statt wie bei den Vor-
gängern gleich das vorzeitige Spielende
einzuläuten.
Wenn Sie sich nun bei frei beweglicher
Kamera umschauen wollen, wird
Lara einfach transparent. Auch
führt sie ein Fernglas mit sich
I herum, sperrige Türen und ver-
schiebbare Felsblöcke knackt sie mit ihrem
Brecheisen. Ab sofort lassen sich auch
Gegenstände miteinander kombinieren,
etwa ein Gewehr mit einem Zielfernrohr.
Außerdem findet sich im Ruck-
sack ein Kompass, der erstens die Orien-
tierung erleichtert und zweitens zwecks
Lösung einiger sehr diffiziler Rätsel unent-
behrlich ist. Geplant ist auch, dass Lara ein
Tagebuch mit sich rumschleppt. Gegen
einen kleinen Punktabzug
dürfen Sie sich dort im
Notfall den einen oder
anderen kleinen Tipp
abholen. Darüber hin-
aus finden sich
manchmal kleine Kar-
tenteile, die zusam-
mengesetzt eine
Übersichtskarte
der aktuellen Ge-
gend ergeben.
Feinde und Flinten
An Waffen besitzt Lara natürlich wieder ihre
beiden mit unendlicher Munition gesegne-
ten Pistolen. Unterwegs findet sich dann
noch eine Desert Eagle, eine Shotgun, eine
Uzi, ein Granatwerfer und ein Präzisionsbo-
gen, der sich hervorragend dazu eignet
schwer erreichbare Schalter umzulegen.
Wie gehabt braucht Lara nur in die unge-
fähre Richtung zielen, aus der die Feinde
anrücken, um einen Treffer zu landen. Sie
können aber auch in die Ich-Perspektive
schalten und einen bestimmten Feind
gezielt anvisieren. Die Gegnerdichte insge-
samt hat etwas abgenommen, dafür wurde
deren Intelligenz verbessert. So neigen nun
etliche Feinde dazu, Ihre Aktionen nachzu-
äffen: Wenn Sie sich etwa durch einen
Sprung vor einem Skelett in Sicherheit
bringen wollen, springt ihnen das Klapper-
gestell einfach exakt hinterher. Überhaupt
sind die Gegner weitaus beweglicher gewor-
den, so gebieten viele Untote von der Sphinx
über Skelette bis hin zu Statuen und Ele-
mentargeister über fast ebenso viele Bewe-
gungsmodi wie Lara höchstselbst, (md)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 53
PREVIEW
Daikatana,
Anachronox,
Deus Ex
Über den Dächern von
Dallas, in der 54sten
Etage eines Wolken-
kratzers, stellten die
Jungs von Ion Storm
gleich drei ihrer kom-
menden Produkte vor.
Mit ihnen wollen sie
den Spiele-Olymp
erstürmen.
eim Stelldichein in Texas
zeigten sich die Star-Desi-
gner Tom Hall, John Romero
und Warren Spector in präch-
tiger Laune. Kein Wunder: Die beiden
Action-Rollenspiele »Anachronox«
und »Deus Ex« präsentierten sich in
einem bereits recht fortgeschrittenen
Stadium, die Veröffentlichung von
»Daikatana« steht kurz bevor.
Daikatana
Pünktlich zum Weihnachtsfest begeben
Sie sich im 3D-Ego-Shooter auf die Suche
nach dem mysteriösen Schwert Daikatana.
Sie übernehmen die Rolle von Hiro Miyo-
moto und kämpfen sich durch vier Welten
SPIELFAKTEN
■ Termin: Dezember '99
■ Besonderheiten: 25 verschiede-
ne Waffen ■ Vier Zeitperioden und
Welten ■ Interessanter Mehrspieler-
Modus
■ Titel: Daikatana
■ Hersteller: Ion Storm/Eidos
■ Genre: 3D-Action-Shooter
in vier unterschiedlichen Epochen. Ihre
Reise beginnt 2455 im japanischen Kyoto,
doch nach einem unerwarteten Zeitsprung
finden Sie sich in der zweiten Episode im
antiken Griechenland wieder. Von dort aus
werden Sie ins mittelalterliche Norwegen
katapultiert, den Showdown erleben Sie
im San Francisco des Jahres 2030.
Steigerungsfähige
Wunderwaffe
Jedes Kapitel ist in sechs Level unterteilt,
bei denen insgesamt 64 verschiedene Mon-
ster Ihren Weg kreuzen. Tatkräftige Unter-
stützung erhalten Sie von Mikiko Ebihara
und Superfly Johnson. Die beiden Gefähr-
ten folgen Ihnen zwar, steuern können Sie
jedoch nur Hiro. Sie bedienen sich aus
einem Fundus von 25 Waffen, darunter ein
mit Krallen bestückter Silberhandschuh,
der Ihre einzige Chance darstellt, Werwölfe
zur Hölle zu schicken. Der besondere Clou:
Trefferpunkte können Sie nicht nur zur Ver-
besserung der Attribute Ihres Helden her-
nehmen, sondern auch in die Qualität des
Schwertes Daikatana investieren.
Multiplayer
Für den Mehrspieler-Modus plant Chef-
Designer John Romero nicht nur gängige
Arenen-Szenarios, sondern auch ein so
genanntes Coop-Deathmatch. Dabei soll
das komplette Game als Deathmatch
durchgespielt werden können.
54 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
Anachronox
Das mit einer für Genre-Verhältnisse unge-
wöhnlich anspruchsvollen Hintergrundge-
schichte ausgestattete Action-Rollenspiel
führt Sie 700 Jahre in die Zukunft. Als Sly
Boots reisen Sie durch die Galaxis, auf der
Suche nach den Überresten einer längst
ausgerotteten Alien-Rasse, die über eine
sehr fortschrittliche Technologie verfügte.
Während der Nachforschungen stoßen Sie
auf allerhand mysteriöse Zusammenhän-
ge und Geheimnisse, die es zu entschlüs-
seln gilt.
Planet der Geächteten
Ausgangspunkt Ihres Abenteuers ist Ana-
chronox, eine verlassenen Alienstadt, die
zum Sammelbecken für galaktische Krimi-
nelle aller Art geworden ist. Hier schlägt
sich der Held eher schlecht als recht als
Privatdetektiv durch. Zum Glück steht
Ihnen dort aber eine virtuelle Sekretärin
hilfreich zur Seite. Sie sortiert die verschie-
denen Infos und gibt Tipps, wo der nächste
Einsatzort sein könnte ... Wollen Sie sämt-
liche 60 Level erfolgreich meistern, müs-
sen Sie die etwa 449 NPCs der sechs ver-
schiedenen Planeten geschickt befragen,
Gegenstände sammeln und sich gegen
189 Monster tapfer zur Wehr setzen.
Neues Kampf-System
Für Ihre sechsköpfige Party hat der De-
signer Tom Hall ein neues Kampf-System
entwickelt. Details wollte er noch nicht ver-
raten. Augenzwinkernd meinte er nur, dass
der Spieler mit der Mischung aus Attackie-
SPIELFAKTEN
Titel: Anachronox
Hersteller: Ion Storm/Eidos
Genre: Action-Rollenspiel
■ Termin: 2. Quartal 2000
■ Besonderheiten: Umfangreiche
Story ■ 60 Level ■ Viele NPCs mit
eigener Hintergrundgeschichte
■ Tools zum Design von Spiele-Welten
ren und anschließendem Heilen nicht allzu
weit kommt, wenn er nicht auch taktische
und strategische Komponenten im Hinter-
kopf behält. Da sich die Story hinter Ana-
chronox als extrem umfangreich erwies,
hat Ion Storm den zweiten Teil schon in
der Pipeline.
Sly, Stiletto und Grumpos, der Wissenschaftler, beratschlagen das gemein-
same Vorgehen. (Anachronox)
Die ersten Ideen zu Anachronox
kamen Tom Hall vor zweieinhalb
Jahren im Badezimmer.
Ein unschlagbares
Duo: Sly und Stiletto
56 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
SPIELFAKTEN
■ Genre: Action-Rollenspiel
■ Termin: April 2000
■ Besonderheiten: Komplexe Story
■ Großer Entscheidungs-Spielraum
■ Titel: Deus Ex
■ Hersteller: Ion Storm/Eidos
Ihr Inventar am rechten
unteren Bildschirmrand
ist noch recht leer. Sie
sollten sich schnell-
stens nach geeigneten
Waffen oder Werkzeu-
gen umsehen.
Deus Ex
Im Jahre 2052 ist die Welt ein gefährliches
Pflaster. Drogen, Krankheiten und Umwelt-
verschmutzungen raffen Tausende von
Menschen dahin, den Rest erledigen Ter-
roristen. Als Anti-Terror-Agent J.C. Denton
wird der Spieler von der UN ins Rennen
geschickt, um für Ordnung zu sorgen. Und
ehe Sie sich versehen, stecken Sie mitten-
drin in einer alten Verschwörung um die
Weltherrschaft, einem Mix aus Intrigen,
Lügen und Verrat.
In den 15 Missionen, die Sie nach New
York, Paris oder Hongkong führen, spielen
Computer eine zentrale Rolle. Bei futuri-
stischen Bankautomaten haben Sie als
Hacker auch Zugriff auf fremde Konten
und mit den neuesten Nachrichten versor-
gen Sie sich an Public-Terminals. Am PC
lesen Sie nicht nur eigene E-Mails, son-
dern wenn Sie clever sind, auch die der
Widersacher und über die Security-Termi-
nals schalten Sie Alarmanlagen aus oder
beobachten illegales Treiben via Überwa-
chungs-Kameras.
Halb Mensch, halb Maschine
Spezielle Mikrochips unterstützen die Kör-
perfunktionen des Helden und verleihen
J.C. übernatürliche Fähigkeiten, die er für
seinen Job dringend braucht. Diese Mikro-
chips heißen »Augmentations« und wer-
den im Spielverlauf in Kanistern aufge-
sammelt.
Es gibt 12 verschiedene Augmentations,
etwa für das Sehen (Sie haben dann die
Fähigkeit im Dunkeln zu sehen), fürs Laufen
(Sie sind schneller zu Fuß unterwegs) oder
für die Kommunikation (mit einem Sender
im Kopf können Sie jederzeit mit Ihren Auf-
traggebern in Kontakt treten). Jede Aug-
mentation kann weiterentwickelt werden,
der Spieler entscheidet selbst die Gewich-
tung seiner übermenschlichen Fähigkeiten.
Unterschiedliche Wege
führen zum Ziel
Deus Ex soll das erste Action-Rollenspiel
werden, welches sich dem Spieler anpasst.
Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg, wie
Sie die einzelnen Situation angehen. Viel-
mehr bestimmen Sie selbst, auf welche Art
die Aufgaben gelöst werden. Für jedes Pro-
blem gibt es verschiedene Wege zum Ziel.
So können Sie etwa das Spiel gewinnen,
ohne einen einzigen Menschen zu töten.
Seit März letzten Jahres beschäftigt Ion
Storm eine Crew von rund 22 Mann, die fie-
berhaft damit beschäftigt ist, das dunkle
Zukunfts-Szenario mit Leben zu füllen.
Beim Besuch in Dallas verriet uns War-
ren Spector, dass er dem Spiel einen Mul-
tiplayer-Deathmatch-Modus spendieren
will. Da jeder Spieler seinen Helden mit
verschiedenen Fähigkeiten ausstattet,
könnte dies eine spannende Sache wer-
den. Für die Zukunft wird außerdem darü-
ber nachgedacht, eine zusätzliche Mehr-
spieler-Version herauszubringen.
(Nicole Radewic/ms)
J.C. Denton benutzt seine »Sicht-
Augmentation«. So kann er seine
Gegner im Dunkeln erkennen.
(Deus Ex)
* Sie können mit jedem Charakter agieren
| und die Dialoge sind komplett vertont.
| In jeder Unterhaltung haben Sie mehre-
I re Antwortmöglichkeiten. (Deus Ex)
58 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
The Wheel of Time
Legend beschreitet
neue Wege - mit
einem 3D-Shooter
versuchen die Adven-
ture-Spezialisten jetzt
ihr Glück.
Wie es für Legend (Eric the
Unready, Sorcerers get all
the Girls, Gateway) typisch
ist, darfeinem Spiel aus der
eigenen Schmiede eine ausgereifte Story
natürlich nicht fehlen. So auch bei Wheel
of Time, einem Actionspiel, dem das Best-
seller-Universum »Rad der Zeit«, geschaf-
fen von Robert Jordan als Background
dient. Hintergrundwissen über die Fanta-
sy-Umgebung ist aber nicht zwingend not-
wendig, da sich das Geschehen zeitlich vor
Jordans Büchern abspielt und mit einer
eigenen Geschichte aufwartet. Im Single-
Player-Modus schlüpfen Sie in die Rolle
von Elayna, einer Schwester des Sedai-
Ordens . Es existieren noch drei weitere
Orden, die jeweils die Kontrolle über ein
Siegel haben, welches das personifizierte
Böse »The Dark One« vor dem Eintritt in
die Welt hindert. Dennoch gelingt es
einem fremden Orden Ihnen das Siegel
vor der Nase wegzuschnappen.
Magie statt Schrotflinte
Gekämpft wird nicht etwa mit Raketenwer-
fern und in roter Rüstung, sondern haupt-
sächlich mit Magie. Jene entnehmen Sie
aus herumliegenden Artefakten, den so
genannten »Ter'angreal«. Jedes Artefakt
enthält dabei unterschiedliche Kräfte aus
denen Sie mächtige Zaubersprüche ziehen
können. So zum Beispiel den »Seeker«,
einen zielsuchenden Ball, der solange hin-
ter seinem Opfer herschwebt, bis er es
SPIELFAKTEN
■ Besonderheiten: Basiert auf der
Fantasy-Serie »Rad der Zeit« ■ Zwei
Multiplayer-Varianten ■ Lange Zwi-
schensequenzen ■ Verwendung der
Unreal-Tournament-Engine ■ Keine Bots
■ Hersteller: Legend/GT Interactive
■ Genre: Ego-Shooter
■ Termin: November '99
> *
...
»,...
Aus herumlungernden
Artefakten lassen sich
magische Kräfte ziehen
"
7*
mit denen Sie die Scher-
gen des Bösen beharken.
:
siy».lt#IBl
r» — ' p-eo — J p*-co — J p*-w —
9 ;\ o^
■f CO r CO
erwischt. Oder das Schutzschild »Reflect«,
welches den Ihnen zugedachten Schaden
auf die Gegner umleitet. Mit »Disguise«
verwandeln Sie sich mal eben in das
nächstbeste Monster und werden darauf-
hin ignoriert. Sollte die Situation mit allzu
vielen Gegnern recht brenzlig werden, so
rufen Sie mit »Earth Tremor« einfach ein
kleines Erdbeben hervor.
Die Arena wartet
Zwei Multiplayer-Modi gibt es außerdem.
In der Arena steht das altbewährte Death-
match an der Tagesordnung. Hier gilt das
Motto: Jeder gegen jeden. Im Cita-
del-Modus sieht das schon
anders aus. Er ist vergleich-
bar mit der Capture-the-
Flag-Spielvariante, da es
hier gilt, die Siegel der
gegnerischen Mannschaft ein-
zuheimsen. Zur besseren Vertei-
digung Ihrer Siegel haben sich
die Designer etwas Besonderes
einfallen lassen: So können Sie
Ihren Levelabschnitt vor dem
Kampf mit Fallen zupflastern.
Wände täuschen Sackgas
In Wheel of Time scheint der
Bodennebel zu leben - und fügt
Ihnen auch prompt Schaden zu.
sen vor, Fallgruben warten auf
ahnungslose Abenteurer und
versteckte Speere schnellen
urplötzlich aus den Wänden.
Wheel of Time verwendet
die Unreal-Tournament-
Engine und macht schon im
Beta-Stadium einen soliden
Eindruck. Ob Actionspieler mit
dem Fantasy-Hintergrund zu-
rechtkommen werden, wird sich
bereits in der nächsten Ausgabe
herausstellen. (jr)
60 PC PLAYER DEZEMBER 1999
PREVIEW
Der Verkehrs
gigant
Oh, eine Durchsage: »Die S6 kommt etwa
15 Minuten später!« Situationen wie diese
sollten Sie unbedingt vermeiden ...
SPIELFAKTEN
■ Hersteller: JoWood Productions/Infogr.
■ Genre: Wirtschaftssimulation
■ Termin: Februar 2000
■ Besonderheiten: Planung des öffentlichen
Nahverkehrs ■ Zwei Varianten: Gewinnorientierter
Unternehmer oder Kommunalbeauftragter ■ Stadt-
bewohner haben individuelle Ansprüche und Fahr-
ziele ■ 500 Gebäude, 25 Fahrzeuge
_
etlichen
Ohne alle möglichen Verkehrs-
arten könnte unsere Gesell-
schaft nicht funktionieren.
Schon der Klassiker »Railroad
Tycoon« zeigte, dass dieses Thema auch
Computerspieler gut unterhalten kann.
Kein Wunder, dass JoWood nun schon
zum zweiten Mal ein Spiel dem Verkehr
widmet. Beim zwei Jahre alten »Industrie-
giganten« mussten Sie Rohstoffe und
Waren befördern, beim »Verkehrsgigan-
ten« ist es jetzt Ihre Aufgabe, Stadtbewoh-
ner möglichst effizient von A nach B zu
transportieren. Dabei spielen Sie entweder
gewinnorientiert als Unternehmer oder
handeln im Auftrag der Kommune. In iso-
metrisch dargestellten Städten bauen Sie
ein Verkehrsnetz auf, für das Sie Ihre Kun-
den nach und nach begeistern müssen.
Zum Hin- und Herschaukeln der Passagie-
re setzen Sie unterschiedliche Verkehrs-
mittel ein, die im Verlaufe des Spieles auch
noch weiter aufgewertet werden können.
Auf einer neu eingerichteten Linie wer-
den jeweils nur ein paar Kunden mitfahren,
sind diese zufrieden, verstärkt sich die Aus-
lastung der Route durch positive Mundpro-
paganda. Gefällt den Passagieren das
Angebot nicht, werden sie auf ihr geliebtes
Auto zurückgreifen und so vermehrt zum
Individualverkehr in der Stadt beitragen.
Nichts geht mehr! Stillstand rund
um das Brandenburger Tor. Eine
neue Buslinie könnte Abhilfe
schaffen ...
Statistiken
können An-
fänger außer
Acht lassen,
alle relevan-
ten Informa-
tionen wer-
den direkt
auf dem Bild-
schirm zu er-
kennen sein.
Richten Sie beispielsweise auf einer über-
füllten Straße eine effiziente Buslinie ein,
können Sie direkt erkennen, wie der Indivi-
dualverkehr nachlässt.
Wie im realen Leben
Das Leben in »Ihrer« Stadt wird realitätsnah
simuliert. Jeder Bewohner wird bestimmte
Ziele erreichen wollen und dazu das Fahr-
zeug benutzen, das ihm die meisten Vortei-
le bringt. Es ist daher wie im realen Leben
nicht einfach, die Kunden zum Umstieg auf
öffentliche Verkehrsmittel zu bewegen.
Unfälle, die Staus verursachen, erschweren
Ihre Aufgabe ebenso wie spezielle Ereig-
nisse, etwa eine Fußball-WM.
Sie können Ihre Kunden im Endlos-Spiel
herumschaukeln oder Ihr Geschick in Spe-
zialszenarien, Einzel- und Kampagnen-Mis-
sionen versuchen. Zu Beginn einer Kam-
pagne werden Sie sich mit Aufbauarbeiten
befassen, während Sie später oftmals dem
marode am Boden liegenden städtischen
Tran sportsystem wieder auf die Beine hel-
fen sollen. Ein variabel einstellbarer
Schwierigkeitsgrad soll das Spiel für
Anfänger und Fortgeschrittene interessant
machen. Einer Beförderung steht eigent-
lich nichts mehr im Wege ... (st)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 61
SPECIAL
Von den Anfängen bis heute: Looking Glass Studios
Karriere Highlight
Nicht jeder weiß, dass Looking Glass Studios die Erfin-
der des 3D-Texture-Mappings sind. Diese damals revolu
tionäre Technologie wurde erstmals in Ultima Under-
world angewandt. Zwar war die
Anwendung von Texturen in auf
Grafik spezialisierten Workstations
bereits möglich, wurde aber im PC-
Bereich für generell unmöglich
gehalten. Doch bereits 1989
gelang Looking Glass der erfolgrei-
che Einsatz texturierter Wände in
den Underworld-Dungeons.
Feiglinge
Der Erfolg von »Thief: The Dark
noch ließen sich die Designer ni
abbringen. So genannte Marketi
Sportspiele
Selbst vor Sportspielen schreckt man bei Looking Glass
nicht zurück. Neben dem Golf-Simulator »British Open
Golf« entwickelte man bereits vor sieben Jahren im Auf-
trag von Electronic Arts das sehr erfolgreiche »American
Football Game Madden 93«. Weitere Sport-Sims sind
jedoch zur Zeit nicht geplant.
Project« war am Anfang fraglich. Den-
cht von ihrem ursprünglichen Plan
ngexperten warnten eindringlichst
gegen ein 3D-Spiel, in dem ein zwie-
lichtiger Charakter die Hauptrolle spielt,
der vor seinen Feinden davonrennt und
Gegner aus einem Hinterhalt nieder-
knüppelt. Mehrmals wurde Looking
Glass nahegelegt, mehr klassische
Actionelemente einzubauen. Zum
Glück vergebens.
62 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPECIAL
Garriott, Neurath, Roberts,
Romero: Ein Team!
Was macht ein studierter Geolo-
ge, der keinen Job findet? Er
entwickelt Spiele. Im Fall von
Paul Neurath handelte es sich
um den Titel »Deep Space«, der 1984 von Sir-
Tech-Software veröffentlicht wurde. Zu dieser
Zeit konnte man mit Unterhaltungsprodukten
für den Apple II noch keine großen Erfolge fei-
ern. Im Frischhaltbeutel verpackte Disketten
mit fotokopierter Anleitung erwecken in der
Regel kaum Interesse bei den Medien. Den-
noch wurden Insider schnell auf den Newco-
mer Neurath aufmerksam und heuerten ihn
für diverse Projekte an. Unter diesen Insidern
befand sich auch ein junger Designer aus
Texas, dessen Firma die ersten echten Erfolge
in der noch jungen Branche verbuchen konn-
te. Die Firma hieß Origin, der Designer war
Richard Garriott. Zu diesem Zeitpunkt resi-
dierte Origin noch in New Hampshire, keine
zwei Autostunden von Neuraths Heimatstadt
Boston entfernt. Garriott konnte ihn als Frei-
berufler für sein Team gewinnen, welches
damals aus heute bekannten Größen wie
Chris Roberts, Todd Porter, sowie einem
milchgesichtigen Tester und Teilzeitprogram-
mierer namens John Romero bestand. Das Endre-
sultat war »Space Rogue«, einer der frühen Ori-
gin-Hits. In dieser Zeit, Mitte der achtziger Jahre,
stellte jeder Designer sein Projekt praktisch allein
her. Neurath gibt aber gerne zu, dass ein geringer
Teil des Programmcodes für Space Rogue von
John Romero stammte.
Blauer Software-Himmel
Origins heimatverbundene Texaner zog es 1989
zurück nach Austin, Neurath jedoch blieb an der
Ostküste. Origin wollte aber einen so guten
Mann nicht verlieren und deshalb wurde er mit
der Entwicklung von »Ultima Underworld«
beauftragt. Eigentlich hätte es ein normales Rol-
lenspiel mit einem neuen Handlungsfaden wer-
System
Shock lieferte
eine echte
dreidimensio-
nale Spielum-
gebung, die
sich noch
heute sehen
lassen kann.
Neue und intelligentere Gegner
wie dieser Magier warten in Thief
2 schon auf Sie.
den sollen. Die Idee, es im Ultima-Uni-
versum anzusiedeln, stammte von Neu-
rath und wurde schnell von Origin
akzeptiert. So kam es schließlich 1990
zur Gründung von Blue Skies Software,
dem Vorgänger von Looking Glass.
Zwei Jahre später stellte sich heraus,
dass bereits ein anderes Software-
Unternehmen diesen Namen trug und
so erfolgte 1992 die Umbenennung in
Looking Glass Studios. Es ist also
durchaus fair zu sagen, dass Looking Glass
bereits seit neun Jahren besteht.
Boston ist mit Sicherheit eine nette Stadt, hatte
aber einen entscheidenden Nachteil: keine erfah-
renen Spiele-Programmierer. Neurath stellte ->
Drei Generationen
Flight Unlimited auf
einen Blick. Dass
Looking Glass auch
ein Golfspiel heraus-
gegeben hat, ist
aber nur wenigen
Spielern bekannt.
Ultima-Underworld-Petition
Viele Spieler hungern einer Fortsetzung zu Ultima
Underworld geradezu entgegen. Die Webseite »Trough
the Looking Glass« (http://www.ttlg.com/cgi-
bin/uw3petition/), eine hervorragende und unabhängige
Informationsquelle für alle Looking-Glass-Produkte, hat
in den vergangenen Monaten bereits über 1500 Fans
der Serie davon überzeugt, eine entsprechende Petition
digital zu signieren.
Wer ist Irrational?
Wer sich die Verpackung von System Shock 2 etwas genauer ansieht,
wird neben den Logos von Looking Glass und Electronic Arts auch das
von Irrational Games finden. Die ebenfalls in Boston angesiedelte Firma
wurden von vier ehemaligen Looking-Glass-Mitarbeitern gegründet, die
bereits am ersten Teil beteiligt waren. Darunter befindet sich auch Chef-
designer Ken Levine. Irrational Games programmierte einen Großteil der
Dark-Engine, mit der auch Thief entwickelt wurde.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 63
SPECIAL
Firmenhistorie: Looking Glass Studios
Interview mit
Paul Neurath
PC Player: Du bist seit den frühen Achtzigern als Spie-
leentwickler tätig und neben Richard Garriott einer der
dienstältesten Designer der Branche. Was hat sich in die-
ser Zeit geändert?
Paul Neurath: Zunächst einmal sind wir an einem Punkt
angelangt, an dem wir Spiele produzieren können, ohne
auf die Systemanforderungen achten zu müssen. PCs
haben mittlerweile genug Rechnerkraft und 3D-Karten
ermöglichen grafisch anspruchsvolle Spielumgebungen
und ausgefeilte Kl. Was sich natürlich auch geändert hat,
ist die Anzahl der Angestellten. Als ich anfing, wurden die
Firmen von guten Freunden oder Familien gegründet, wie
die Brüder Sirotek (Sir Tech), Garriott (Origin), das Ehepaar
Williams (Sierra) oder Broderbund.
PC Player: System Shock hat heute Kultstatus, wurde
aber damals klar von Doom überflügelt. Wie kam es, dass
zwei Firmen gleichzeitig an einem völlig neuen Genre
arbeiteten? Industriespionage oder Zufall?
Paul: Ich würde Id Software auf keinen Fall der Industriespio-
nage bezichtigen. Man muss bedenken, dass der Kontakt zwi-
schen den wenigen Designern, die es damals gab, wesentlich
enger war als heute. Außerdem habe ich in der Vergangenheit
beispielsweise mit John Romero zusammengearbeitet. Ich
erinnere mich auch daran, dass ich Ultima Underworld auf der
CES 1991 John Romero vorgeführt habe. Der hatte einen
Kumpel bei sich, dessen Name John Carmack war. Sie waren
besonders angetan vom 3D-Texture-Mapping. Carmack sagte
damals nur: "Das kann ich auch." Und nur wenige Monate
nach Ultima Underworld wurde Wolfenstein 3D veröffentlicht. Er entwickel-
te aber eine eigene Variante zur Darstellung von Texture Maps. Und es war
ein Actionspiel, während Underworld ein Rollenspiel war.
PC Player: Mit Produkten wie Terra Nova und System Shock war Loo-
king Glass der Konkurrenz sicherlich technologisch und spielerisch eine
Nasenlänge voraus. Trotzdem verkauften sich beide Spiele nicht beson-
ders gut. Warum?
Paul: Zunächst konnte damals niemand glauben, dass man Actionspie-
le verkaufen kann. Daher war die Marketingunterstützung nicht beson-
ders groß. Außerdem hatten die Spiele für die damalige Zeit sehr hohe
Systemanforderungen und die Interfaces waren extrem komplex und
hatten eine steile Lernkurve. Wir gingen mit diesen Spielen damals ein
großes kreatives Risiko ein und obwohl die Kritiken hervorragend
Wir gingen mit unseren
Spielen ein großes kreati-
ves Risiko ein.
waren, nahm der Markt diese Produkte nicht in der Form an, wie wir
uns das vorstellten.
PC Player: System Shock 2 hingegen ist extrem einfach zu bedienen?
Paul: Ich glaube, dass es uns wirklich gelungen ist, mit System Shock
2 ein Spiel zu produzieren, welches einsteigerfreundlich ist ohne den
erfahrenen Spieler zu enttäuschen. Das Gleiche gilt meiner Meinung
nach für Thief.
PC Player: Habt Ihr irgendwelche Geheimprojekte in Arbeit, die Du
gerne ausplaudern willst?
Paul: Jawohl! Wir haben ein Technologieprojekt, dass zur nächsten
Generation im Bereich der Spiel-Engines gehört. Diese Technologie
wird zukünftige Looking-Glass-Produkte noch innovativer und atmos-
phärischer machen.
->für Ultima Underworld ein Team zusam-
men, welches in erster Linie aus Green-
horns bestand, die frisch von der Uni
kamen. Der Routinemangel wurde jedoch
durch ungebremsten Enthusiasmus
schnell wieder ausgeglichen. Außerdem
stellte Origin der Looking-Glass-Mann-
schaft Warren Spector als Produzent zur
Seite, um den Erfahrungsfaktor etwas
anzuheben. »Ultima Underworld 1: The
Stygian Abyss« war das erste Rollenspiel
in einer echten 3D-Umgebung und wurde
schnell zum Bestseller. Ebenso der Nach-
folger »World of Labyrinths«. Zwei Hits in
Folge sorgten nun dafür, dass Electronic
Arts auf das kleine Unternehmen aufmerk-
sam wurde und es mit der teilweisen Ent-
wicklung eines Flugsimulators beauftragte.
Das Resultat war »ChuckYeager Flight Trai-
ner«, von dem EA satte 300.000 Kopien im
Handel absetzen konnte.
Der wahre Schock:
Verkaufszahlen!
Mit einer beschämend schwachen Marke-
tingkampagne veröffentlichte Origin 1994
ein weiteres Looking-Glass-Produkt, wel-
ches mittlerweile Kultstatus genießt. Unse-
Ein Haufen Greenhorns mit umso
größerem Enthusiasmus.
I ,-.-... SC* 1 Tw ich
VOM Eti 1 HNIO . .
Ths»e is no s:act to d-op "sat.
Thii jj r,o fffffjf to d.op tr>at.
Ultima Underworld: The Stygian
Abyss benutzte als erstes Spiel tex-
turierte Wände.
re Kollegen vom amerikanischen PC Gamer
platzierten den Titel in ihrer neusten Ausga-
be auf Nummer 5 (vom neuen Spitzenreiter
»Half-Life« um einen Platz nach unten ver-
drängt) in ihrer jährlich erscheinenden ->
64 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPECIAL
Firmenhistorie: Looking Glass Studios
Looking Glass hatte genug davon, für
andere Millionen zu erwirtschaften.
Diese Szene aus Thief 2: Metall Age zeigt den Spielcha-
rakter im Schwertkampf mit einem Wächter.
-> Liste der besten PC-Spiele aller Zeiten.
Die Rede ist natürlich von »System Shock«,
in dem der Spieler die Weltraumstation
Citadel infiltrieren musste.
Neurath und seine Mannen, von denen
sich übrigens Doug Church als echte Größe
etablieren konnte, hatten nun genug von
der spärlichen Existenz eines Dritt-Entwick-
lers, insbesondere angesichts der Tatsache,
dass ihre Spiele anderen Firmen Millionen
einbrachten. In Zukunft wollte man sich als
Publisher mit eigenen Titeln unter eigenem
Logo etablieren. Die ersten beiden Spiele
waren »Terra Nova: Strike Force Centauri«
und »Flight Unlimited«. Der große finanziel-
le Erfolg blieb jedoch aus, insbesondere
wegen der extrem hohen Systemanforde-
rungen der beiden Produkte. Sie verkauften
sich jedoch gut genug um die weitere Exi-
stenz des Unternehmens langfristig zu
sichern. Zwischenzeitlich brach für den Rest
der Industrie die Ära der 3D-Shooter an,
angeführt von »Doom« und »Quake«. Die-
ses Genre, bei dessen Erfindung Looking
Glass Pionierarbeit geleistet hatte, wurde
US-Nationalheld Chuck Yeager unter-
stützte Looking Glass bei der Ent-
wicklung des nach ihm benannten
Flugsimulators.
plötzlich von anderen
Unternehmen domi-
niert. Paul Neurath
erkannte jedoch
schnell die Grenzen
dieser neuen
Manie und fol-
gerte, dass stupi-
des Ballern auf
eine Meute halbi-
diotischer Monster
irgendwann auch
dem geduldigsten
Action-Fan auf die
Nerven gehen würde.
Das Spielprinzip
brauchte bessere
Handlungen und Rät-
sel, ungewöhnlichere
Charaktere und ausgereiftere künstliche
Intelligenz. So begann die Arbeit an »The
Dark Project«, das ursprünglich als mittelal-
terliches Abenteuerspiel im post-arthuriani-
schen Camelot geplant war. Erster Arbeit-
stitel war Dark Camelot, die Bezeichnung
Thief kam erst später dazu. Nach zahlrei-
chen Storyänderungen und Verbesserun-
gen an der Engine erschien »Thief: The
Dark Project« schließlich mit fast zwei Jah-
ren Verspätung. Doch schon ein paar
Wochen nach der Veröffentlichung war
deutlich abzusehen, dass Looking Glass
endlich seinen ersten eigenen Hit produ-
ziert hatte.
Endlich geschafft!
Der nächste Coup war zu diesem Zeitpunkt
bereits in Arbeit: »System Shock 2«. Der
erst vor wenigen Monaten erschienene
Titel fand bereits über eine halbe Million
begeisterte Käufer. Erstaunlich wenn man
bedenkt, dass der größte Teil der neuen
Spieler-Generation das Original nur vom
Hörensagen kennt. Kurz darauf folgte der
dritte Teil der Flight-Unlimited-Serie.
In Zukunft will man sich auf die Fortset-
zung der Erfolgstitel konzentrieren. »Thief
Gold« sollte bei Drucklegung dieser Ausga-
be bereits im Handel sein und »Thief 2:
Metal Age« wird im nächsten Jahr erschei-
nen. Die Serie Flight Unlimited erhält mar-
tialischen Zuwachs in Form des militäri-
schen Flugsimulators »Flight Combat:
Thunder over Europe«. Auch für System
Shock 2 sollen eine Goldversion und ein
dritter Teil entwickelt werden. Verschiedene
neue Projekte befinden sich zur Zeit in den
frühen Entwicklungsphasen.
Paul Neurath arbeitet heute mit über 90
Mitarbeitern in zwei Büros. Neben dem
Hauptquartier in Boston wurde zwi-
Immer wieder
bewies Looking
Glass, was man
aus dem 3D-Action-Genre
alles machen kann: Von
Ultima Underworld, über
Terra Nova, bis hin zu
System Shock 2 zeichne-
ten sich alle Titel durch
neue Konzepte aus.
i
S'
Mit Flight Combat startet Looking
Glass seine erste Flugsimulation, die
im 2. Weltkrieg angesiedelt ist.
Auch der berühmte Warren Spector
hat bei Looking Glass entwickelt.
schenzeitlich ein Büro in Redmond, gleich
neben Microsoft, eröffnet. Dort konzen-
triert man sich hauptsächlich auf die
Umsetzung von PC-Titel für Nintendo-Kon-
solen.
Logisches Erbe?
Origin will, wie man erfuhr, nur noch On-
line-Spiele produzieren. Electronic Arts, Ori-
gins Mutterfirma, hält große Stücke auf
Looking Glass und hat bereits eine Origin-
Lizenz - System Shock - an Looking Glass
abgegeben. Es wäre also denkbar, dass die-
ser Trend sich fortsetzt. Warum sollte ein an
Profit orientiertes Unternehmen wie EA
freiwillig auf zukünftige Einnahmen aus
Ultima-Solo-Titeln verzichten? Und wer
wäre besser geeignet den Solo-Aspekt fort-
zusetzen als Looking Glass? Reine Spekula-
tion zwar, aber ein durchaus vorstellbares
Szenario. (Markus Krichel/uh)
66 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
PtiühViiil
Unabhängig, unbequem und unbestechlich, so sind unsere Spieletests. Beim Trennen
der spielerischen Spreu vom Weizen kennt die PC-Player-Redaktion kein Pardon.
Wer macht sich schon
ohne Not das Leben
schwerer, als es unbe-
dingt sein muß. Viel
lieber greift der erfah-
rene Spieler- wenn er
denn die Wahl hat -
zum leichtesten Schwierigkeitsgrad.
Und so haken viele Profi-Zocker (mich
eingeschlossen) Command & Conquer 3
oder Panzer General 4 bereits an einem
Wochenende ab, um hinterher die Ba-
cken aufzublasen: »Was, Du Versager
hängst immer noch am läppischen Tibe-
rian Sun? Also ICH habe dafür gerade
mal zwei Tage benötigt«.
Am Klügsten verweist der gedemü-
tigte Durchschnittsspieler in so einem
Fall auf die - hoffentlich vorhandene -
Zusatz-CD. Wendet die sich doch ohne-
hin nur an erfahrene Fans des Basispro-
grammes. Und die dürfen sich dann in
bockeschwere Add-Ons vom Kaliber
Heroes of Might & Magic 3 oder Roller-
coaster Tycoon verbeißen. So betrach-
tet bereiten Mission-CDs gleich doppel-
te Freude: Einmal aufgrund des Spiel-
spasses, zum Zweiten weil sich kaum
jemand damit brüsten kann, er hätte
auch die Zusatzmissionen in Rekordzeit
durchgenudelt.
Die schwierigen Zusazmissio-
nen vom Rollercoaster Tycoon
knackt keiner im Vorbeigehen.
i
>■
i
t5
*
■
>*
ROLAND AUSTINAT (ra) MANFRED DUY (md)
■ Lieblings-Genre
(Action-)Adventures,
Rollenspiele
■ In meinem CD-Player
George Michael: Older
■ Auf der Privat-Festplatte
System Shock 2
Pong
Final Fantasy 7
■ Auf meinem Nachttisch
Welch Überraschung -
eine Nachttischlampe
■ Ich freue mich auf
Final Fantasy 8
Indiana Jones und der
Turm zu Babel
■ Lieblings-Genre
Strategie, Wirtschaftssimu-
lationen und Aufbauspiele
■ In meinem CD-Player
Beach Boys: Pet Sounds
■ Auf der Privat-Festplatte
Panzer General 4
NHL 2000
Rollercoaster Tycoon
Added Attractions Pack
■ Auf meinem Nachttisch
Calvin & Hobbes:
Yukon Ho!
■ Ich freue mich auf
Black & White
Warcraft 3
HENRIK FISCH (hf)
■ Lieblings-Genre
3D-Action
■ In meinem CD-Player
Shanks & Bigfoot:
Sweet like chocolate
■ Auf der Privat-Festplatte
Descent 3
System Shock 2
Cubase VST 3.7
■ Auf meinem Nachttisch
Shadowrun -
Der Cyberzombie
■ Ich freue mich auf
Black & White
Quake 3 Arena
Ultima Underworld 3
70 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
So werten wir
Um ein geflügeltes Wort zu stra-
pazieren: Auch und gerade bei
unseren Tests ist letztlich ent-
scheidend, was hinten heraus-
kommt. Denn dort, sprich am
Ende eines jeden Spieletests,
prangt unser Wertungskasten,
der darüber Auskunft gibt, ob
das zuvor besprochene Produkt
sein Geld auch wert ist.
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Einstieg 70
Steuerung 80
Sound 30
Komplexität 70
Multi-Player 50
SPIELSPASS ~J
GRAFIK
Schöne Aussichten oder
hässliches Geruckel? Die
»Grafik«-Wertung verrät
Ihnen, wie es um die visuel-
len Reize des besprochenen
Spiels bestellt ist.
EINSTIEG
Aller Anfang ist schwer. Das
muss aber nicht sein. Je
höher die »Einstieg«-
Wertung, desto schneller
kommen Sie mit dem Pro-
gramm zurecht.
STEUERUNG
Idealerweise ist sie so le-
cker-leicht, dass sich das
Programm fast von selbst
spielt. Undurchsichtige
Options-Wüsten ernten hin-
gegen wenig Punkte.
SOUND
Hier gibt es Punkte für
spannende Soundeffekte
und mitreißende Musik, die
zum Geschehen passt.
Komposition und Technik
beeinflussen die Punktzahl
mächtig.
KOMPLEXITÄT
Viele abwechslungsreiche
Level, Varianten oder ein
Editor sind die Schlüssel zu
einer hohen Wertung in
Sachen »Komplexität«.
MULTI-PLAYER
Wie hoch ist der Zusatz-
Lustgewinn, wenn mehrere
menschliche Spieler antre-
ten? Unsere »Spielspaß«-
Wertung bezieht sich expli-
zit auf die Solo-Spielfreude!
SPIELSPASS
Die sechs oben genannten objektiven Bewertungskrite-
rien haben natürlich einen gewissen Einfluß auf die
Gesamtwertung. Noch viel wichtiger ist allerdings, ob
ein Spiel letztlich Spaß macht oder eben nicht. Daher ist
für uns der Spielspaß auch das ausschlaggebende
Bewertungskriterium.
wksmnms
PRÄDIKAT
Was für die Filmindustrie der »Oscar«,
ist für uns der »Gold Player«. Mit dieser
Trophäe würdigen wir all jene Spiele,
die eine Spielspaß-Wertung von 85 an
aufwärts erreicht haben. Um diese Kan-
didaten entbrennen in aller Regel die
heißesten Rededuelle innerhalb der Red-
aktion. Denn vor der Vergabe dieser
begehrten Auszeichnung muss sich
neben dem Haupttester zumindest noch
ein zweiter Redakteur für die Vergabe
des »Gold Player« stark machen. Einen
kleinen Einblick in die aktuellen spieleri-
schen Sympathien der Redakteure
gewährt übrigens unsere Index-Seite.
PC Player Wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei den kleineren
Sub-Wertungen Grafik, Sound, Einstieg, Komplexität, Steuerung und Multiplayer beschränken
wir uns auf Zehner-Schritte. Die Spielspaß-Wertungen werden hingegen in unseren Redak-
tionskonferenzen auf den Punkt genau zurechtgeschmirgelt - wobei dort natürlich der Haupt-
tester das letzte Wort hat. Bei hochklassigen Kandidaten schaut sich stets ein zweiter oder
gar noch ein dritter Redakteur das Spiel an. In diesem Fall prangen oftmals gleich mehrere
Meinungskästen in einem Artikel. Die können (und sollen) sich durchaus widersprechen,
denn bekanntlich sind die Geschmäcker ja verschieden - und dies gilt nicht nur für die einzel-
nen Leser, sondern im gleichen Maße auch für die PC-Player-Redakteure.
Wertungsskala
katastroph al
schlech t
mäßig
aurchschni ttlich
^orde ntlich
_gut_
sehr gu t
genial
UDO HOFFMANN (uh)
■ Lieblings-Genre
Sagen wir heute mal:
Rennspiele
■ In meinem CD-Player
Isaay Hayes: Shaft
■ Auf der Privat-Festplatte
Total Annihilation:
Kingdoms
GTA2
You don't know Jack 2
■ Auf meinem Nachttisch
Flann O'Brien:
Trost und Rat
■ Ich freue mich auf
Black & White
Ultima 9
JOCHEN RIST (jr)
■ Lieblings-Genre
Ego-Shooter
■ DVD des Monats
South Park Volume 2
■ Auf der Privat-Festplatte
Quake 3 Arena Test
Aliens vs. Predator
NHL 2000
Wheel of Time
■ Auf meinem Nachttisch
Massenweise Teebeutel
■ Ich freue mich auf
Soldier of Fortune
Team Fortress 2
Quake 3 Arena
Daikatana
MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st)
■ Lieblings-Genre
Simulationen, Ego-Shooter,
Rennspiele
■ In meinem CD-Player
The Matrix Soundtrack
■ Auf der Privat-Festplatte
Rainbow Six: Rogue Spear
Armored Fist 3
Panzer Elite
■ Auf meinem Nachttisch
Frank McCourt: Die Asche
meiner Mutter
■ Ich freue mich auf
Delta Force 2
Quake 3 Arena
Unreal Tornament
■ Lieblings-Genre
Action-Rollenspiele,
Rennspiele
■ In meinem CD-Player
Chris de Burgh:
Quiet Revolution
■ Auf der Privat-Festplatte
Age of Empires 2
Driver
Shadow Man
■ Auf meinem Nachttisch
PC Player 11/99
■ Ich freue mich auf
Diablo 2
The Longest Journey
Planescape Torment
THOMAS WERNER (tw)
■ Lieblings-Genre
Strategie, 3D-Action
■ In meinem CD-Player
Music from the Ages
(Ensemble Studios)
■ Auf der Privat-Festplatte
Age of Empires 2
Homeworld
Driver
Shadow Company
■ Auf meinem Nachttisch
Die neue PC Player
■ Ich freue mich auf
Black & White
Theme Park World
Daikatana
PC PLAYER DEZEMBER 1999 71
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Fortgeschrittene und Profis
Pharao
■ Hersteller: Impressions/Havas ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■
Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Penti-
um/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/200, 64 MByte RAM
Was haben Aufbau-Fans, Wusel-
Freunde sowie Hobby-Ägyptolo-
gen miteinander gemein? Sie alle
werden Pharao lieben!
Die Stadt kann nur wachsen, wenn die Landwirtschaft ausreichend funktioniert.
FAKTEN
Historischer Hin-
tergrund
Kampagne mit 30
Missionen
Über 20 weitere
Szenariokarten
Karteneditor
Über 70 Gebäu-
detypen
Fünf Schwierig-
keitsgrade
Land- und Seege-
fechte
Warenhandel
Faszination Ägypten:
Kaum ein anderes
Land besitzt solch ein
reichhaltiges, kultu-
relles Erbe, von dem Mumien
und pharaonische Flüche nur
die Spitze der Pyramide sind.
Die untergegangene Nil-Zivili-
sation war schon in der Vergan-
genheit dankbarer Ideenlieferant
für zahlreiche Filme und Spiele.
Doch noch nie konnte man so tief
in das alte Ägypten eintauchen
wie nun mit »Pharao«.
In die Entwicklung flössen
dabei die Erfahrungen aus der
»Caesar«-Trilogie ein und Ken-
nern von Caesar 3 wird das bunte
Treiben auf dem Bildschirm ent-
sprechend vertraut vorkommen.
Ungewohnt sind jedoch die Hie-
roglyphen am rechten Bildrand -
selbst das Interface wurde näm-
lich ganz im ägyptischen Stil
PffiBi|
L_~.~.. „.„„ :J 1
^l , -d
£ * i t
-s^ + m\
Militäreinheiten lassen sich
einfach steuern.
Neue Handelsrouten rich-
ten Sie problemlos ein.
gehalten. Diese Äußerlichkeiten
spiegeln wieder, welche Mühe
sich Impressions gab, um aus die-
sem Titel eine wirklich runde
Sache zu machen.
An den Ufern des Nils
Schon die ersten Missionen
führen mit umfangreichen Erläu-
terungen behutsam in das hoch-
komplexe Spiel ein. Ähnlich wie
beim Klassiker »Sim City« müs-
sen Sie in einer anfangs unbesie-
delter Landschaft eine neue Sied-
lung aufbauen. Nur eine einsame
Straße führt quer über die unbe-
wohnte Karte und verbindet den
Standort Ihrer zukünftigen Stadt
mit der Außenwelt. Sobald die
ersten Wohnbauflächen ausge-
wiesen sind, strömen Siedler
heran und errichten Hütten. Ohne
weitere Infrastruktur werden sich
allerdings die primitiven Behau-
sungen nicht weiterentwickeln
und Ihre Stadtgründung wird so
zum Slum verkommen. Da Ägyp-
ten schon wenige Kilometer
abseits der Lebensader Nil trocke-
ner als Omas Sandkuchen ist,
müssen Sie sich zunächst um
eine funktionierende Wasserver-
sorgung kümmern. Brunnen im
Grundwasserbereich des Flusses
versorgen die Umgebung, aber
am Nützlichsten sind größere
Wasser-Reservoirs, von denen
aus Träger das kostbare Nass bis
72 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
^ A P r 2^7 6C
Q Laden/Speichern/Ende
(2 Einstellungen
Hilfefunktion
Aufseher
5 Geld
Bevölkerung
# Ansicht drehen
Datum
9 Zusatzinformationen einblenden
# Übersichtskarte
# Aufseher
Handelskarte
# Wohnungen bauen
Landwirtschaft
(15 Unterhaltung
% Gesundheit/Wasserversorgung
Wegebau
Produktionsanlagen
Religiöse Gebäude
'20 Städtische Gebäude
# Land freiräumen
# Lager und Markt
Bildungseinrichtungen
# Militär
# Aktion rückgängig machen
# Nachrichten lesen
# Problemgebiet anspringen
# Missionsziele
# Nächste Aufgabe
weit ins Landesinnere schleppen.
Wildtiere werden von Jägern
erlegt und dienen als Kalorienlie-
ferant, doch der kluge Pharao in
spe setzt auf die Landwirtschaft.
Verschiedene Feldfrüchte - vom
Getreide bis hin zum Hopfen -
können im Überschwemmungs-
gebiet des Nils der Scholle abge-
trotzt werden. Dabei zeigt sich der
Strom in den meisten Jahreszei-
ten recht großzügig. Zwar ver-
schwinden diese ertragreichen
Gebiete alle zwölf Monate in den
Wasserfluten, doch anschließend
sind die Felder mit etwas Glück
reichlich mit fruchtbarem Nil-
schlamm bedeckt. Der Einfluss
des Nils ist so enorm wichtig,
dass Ihnen turnusmäßig die Pro-
gnose für die Ergiebigkeit der
nächsten Überschwemmung mit-
geteilt wird .
Nicht nur im Agrarbereich ent-
stehen nach und nach neue
Arbeitsplätze, denn etliche Waren
müssen ja weiterverarbeitet wer-
den. So lässt sich aus Ton Töpfer-
ware herstellen und Hopfen zur
Bierproduktion nutzen. In Waren-
lagern stapeln sich die Überschüs-
se, alles andere wird auf Basaren
an den Mann gebracht. Architek-
ten und Feuerwachen sorgen für
eine Verhinderung von Katastro-
phen, während Polizeiposten die
öffentliche Sicher-
»Der Einfluss des Nils heit erhöhen Die
m m entsprechenden
ISt enOriTI WIChtig.« Patrouillen laufen,
wie auch die Wasserträger und
Händler, ständig durch die Stadt.
Nur Grundstücke, die von diesen
Menschen passiert werden, gelten
als mit der entsprechenden
Dienstleistung versorgt.
Siedeln wie ein Ägypter
Die Ansprüche der Bewohner stei-
gen mit der Zeit. Sie verlangen
nicht nur nach immer mehr
Waren, auch Zerstreuung durch
Tanzvorführungen oder Bildung
gehört zu ihren Wünschen. Außer-
dem sind die simulierten Ägypter
leidenschaftlich der »Nicht-in-mei-
ner-Nachbarschaft«-Mentalität
verfallen. Produktionsanlagen
stören ebenso wie herunterge-
kommene Behausungen oder ein
Umschlagsplatz für Waren.
Immerhin gibt es die Möglich- -^
Nur für
Einzel-
kämpfer
Während Solospielern
bei Pharao viel gebo-
ten wird, schauen Mul-
tiplayer-Fans in die
Röhre. Man verzichte-
te auf einen Mehrspie-
lermodus, was schon
beim Vorgänger Cae-
sar 3 mit der langen
Spieldauer der einzel-
nen Karten und der
geringen Bedeutung
von Kämpfen begrün-
det wurde. Anderer-
seits hätte es, analog
zu anderen Aufbau-
Spielen, auch dafür
sicherlich eine ange-
messene Lösung gege-
ben - wir hoffen daher
auf Berücksichtigung
beim Nachfolger.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 73
SPIELE-TEST
Im Tempelkomplex wird
Schutzgott der Stadt verehrt.
»Die Götter
zündeln gerne.«
->keit, dies durch Parks, aufwän-
dig dekorierte Straßen oder Statu-
en zu kompensieren. Waren die
Maßnahmen erfolgreich, so sehen
Sie, wie sich die Holzhütten all-
mählich in immer prächtigere
Häuser verwandeln, die mehr
Bewohner aufnehmen können.
Gleichzeitig steigt
das Steueraufkom-
men, insofern
Steuereintreiber die
Stadt durchstreifen. Die laufen-
den Kosten treiben Sie bei
schlecht ausbalancierter Ansied-
lungspolitik jedoch so oder so
rasch in den Ruin.
Mehrere Aufseher stehen Ihnen
zur Verfügung, die zu den ver-
schiedenen Verwaltungsberei-
chen Rat und nützliche Informa-
tionen liefern. Andere Hinweise
geben thematische Karten, auf
denen vom Steueraufkommen bis
hin zur Wasserversorgung die
wichtigsten Bereiche anschaulich
dargestellt werden.
Es ist nicht immer einfach, alle
Forderungen und Wünsche unter
einen Hut zu bringen, zumal
unvorhergesehene Ereignisse
sämtliche Planungen über den
Haufen werfen können. Naturka-
tastrophen drohen ebenso wie
Kriege. Gegen letztere können Sie
sich immerhin wappnen, indem
Sie rechtzeitig Stadtmauern anle-
gen. Auch Truppen - Infanterie,
Bogenschützen und Streitwagen-
einheiten - lassen sich ausheben
und im Kriegsfall mit einfachen
Befehlen gegen die Invasoren
schicken. Dabei wird rasch deut-
lich, dass die kriegerischen Aus-
einandersetzungen, anders als bei
»Age of Empires«, nur ein Neben-
aspekt sind, denn großes takti-
sches Geschick wird Ihnen dabei
nicht abverlangt.
Götterspeise
Noch unangenehmer ist es, wenn
die Götter zürnen. Je nach Cha-
rakter der Gottheit zündeln diese
mit übernatürlichen Fähigkeiten
gerne an Gebäuden herum, las-
sen den Handel leiden oder ver-
schlechtern Ihren Ruf. Durch
Schreine, Tempel oder gar
ganzen Tempelanlagen lassen
74 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
An den Docks legen Handels-
segler und Transportschiffe an.
STEFAN SEIDEL
Für mich als eingefleischten Anno-1602-Fan gab es bis-
lang nur eine Alternative zu meinem Lieb lin gs- Auf bau -
spiel und die hieß Caesar 3. Nun jedoch steht Pharao
ganz oben auf meiner Favoritenliste und das liegt nicht
nur an der famosen Grafik. Auch ansonsten wimmelt es
bei Pharao nur so von interessanten und hübschen Ein-
fällen. Hier stimmt fast alles, bis hin zur Steuerungslei-
ste, die im Hieroglyphen-Stil gestaltet wurde. An sol-
chen Kleinigkeiten mm ^ ^^ M — OA
erkennt man, das KKÜ ä CÜNTRÄ
sich die Entwickler
wirklich Gedanken
gemacht haben.
Den fehlenden
Mehrspieler-
Modus verschmer-
ze ich angesichts
des großen
Umfangs.
O Stilvolle Präsentation
O Zahlreiche historische
Details
O Karteneditor
O Zahllose Animationen
O Kein Mehrspielermodus
sich Ra und Konsorten jedoch
durchaus besänftigen, und auch
die Bevölkerung zeigt sich von
der Verehrung übernatürlicher
Wesen in fußläufiger Entfernung
ausgesprochen entzückt.
Apotheken, Mediziner und
Zahnklempner verbessern die
öffentliche Gesundheit und ver-
hindern den Ausbruch von Mala-
ria oder unangenehmen Seuchen.
Jongleure und Tänzer erlernen
Ihre Künste in speziellen Schulen
und lenken das satte Volk ab.
Manche anspruchsvollen Bedürf-
nisse lassen sich hingegen nicht
mit eigenen Mitteln befriedigen.
Erst durch die Einrichtung von
Handelsrouten können Sie oft an
dringend benötigte Güter ->
Der
Karten -
Editor
Zwar lassen sich Kar-
ten nicht automatisch
generieren, doch ist
ein leicht zu bedien-
ender Editor in das
Programm integriert,
mit dem Sie sich
selbst neue Land-
schaften zusammen-
basteln können.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 75
SPIELE-TEST
Ra ist schnell verärgert.
Von Caesar
zu Pharao
Obwohl Pharao
weitgehend die Cae-
sar-3-Engine nutzt,
gibt es zahlreiche
Neuerungen. Beson-
ders fallen auf:
■ Doppelt so viele
Missionen
■ Karteneditor
■ Mehr Gebäude
■ Pyramidenbau als
Ziel
■ Nil-Hochwasser
beeinflusst
Landwirtschaft
■ Seeschlachten
■ Mehr Rohstoffe
und Waren
■ Kleine Caesars-
Schwächen
ausgebügelt
Der Vorgänger
Caesar 3
-> gelangen oder Überschüsse
einträglich verscherbeln. So lässt
sich beispielsweise die mühsame
Papyrus-Produktion umgehen,
wenn eine andere Stadt ein
annehmbares Angebot vorlegt.
Der Warenaustausch erfolgt nicht
nur per Handelskarawane, son-
dern auch mit Lastenseglern auf
dem Fluss. Entsprechende Docks
ermöglichen das Anlegen der
Handelsschiffe, während Kriegs-
schiffe ihren Nil-Abschnitt sichern
und Transporter Truppenteile
übersetzen können.
Nicht nur die Produktion, auch
die Warenverteilung auf die ein-
zelnen Lagerhäuser oder die Ein-
satzbereiche der Arbeiter können
von Ihnen sorgfältig ausgeklügelt
werden, um ein wirklich effektives
Funktionieren des Stadtorganis-
mus zu gewährleisten.
Tote leben länger
Beim Test konnten weit über 70
Gebäudeeinheiten gezählt wer-
den, Presseinformationen spre-
chen sogar von 100 Bauwerken.
Dazu gehören verschiedenste
Monumente, von denen die Pyra-
miden und die Sphinx nur die
prominentesten Beispiele sind.
Schließlich waren ägyptische
Herrscher stets sehr um ihr See-
lenheil besorgt und nur giganti-
sche Grabanlagen konnten ewige
Totenruhe garantieren. In Stein-
brüchen gewinnen Arbeiter die
Grundlage für diese beein-
[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Nicht ins alte Ägypten son-
dern ins Mittelalter entführt
das deutlich kampflastigere
Age of Empires 2, bei dem
die Grafik noch ein wenig
hübscher ist. Unter den Auf-
bauspielen liegt Pharao dank
seiner Vielfalt an Möglichkei-
ten noch vor den drolligen
Siedlern.
Allerdings ist Die Siedler 3
besser für Einsteiger geeig-
net. Handel ist bei der
Besiedlung der Inselwelten
von Anno 1602 sehr wichtig,
während SimCity 3000 sich
mit stadtplanerischen Proble-
men der Gegenwart beschäf-
50
drückendsten Zeugnisse ägypti-
scher Baukunst. Die Blöcke wer-
den zur Baustelle gezogen und
dort aufgeschichtet. Alleine die
Herstellung eines Fundaments
dauert entsprechend lange.
Nicht in jeder der 30 Missionen
der Kampagne müssen Sie solche
Maßnahmen zur Arbeitsbeschaf-
fung anleiern. Schließlich folgt der
Zeitablauf grob den historischen
Epochen und in der Frühzeit des
ägyptischen Reiches war diese
Selbstdarstellung noch nicht
üblich. Stattdessen sind von Ihnen
andere Aufgaben zu erfüllen.
Hinzu kommen Ereignisse wie die
Bitte einer Nachbarstadt um Bei-
stand bei einer Hun gersnot.
Gerade diese spielerischen
Ziele heben Pharao positiv vom
THOMAS WERNER
Zugegeben, schon seit der ersten An
Pharao bin ich im positiven Sinn vore...
Schließlich hat antiker Städtebau schon mit Caesar 3
enormen Spaß gemacht und das ägyptische Ambiente
versprach jede Menge Atmosphäre. Meine Hoffnungen
wurden nicht enttäuscht: Pharao ist die bislang spassig-
ste, interessanteste und atmosphärisch dichteste
Städtebau-Simulation, die selbst den Klassiker SimCity
mühelos deklassiert. Es macht einfach Laune durch die
Epochen zu siedeln und den Rhythmus der Nil-Fluten zu
beobachten. Moti- __ Ä Ä ÄÄ *.— — .
vierender Höhe- PRO & CONTRA
punkt ist der Pyra-
midenbau. Alles in
allem: Für dieses
Meisterwerk hät-
ten sich die Ent-
wickler eigentlich
ein Monument im
Tal der Könige
redlich verdient.
O Ägyptisches Flair
O Umfangreiche Kampagne|
O Hoher Wuselfaktor
O Abwechslungsreicher
Spielverlauf
O Schlichte Landschaften
&
^
ti
60 70 80 90 100
Städtebau-Kultprogramm SimCi-
ty ab, bei dem viele Spieler moti-
vierende Kampagnen schmerz-
lich vermissten. Zudem ist es fast
schon abendfüllend, den Bür-
gern und Fellachen bei der Arbeit
zuzusehen. Nur die Musikunter-
malung mit nahöstlichem Touch
dürfte sich ruhig weniger oft wie-
derholen.
Auch hätten aufwändigere
Missionsbeschreibungen durch-
aus noch im Budget enthalten
sein müssen. Erfreulich sind die
fünf verschiedenen Schwierig-
keitsgrade, (tw)
^PLAYER
Grafik 70
Sound 60
Einstieg 80
Komplexität 90
Steuerung 80
Multi-Player
PIELSPASS 3~J
76 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
Earth 2150
FAKTEN
Echte SD-Land-
schaften
Drei Kampagnen
75 Missionen
Drei verschiedene
Kriegsparteien
Über 20 Solo- und
Mehrspielerkarten
Einheiten-Bauka-
sten
Über 20 Gebäude-
arten
Erforschbare Tech-
nologien
Wechselnde
Tages- und Jahres-
zeiten
Schauplätze auf
der ganzen Welt
Hersteller: TopWare Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99
Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: 2
(Modem) bis 16 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: OpenGL, Glide, Direct3D ■
Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware,
Empfehlung: Pentium IN/450, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Die Erde lebt: Earth 2150 über-
rascht nicht nur durch seine
3D-Präsentation, sondern
kann auch mit bemerkenswer-
ten »inneren Qualitäten« überzeugen.
Als 1997 in der Bug-
welle der Com-
mand&Conquer-
Klone »Earth 2140«
ganz vorne mitschwamm,
konnte es zwar keinen Blu-
mentopf in Sachen Origina-
lität gewinnen, reizte jedoch
durch den niedrigen Verkaufs-
preis und die schiere Menge
an Missionen.
Beim Nachfolger, der ebenfalls
von einem Entwicklerteam der
Krakauer Topware-Niederlassung
programmiert wurde, ist aller-
dings manches anders - bemer-
kenswert anders. Nicht nur, dass
»Earth 2150« zum Vollpreis über
die Ladentheke wandert, auch
ansonsten hat das Spiel nicht
mehr viel mit dem Vorgänger
gemein. Und das liegt nicht nur
an der komplett überarbeiteten
Präsentation.
Die dritte Dimension
Auch TopWare springt auf den
3D-Zug auf und lockt mit frei
dreh- und zoombarer 3D-Grafik.
Mit der Maus können Sie stufen-
los aus dem Geschehen heraus-
fahren, Ihren Einheiten dicht auf
die Pelle rücken oder das
Schlachtfeld aus allen Richtungen
betrachten. Bislang haben die
offenbar ein wenig konservativen
Spieler solche Innovationen kaum
zu würdigen gewusst, wie
Wettereffekte wie dieses
Schneetreiben sorgen für
Abwechslung.
gescheiterte Konkurrenz-Produk-
te bitter erfahren mussten. Aller-
dings scheint die Zeit nun reif für
eine Weiterentwicklung des Echt-
zeit-Genres zu sein, und Earth
2150 hat durchaus das Zeug dazu,
zum Vorreiter zu werden.
Dabei steht die Grafik gar nicht
einmal im Vordergrund. Zwar wir-
ken Hügel, Täler, Bäume und Was-
serflächen durchaus ansprechend,
doch sind die Gebäude mit ihren
trist-gräulichen Farbtönen und die
wenig detaillierten Fahrzeuge ver-
gleichsweise unattraktiv, speziell
wenn man das bunte »Age of
Empires«-Treiben vor Augen hat.
Auch die schlichte Gestaltung der
Befehlsmenüs lässt auf eine sehr
spartanische Einstellung der Desi-
gner schließen. Freude kommt
allerdings bei den zahlreichen
Lichteffekten auf - nicht nur die
Explosionen bringen Farbe ins
Spiel, auch die Beleuchtung der
Gebäude und die Scheinwerfer
der Fahrzeuge sind ausgespro-
chen gelungen. Bei Partien gegen
menschliche Gegner können
sogar Nachtangriffe gestartet wer-
78 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
# Uhrzeit
# Kompass
# Produktions-
möglichkeiten
# Übersichtskarte
# Ausgewählte
Einheiten
# Vorhandene Gebäude
# Vorhandene Platoons
# Vorhandene zivile
Einheiten
# Befehlsauswahl
(io Befehlsketten
Wegpunkte usw.)
festlegen
# Übersichtskarte
ein/ausblenden
# Befehlsinterface
ein/ausblenden
% Schauplatz
# Tunnelansicht
# Mehrere Kamera-
fenster öffnen
(16 Zur Forschung
(17 Zur Einheiten-
konstruktion
Laden/Speichern/
Ende
# Rohstoffe
(20 Energieniveau
den, bei denen Sie die Scheinwer-
fer Ihrer Fahrzeuge kurz vor dem
Ziel ausknipsen sollten, um
getarnt durch die schwarze Nacht
hinterrücks zuschlagen zu können.
In der Tat kommt nicht nur der
Tageszeit eine große Bedeutung
zu: Die Einsatzbedingungen ver-
ändern sich auch im Laufe der
Jahreszeiten. Das Wetter macht
sich durch natürlich wirkendes
Schneegestöber und Regengüsse
bemerkbar. Im Frühjahr schmilzt
die Schneedecke dahin und lässt
»Earth 2150 hat das
Zeug dazu, Vorreiter
zu werden.«
die Vegetation sichtbar werden.
Doch auch im größeren Maßstab
spielt die verstreichende Zeit eine
wichtige Rolle...
Jeder gegen jeden
Zum Entsetzen der Weltbevölke-
rung stellten Ihre Wissenschaftler
nämlich fest, dass sich der Blaue
Planet langsam aber sicher der
Sonne nähert und somit sämtli-
ches Leben auf der Erde in abseh-
barer Frist verlöschen wird. Da
hilft nur die Flucht nach vorne,
respektive ins All. Doch für den
Bau der entsprechenden Riesen-
Raumschiffe werden gigantische
Mengen an Rohstoffen benötigt.
Der Stimmung zwischen den drei,
die Erde beherrschenden Macht-
blöcken ist das wenig zuträglich,
denn gerade in der größten Not -
so eine alte Erdentugend - ist sich
jeder selbst der Nächste.
Diese Dramatik spiegelt sich
auch im Verlauf des Spiels wie-
der: Vulkane brechen aus und
Lava verwandelt einst
blühende Landstriche
in den Vorhof zur Hölle.
Zudem wird lästiger
Nieselregen von noch
lästigeren Meteoriten-
schauern verdrängt, die selbst
das Hamburger Schmuddelwetter
zu einem Traum aus längst ver-
gangener Zeit werden lassen.
Entsprechend den drei Konflikt-
parteien stehen drei sehr unter-
schiedliche Missionen zur Wahl,
die Sie mit insgesamt 75 Einzelauf-
trägen über die anstehenden lan-
gen Winterabende bringen wer-
den. In dieser beeindrucken- ->
IV.,:
\^^~
g ^
i
Sie können auch selbst
unterirdische Gänge anle-
gen oder erweitern.
Bitte über-
nehmen!
Feindliche Gebäude
oder Einheiten kön-
nen per Handstreich
von Ihnen übernom-
men werden. Aller-
dings schweigt sich
die Anleitung darüber
aus, wie dies
geschieht: Sie lähmen
das Zielobjekt mit
den von ihnen ent-
wickelten lonenwaf-
fen und benutzen
anschließend eine
Repture-Einheit, um
die Übernahme zu
vollziehen.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 79
SPIELE-TEST
»Einheiten-
Massenproduk-
tion ist endgül-
tig passe.«
->den Zahl sind einige versteckte
Missionen enthalten, die erst nach
der Entdeckung bestimmter
Geheimnisse zugänglich sind.
Zudem müssen Sie sich
mehrfach zwischen Aufträ-
gen entscheiden, wobei in
einigen Fällen dadurch andere
Einsätze ausgeschlossen werden.
Nicht jede Mission muss erfolg-
reich beendet wer-
den, zudem dürfen
Sie jedes Mal zwi-
schen drei Schwie-
rigkeitsgraden
wählen. Der Spiel-
verlauf ist somit
höchst dynamisch,
aber der eigentliche Clou kommt
noch: Die von Ihnen produzierten
Einheiten bleiben Ihnen von Missi-
on zu Mission erhalten, falls ihnen
auf dem Schlachtfeld nicht der
letzte Zapfenstreich geblasen
wurde. Riesige schwebende Trans-
porter schaffen die Fahrzeuge
jederzeit von der Hauptbasis ins
Einsatzgebiet und
wieder zurück.
Klasse statt
Masse
Da Sie stets eine
Obergrenze für den
maximal erlaubten
Gegenwert aller in
ihrem Besitz be-
findlichen Truppen
zu beachten haben,
st die Einheiten-
WER GEGEN WEN: DIE RIVALEN
Massenproduktion endgültig
passe. Schließlich besteht Ihre
Hauptaufgabe ja nicht darin, die
Rüstungsindustrie zu unterstützen,
sondern die Rohstoffe für den Bau
des Kolonieschiffes zusammenzu-
kratzen.
Deshalb gehören die Erzminen
oder Bohrfahrzeuge zu den wich-
tigsten Bestandteilen der Bauliste.
Je nach Machtblock unterscheiden
sich die Fördertechniken vonein-
ander und auch die Stromversor-
gung durch Kraftwerke erfolgt ent-
sprechend der jeweiligen Techno-
logie. Natürlich verfügt jede Seite
über eigene Militärtechnologien,
wenngleich die Unterschiede nicht
Die drei Kriegsparteien haben nicht nur eine unterschiedliche politische Ausrichtung, sondern variieren
auch hinsichtlich der Ausrüstung, des Rohstoffs und der Mentalität deutlich.
United
^J2\ Civilized
States
Politisches System: Gegründet
von zwölf ehemaligen US-Bundes-
staaten werden die Regierungspo-
sten per Los für zwölf Monate an
normale Bürger vergeben.
Militärtechnik: Die Automatisie-
rung ist weit fortgeschritten, was
sich auch bei den Kampfeinheiten
widerspiegelt: Zweibeinige Robo-
ter staksen mühelos durchs Un-
terholz, während die Antigravita-
tionsflieger aus der Luft angreifen.
Rohstoffe: Bodenschätze
werden mit mobilen Bohrfahr-
zeugen automatisch gefördert
und in Raffinerien weiterver-
arbeitet.
Eurasian
Dynasty
Politisches System: Russland
und weite Teile Europas werden
von einer neuen, sehr autoritären
und deutlich traditionellen Zaren-
Dynastie beherrscht.
Militärtechnik: Das zaristische
Regime setzt wieder Kettenfahr-
zeuge und Helikopter klassischen
Typs ein. Die Bewaffnung besteht
zum Großteil aus großkalibrigen
Panzerkanonen. Noch immer sind
Atomwaffen einsatzbereit.
Rohstoffe: Stationäre Minenanla-
gen fördern Erze aus dem Boden;
die Erze werden per Fahrzeug zur
Raffinerie oder Transportbasis
gebracht.
Lunar
Corporation
Politisches System: Da in der
Mondkolonie überwiegend
Mädchen geboren wurden, besteht
der tonangebende politische Rat
hauptsächlich aus Frauen.
Militärtechnik: Die Einheiten der
kriegsunerfahrenen Mondbe-
wohnerinnen basieren auf zivilen
Fahrzeugtypen, die über dem Erd-
boden schweben. Mit Schallkano-
ne sowie dem militärisch nutzba-
ren Wetterkontrollzentrum besit-
zen sie raffinierte Waffen.
Rohstoffe: Durch die geschickte
Konstruktion der Förderanlagen
werden die Rohstoffe gleich vor
Ort weiterverarbeitet.
ganz so krass und fantasievoll wie
bei »Starcraft« ausgefallen sind.
Dafür besteht bei Mehrspielerpar-
tien durchaus eine gute Ausgewo-
genheit der verschiedenen Seiten.
Die Einheitentypen stellen Sie
im Baukastenprinzip anhand ver-
schiedener Chassis und Aufbau-
ten selbst zusammen, wobei
anfangs die Auswahl noch gering
ist. Durch Forschung kommen
nach und nach bessere Einzelteile
hinzu, die zu noch schlagkräftige-
ren Kampfkolossen zusammen-
gesetztwerden können. Ihre tödli-
chen Kreationen bewegen sich je
nach Grundtyp auf dem Boden,
im Wasser, in der Luft - oder, im
Fall spezieller Antriebsarten,
gleich überall hin. Da Sie sich
sorgfältig überlegen sollten, in
welche Forschungsvorhaben die
knappen Ressourcen investiert
und welche Projekte auf Eis
gelegt werden, ist dieses Element
keine bloße Spielerei, sondern
beeinflusst den Charakter Ihrer
Armee spürbar.
Ganz erfreulich macht sich die
Ein Transporter wird mit
Verstärkung beladen.
80 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Ab und an finden auch
Seegefechte statt.
Mauern und Geschütze ver-
teidigen den Stützpunkt.
Intelligenz der Einheiten bemerk-
bar. Die Wegfindungsroutine
nimmt dem Spieler zwar nicht die
Suche nach einer brauchbaren
Route durch die Pampa ab, doch
ist diese erst einmal entdeckt, fin-
den Ihre Mannen die optimale
Strecke von ganz alleine wieder.
Dadurch bleibt die Spannung des
vorsichtigen Erkundens des
Geländes erhalten, die künstliche
Intelligenz nimmt dennoch lästige
Routinen ab. Speziell das Verhal-
EINE REISE UM DIE WELT
Im Verlauf der Kampagnen kämpfen Sie in aller Herren Ländern und auf sämtlichen Kontinenten. So
finden Ihre Einsätze im Himalaja, am Amazonas, in Lesotho, Kanada und selbst Neuseeland statt,
wobei viele Schauplätze landestypisch dekoriert sind.
Pyramiden in Ägypten...
und in Südamerika.
ten bei Feindbeschuss unterschei-
det sich wohltuend von einigen
konkurrierenden Titeln: Wenn ein
Trupp unterwegs beschossen
wird, verteidigen sich die Recken,
während sie gleichzeitig die Fahrt
fortsetzen. Mit der Zeit sammeln
die Jungs Erfahrungspunkte und
werden dadurch in ihrem Hand-
werk noch besser.
Wunschkonzert für
Strategen
Reparatureinheiten heilen
beschädigte Blechkameraden
noch im Felde, während Muniti-
onstransporter die leeren Magazi-
ne besonders eifriger Kanoniere
neu bestücken. Viele Aktivitäten
benötigen natürlich eine entspre-
chende Infrastruktur, doch sollten
MANFRED DUY
Standpunkt
Ich gestehe: Dreidimensionale Echtzeitstrategiespiele
rufen bei mir leichte Orientierungslosigkeit und ein
unstillbares Verlangen nach mehr Übersicht hervor.
Was man auch mit traditionell starrer Ansicht errei-
chen kann, hat jüngst noch Age of Empires 2 ein-
drucksvoll demonstriert. Daher würde ich einem Titel
wie Earth 2150 normalerweise die kalte Schulter zei-
gen, wenn da nicht die höchst gelungene Missionsge-
staltung wäre. Die leidige Einheiten-Massenprodukti-
on wird geschickt unterbunden, und auch der Editor
lässt sich einfach bedienen. Ein nettes Element ist der
Einheiten-Baukasten. Nicht überzeugend finde ich hin-
gegen die karge Gestaltung der Befehlsmenüs - das
SeStlichbess «" PRO & CONTRA
gesehen. Anson- PH^PPW^fiP PPHWPP
sten sollten sich Nv^VMMBtPHM
die Macher von LUgjjü^^^^y^^^^|
Command & U£
ffsffMPWJffMfl 1 O 3D-Ansicht gewöhnungs-
1 bedürftig
EH 1 O Schlicht gestaltete
K&|B|mB9 1 Befehlsmenüs
Sie stets abwägen, welche
Gebäude Sie wirklich für Ihren
temporären Stützpunkt benöti-
gen, um die aufgestöberten Roh-
stoffvorkommen effizient auszu-
beuten. Denn leider lassen sich
veraltete Einheiten oder überflüs-
sige Bauwerke nicht wiederver-
werten.
Irgendwann werden Verteidi-
gungsanlagen wie Mauern, Grä-
ben oder Geschütztürme unum-
gänglich und schließlich graben
Sie auch unterirdische Tunnelsy-
steme. Offenbar haben die Earth-
Entwickler die einst vollmundigen
Ankündigungen zu Com-
mand & Conquer 3 gele-
sen und dann selbst in
die Realität umgesetzt
- im Gegensatz zum
C&C-Erfinder Westwood
höchstpersönlich. Earth
2150 hält das, was Com-
mand & Conquer 3 ver-
sprach und zwar nicht nur beim
Tunnelbau. In einer Kampagne
können Sie mittels Wetterkon-
trollzentrum nicht nur die Fahr-
zeuge des Gegners durch ->
Kleine Filmchen infor-
mieren über Wetterän-
derungen und neue
Waffen.
»Earth 2150
hält das, was
Command &
Conquer 3
versprach.«
Zahlreiche Details wie solche
Wäldchen beleben die Landschaft.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 81
SPIELE-TEST
Die Reichweite der
Stromversorgung lässt
sich einblenden.
Der Editor
Wer seine Spielpart-
ner gerne mit Eigen-
kreationen über-
rascht, sollte sich den
leistungsfähigen Edi-
tor unbedingt
anschauen: Mit einfa-
chen Mausklicks las-
sen sich Landschaften
gestalten, Höhenzüge
generieren und ganze
Wälder verteilen. Sie
sollten dabei nicht
vergessen, die Jah-
reszeit festzulegen,
sonst sehen Sie statt
saftiger Wiesen nur
weiße Schneeflächen.
-> Regengüsse verlangsamen,
sondern gefährliche Gewitter
oder einen Meteoritenhagel ver-
ursachen. Mehrere Einheiten
dürfen Sie dauerhaft zu
Platoons gruppieren und
auch Formationen bilden,
die jedoch keine so große Bedeu-
tung und Eleganz wie bei Age of
Empires 2 besitzen.
Brücken lassen sich über Flus-
släufe schlagen und auch wieder
zum Einsturz bringen, bestimmte
Einheiten-Gattungen können Sie
geschickt auswählen, Hinweise
auf Außerirdische sind zu ent-
decken - die Liste an gelungenen
Details ist lang, so lang sogar,
dass das Handbuch vieles nur
unzureichend erklärt. Speziell in
Bezug auf die eigentlich sehr
schnell zu erlernende Program-
mierung von Wegpunkten oder
[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Trotz starrer Ansicht ist Age o
Empires 2 sowohl optisch als
auch spielerisch ein Leckerbis
sen. Allerdings bietet Earth
2150 mehr und bessere Mis-
sionen und wird so Spitzen-
reiter der 3D-Strategie. Home-
world fasziniert durch eine
opulente Präsentation der
spannende Weltraumschlach-
ten, während Warzone 2100
durch intelligente Bedienung
und durchdachte Gestaltung
punktet. Command & Con-
quer 3 hingegen bietet sehr
solide Echtzeit-Kost im tradi-
tionellen Design.
50
ganzen Befehlsketten, wird der
Spieler im Stich gelassen. Immer-
hin wird der Einsteiger per Tutori-
al anschaulich in die Grundzüge
der Bedienung eingeweiht.
Die intensive Beschäftigung
mit den Feinheiten lohnt sich
angesichts der spannenden Mis-
sionen jedoch ausgesprochen: In
der Lunar-Kampagne schlüpfen
Sie beispielsweise in die Haut
einer Hauptfigur und können im
Verlauf der Kampfhandlungen
getötet werden. Ohne solch eine
hervorragende Kampagnen-Ge-
staltung wäre Earth 2150 nur ein
weiteres, unbedeutendes 3D-
THOMAS WERNER
arth 2150« begeistert. Gar nicht mal wegen der
J-Optik - die bieten auch Konkurrenten - sondern
■urch den raffinierten Aufbau der Kampagnen: Der
interessant verzweigende Missionsbaum, die Übernah-
me der Einheiten von einem Auftrag zum nächsten,
sowie zahlreiche Details wie versteckte Artefakte oder
Wettereffekte lassen mein kleines Strategenherz höher-
schlagen. Nicht nur bei der schieren Menge von über 70
Missionen wurde geklotzt, sondern auch bei der Qua-
lität. Und um die zu entdecken, sollte man den zunächst
etwas nüchtern daherkommenden Titel ruhig eine W< "
spielen - erst so entdeckt man den enormen Tiefem—
und wird sanft in
den Earth-Bann PRQ & CONTRA
den Earth-Bann
gezogen. Einige
Gebäude und Ein-
heiten wirken arg
farblos und auch
das Handbuch
hätte ruhig aus-
führlicher sein
können. Ange-
sichts der hohen
Gesamtqualität
sind das jedoch
lässliche Sünden.
O Vorbildliche
Missionsstruktur
O Lange Spieldauer
O Übernahme der
Einheiten
O Viele versteckte Details
O Einige Funktionen
nicht gut erklärt
60
70
80
90
100
Strategiespiel, doch so kommt
wohl kein ernsthafter Echtzeit-
stratege um den Kauf herum.
Auch konservative Freizeit-
Generäle sollten da endlich auf
3D umschulen! (tw)
^PLAYER
,VJ 1 A Hl i [
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 80
Komplexität 90
Steuerung 70
Multi-Player 80
ELja
82 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
2000
Hersteller: EA Sports ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs-
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 2 (Modem/
Nullmodem), bis 4 (an einem PC), bis 20 (Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct3D
I Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware,
Empfehlung: Pentiumll/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte
t E3ZL
Es passiert bei FIFA 2000 selten, dass ein Spieler kurz vor dem Strafraum so frei
zum Schuss kommt. Der grüne Pfeil zeigt an, dass er auch noch einen sicheren
Pass spielen kann, (alle Bilder Direct3D, 640x480)
N
FAKTEN
Rund 80 National-
mannschaften
14 europäische
Ligen
Rudimentäres
Transfersystem
Vier Geschwindig-
keitsstufen
Drei Schwierig-
keitsgrade
Wetter beeinflusst
Ballphysik
Musik unter ande-
rem von Robbie
Williams und
Apollo Four Forty
ach dem neuesten
»NHL« startet EA
Sports nun auch mit
»FIFA 2000« durch ins
nächste Jahrtausend. Die schier
allumfassende Lizenz (die auch
bei »Bundesliga 2000 - Der Fuß-
ballmanager« zum Einsatz
kommt) erlaubt dabei fast belie-
big variable Auseinandersetzun-
gen zwischen den besten Ver-
eins- und Nationalmannschaften
der Welt.
Anders als beim in England pro-
duzierten Ableger »Bundesliga
Stars 2000« haben die Kanadier
für diese Version den Ball wieder
selbst in die Hand genommen.
Sobald Sie im Hauptmenü
angekommen sind begrüßen Sie
viele leicht verständliche Icons
sowie das Titellied von Robbie
Williams. Zur Auswahl ste-
hen Ligen, Pokal-Wettbewerbe,
Freundschaftsspiele und ein Trai-
nings-Modus, bei dem Sie vor
allem Standardsituationen üben
sollten.
Fußball regiert die Welt
Natürlich dürfen Sie Ligen und
Pokal-Wettbewerbe beliebig aus
einer imposanten Menge von
über 500 Mannschaften zu-
sammenwürfeln, aber komforta-
blerweise stehen schon Spielplä-
ne für 14 europäische Ligen, die
Champions League sowie die
Weltmeisterschaft bereit. Als
Bonbon hat EA Sports rund 40
Mario Basler sus-
pendiert? Kein
Problem, bei
»FIFA 2000« kön-
nen Sie sich von
seinen Fähigkei-
ten weiterhin
überzeugen und
der Unterschied
zum Fernsehen
ist sowieso kaum
auszumachen.
Ohne 3D-Karte wird die
Grafik sehr körnig, hat
aber trotzdem ihren Char-
me. (Software)
Unterschiedliche Freistoß-
Varianten sollten fleißig
trainiert werden.
»klassische Teams« zur Auswahl
gestellt. Jetzt können Sie sehen,
ob die Brasilianer von 1958 bes-
ser sind als der AC Mailand anno
1988. Natürlich wird ihnen das
Spiel dann in naturgetreuem
Schwarz-Weiß und in einem
alten Stadion mit Holztribüne
präsentiert.
Sollten mehrere von Ihnen vor
dem Monitor Platz nehmen, dür-
fen Sie frei entscheiden, ob jeder
84 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
ein eigenes Team führt oder ob
Sie mit nur einer Mannschaft
antreten (wobei Sie natürlich
auch mit der jeweils gegneri-
schen Mannschaft spielen kön-
nen). Entscheiden Sie sich für
eine Liga stehen für die weiter
oben in der Tabelle platzierten
Mannschaften auch internatio-
nale Pokalspiele an. Zudem gibt
es wieder die Möglichkeit, Spie-
lerwechsel vorzunehmen, wobei
Sie durch die finanzielle Situation
Ihres Vereins, die das Programm
vorher festgelegt hat, einge-
schränkt werden.
Wie gehabt, lassen sich
Schiedsrichter-Härte, Spiel länge,
Tageszeit und Wetter individuell
bestimmen. Neben drei Schwie-
rigkeitsgraden (Amateur, Profi,
Weltklasse) bietet FIFA 2000
zusätzlich vier Geschwindigkeits-
stufen. Jetzt sollte sich wirklich
niemand mehr beschweren kön-
nen, das Spiel sei zu leicht: Auf
dem Weltklasse-Level mit
»megaschneller« Geschwindig-
keit haben Sie nur noch das Nach-
sehen.
Harte Manndeckung
Die realistischen Animationen
ergeben sich wieder einmal aus
neuen Motion-Capturing-Sitz-
ungen.
Xi
\- (FIFA*
^*>"
r
Baster |^>
Position QMF [fe
Nummer 14 [T^,
Haartyp ^
\
Haarfarbe |^ l
Hautfarbe ^
Gesichtsform |^.
Bart [fe
^■®&'* ^JL-
£äJ Formation
m
IGM-Nf^
^
3^*-3
^
*% .
Anqriff
m
Mittelfeid
Abwehr
iäi
i
*» j
Diesmal gewann EA Sports
Robbie Fowler, den begabten jun-
gen Stürmer aus Liverpool, für
diese Aufgabe. Seine Be-
wegungen sind es, die FIFA 2000
so lebensecht machen.
FIFA 2000 ist einer TV-Live-
Übertragung wieder einen
Schritt näher gekommen. Dies
liegt sicherlich zum einen an
dem realistischen, sehr varia-
MANFRED DUY
Fußball ist bekanntermaßen eil
so habe ich flugs einen begeist~.
mit seinem eigenen Gamepad vor den Monitor geholt.
Und siehe da, zu zweit macht FIFA 2000 noch einmal
doppelt so viel Spaß. Beim Duell gegeneinander über-
wiegt der kämpferische Einsatz und weder Schiedsrich-
ter noch das kritische Kommentatoren-Duo können die
brutalen Fouls gutheißen. Spielen wir hingegen zusam-
men in einer Mannschaft, laufen wir immer wieder in
Position um den tödlichen Pass zu empfangen. Die
beeindruckende Zuschauerkulisse motiviert uns zu
lieh und bei
den Kabinett PR Q & CONTRA
den Kabinett-
stückchen verges-
sen wir häufig das
Toreschiessen.
Kurzum: FIFA
2000 schafft es
spielend, an-
spruchsvolle
Simulation und
hervorragende
Präsentation in
einem Stadion zu
O Variantenreicher
Spielaufbau
O Zu zweit noch mehr
Spaß
O Einbau der besten
Teams aller Zeiten
O Ligamodus ein bisschen|
spartanisch
blen Spielaufbau. Es dominiert
nicht mehr das gepflegte Kurz-
pass-Spiel, weil endlich die Ver-
teidiger intelligent genug sind,
sich vor den Stürmern zu postie-
ren und den Pass abzufangen.
Daher müssen Sie auf die
Schnelligkeit Ihrer Flügelflitzer
bauen und ih-
nen gutgetimte
Bälle in den
freien Raum
zuspielen. Zum
anderen be-
weisen die Programmierer
erneut ihre Liebe zum Detail.
Schon vor dem Anpfiff wärmen
sich die Torhüter mit ein paar
Schüssen auf, während die ->
Die Menüs sind T"
sehr aufgeräumt,
dafür aber auch etwas
trocken.
»Die Präsentation
ist auf höchstem
Niveau.«
PC PLAYER DEZEMBER 1999 85
SPIELE-TEST
In der Wiederholung ist das Tor von Sevilla
noch mal gut zu sehen.
Stürmer ihr Können im Balan-
cieren des Leders zur Schau
stellen. Absolut genial sind die
Diskussionen um Freistöße und
gelbe Karten, sowie
die neuen Varianten
des Torjubels. Dafür
bekamen die Ge-
sichter jetzt Anima-
tionen spendiert,
Lippenleser können
gut nachvollziehen,
was für verbale
Attacken die sich
ungerecht behandelt Fühlenden
so von sich lassen. Kommentiert
»Niemand
kann sich
beschweren,
das Spiel
sei zu leicht.«
[jSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Auch die neuste FIFA-Ausga-
be setzt sich dank einer fanta-
stischen Präsentation und ver-
bessertem Spielablauf an der
Tabellenspitze fest. Trotz leich-
ter Defizite haben auch die
Bundesliga Stars 2000 wegen
der heimischen Atmosphäre
ihre Daseinsberechtigung.
Ärgster Konkurrent von EA ist
immer noch Gremiin mit
Actua Soccer 3, das sich
locker-flockig spielt. Micro-
softs International Soccer
fehlt es hingegen am nötigen
Pep. Puma Street Soccer wen-
det sich eher an Gelegenheits-
#
»5^
40 50 60 70 80 90
wird das Geschehen übrigens
passabel vom Duo Wolf-Dieter
Poschmann (ZDF) und Jörg
Dahlmann (SAT1).
Eine wichtige Neuerung ist der
kleine Pfeil der auftaucht, wenn
Sie in Ballbesitz sind. Er zeigt die
genaue Richtung zu dem Spieler
an, dem Sie gerade einen Pass
zuspielen können. Ist der Pfeil
grün, sollte der Pass auf jeden
Fall ankommen. Färbt er sich hin-
gegen rot, stehen die Chancen
schlecht. Sollte der Pfeil gelb
sein, hängt der Erfolg von den
ALEX BRANTE
Gute Nachrichten habe ich zuhauf zu vermeid.
Langfristig am wichtigsten ist sicherlich der endlic
hammerhart einstellbare Schwierigkeitsgrad. Der Pfeil
sorgt für ein gepflegtes Pass-Spiel. Die Abwehrspieler
sind endlich in der Lage, ein Anspiel zu verhindern
indem sie sich vor den Stürmern bewegen. Nur bei
den Eckbällen decken sie ihre Gegner nicht konse-
quent genug, fast schon traditionell lassen sich so
viele Tore schießen. Wie ich es von EA Sports
gewohnt bin, ist die p*-äo ö «+-- !
Niveau, von den
geschmeidige
Animatione
über die fantasti-
sche Grafik, bis
hin zum fetzigen
Sound. Einzig
echter Kri-
tikpunkt bleibt
das immer noch
populäre Herum-
gegrätsche. Lei-
der hat EA Sports
bis heute keine
Alternative zu
diesem rustikalen
Einsatz gefunden.
pro & CONTRA
O Mehr Übersicht beim
Passen
O Sehr variabler
Schwierigkeitsgrad
O Brillante Animationen
O Viele Wettbewerbe
O Immer noch zu viel
Gegrätsche
O Torhüter mit leichten
Schwächen
Fähigkeiten Ihres Mannes und
dessen Gegenspieler ab.
Von der versprochenen Verein-
fachung der Steuerung ist nur
wenig zu spüren: Natürlich erlaubt
ein Vier-Button-Gamepad seinem
Besitzer, die wichtigsten Funktio-
nen (Schiessen, Passen, Sprinten,
Grätschen) auszuführen. Erst mit
acht Knöpfen kommen Sie in den
Genuss von Übersteigern, Ha-
ckentricks und dem neu hinzuge-
kommen Ballabschirmen, das aber
auch nur begrenzt einsetzbar ist.
Das größte Problem von Fuß-
ball-Simulationen hat FIFA 2000
leider nicht beseitigen können:
Um den Ball zu ergattern, bedarf
es schon einer beherzten Grät-
sche. Das »weiche« Tackling
klappt nur, wenn Sie direkt am
Gegner kleben, doch dafür sind
die Jungs zu wendig. Offensicht-
lich wird dies, wenn Sie ein Spiel
einfach nur beobachten: Die
Abwehrspieler schaffen es höchst
selten, einen Angriff zu unterbin-
den. (Alex Brante/md)
^PLAYER
Grafik 90
Sound 90
Einstieg 80
Komplexität 90
Steuerung 90
Multi-Player 100
PIELSPASS£)ü
86 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Rollenspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Revenant
■ Hersteller: Cinmatix/Eidos ■ Testversion: Beta vom Oktober 1999 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: 2 bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Karten: Direct3D ■ Hardware, Minimum:
Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte
He, Sie da! Ja, genau Sie! Haben Sie vielleicht
einen Moment Zeit, um ein Königreich zu retten?
Ja? Dann lesen Sie einfach weiter ...
FAKTEN
12 Talismane
12 Spezialattacken
Über 30 Zauber-
sprüche
Zirka 40 Stunden
Spielzeit
50 NPCs
300 Motion-Cap-
tureing-Anima-
tionen
33,554,432
Rüstungskombina-
tionen
Umfangreicher
Editor enthalten
Üblicherweise möchte
man schlecht
gelaunte Mitmen-
schen zur Hölle wün-
schen. Aber auch andersher-
um wird ein Schuh daraus:
Mitmenschen die aus der
Hölle kommen sind häufig
schlecht gelaunt. Sehr
schlecht sogar. Keine Ausnah-
me bildet da der untote Held
Locke, auch »Revenant«
genannt.
Doch bevor es zu Verwechslun-
gen kommt: Nicht für unbeliebte
Philosophien über Volkssouverä-
nität und Rechtsgleichheit musste
er auf Luzifers Barbecue schmo-
ren. Sein Geheimnis ist weitaus
düsterer als das seines Namens-
vetters. Von Fürsten Tendrick und
seinem Hofmagier Sardok aus
den ewigen Jagdgründen zurück-
geholt, um deren Königreich
Ahkuilon zu retten, wandelt der
unfreundliche Geselle
auf den Spuren der
eigenen Vergangen-
heit. Die sich nach und
nach entfaltende
Geschichte erinnert
am ehesten an die
»Ultima«-Serie von
Origin. Zwar entste-
hen stellenweise
Logikprobleme, doch beeinträch-
tigen diese wegen ihrer Margina-
lität nicht wirklich den Gesamtein-
druck. Ein kleines Beispiel: Fürst
Tendrick setzt seine ganze Hoff-
Die schön animierten
Würfe, Tritte und Schläge
sind alle durch Motioncap-
turing entstanden.
»Die Grafik
haut jeden
Magier aus
den Filz-
pantoffeln.«
nung auf Locke, bedauert aber
zutiefst, dass er ihm insolvenzbe-
dingt nur eine spärliche Ausrü-
stung geben kann. Drolligerweise
stehen an jeder Wand des Schlos-
ses Rüstungen und Waffen, die
ausreichen würden, um die kom-
plette Hölle zu annektieren. So
bleibt Locke keine andere Wahl,
als zunächst dem Willen der De-
signer zu folgen und nur leicht
bewaffnet durch die Lande zu
spazieren.
Durch seine isometrische Um-
gebung wird Locke wahlweise
per Maus oder Tastatur gesteu-
ert. Diese unterscheidet sich
zweifellos von ähnlichen Pro-
grammen wie
»Fallout«, »Dia-
blo« oder »Baldurs
Gate«. Und zwar
insofern, als dass
alle Karten voll-
ständig aus Hand-
arbeit bestehen.
Per Zufall errech-
nete Abschnitte
finden Sie in ganz Ahkuilon
nicht, was für ein sehr detaillier-
tes, abwechslungsreiches und
vor allem realistisches Umfeld
sorgt. Natürlich nur so weit dies
88 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Bf ^SSfl HHfiJHffite- HB
|
1
^E^d^^-^ • V ' :: ^^B*** : ' <T^-' " HR ' ,
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fii
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Fire Invisib.. Heal Beotrio
Auf diesem Bild gibt es nichts zu sehen. Locke hat nämlich
einen Unsichtbarkeitszauber gesprochen.
bei einem Rollenspiel möglich,
respektive erwünscht ist. Da liegt
beispielsweise ein erschlagener
Riese inmitten idyllischer Gras-
landschaft, am Strand modert
ein toter Wasserdrache vor sich
hin und Ruinen gigantischer Sta-
tuen dekorieren alte Tempelanla-
gen.
Und seid ihr nicht willig,
so brauch ich Gewalt ...
Selbstredend bevölkern Horden
von mehr oder weniger zufällig
»spawnenden« Monstern die
gesamte Spielwelt. Zu ihrer Ent-
leibung steht Locke ein an »Sil-
ver« erinnerndes Echtzeit-Kampf-
system zur Verfügung. Neben drei
Grundattacken und einer Defensi-
vstellung kann Ihr Antiheld mit
wachsender Erfahrung bis zu 12
Spezialattacken lernen. Dies
bedeutet, dass die häufig anste-
henden Metzeleien fast ebenso
unterhaltsam vonstatten gehen,
wie bei einem Prügelspiel. Eben-
falls für viel Freude sorgen die
zahlreichen Animationssequen-
zen, welche von Gegner zu Geg-
ner wechseln. Hüfthohen Spin-
nentieren versetzt Locke genüss-
lich einen Todestritt, der in
»Starshiptroopers« mit einem
UDO HOFFMANN
»Miesepetriger Barbar, ungeho
ren, sucht mutige Spieler, die l
geschlossen sind. Bin nicht handzahm und etwas
umständlich zu steuern, kann mich aber gut bewegen
und jegliches Gegnerpack äußerst brutal beseitigen.«
Das Rollenspiel Revenant besitzt viele Elemente, die
wir sonst nur aus Prügelspielen kennen. Ist das ange-
messen, ist das kleidsam?
Meiner Meinung nach ja. Besinnlicher Rundenkampf
passt auch gar nicht zu Arnold-Verschnitt Locke. Mit
dem etwas klei-
— c "~ PRO & CONTRA
nen Bildaus
schnitt (bei
wichtigen akti-
vierten Zusatzlei-
sten) kann ich
ebenfalls gut
leben. Für geruh-
same Tüftler
(Fallout-Fans) ist
Revenant aber
gewöhnungs-
bedürftig.
O Hauptfigur unterhalt-
samer Zyniker
O Interessanter Genremix
Steuerung leicht
umständlich
O Orientierungsprobleme
möglich
DER EDITOR
■ Revenant bietet die Möglich-
Material darf zurückgegriffen
keit, eigene Rollenspiel-Welten
werden. Versierte Zeitgenossen,
zu erschaffen und das auf recht
die über 3D-Studio oder Soft-
komfortable Weise. Sie scrollen
image verfügen, haben die
einfach durch die vorhandenen
Möglichkeit eigene Objekte zu
Grafikelemente und setzen aus
erschaffen. Ferner erlaubt Ihnen
diesen neue Räume zusammen.
der Editor den Zugriff auf
Ebenso simpel fügen Sie Mon-
Revenants Scriptsprache, um
ster und Nichtspieler-Charaktere
der Kreation Leben einzuhau-
in Ihr privates Parallel-Univer-
chen. Sie ermöglicht sogar die
sum ein: Drag and Drop. Aber
Veränderung der künstlichen
nicht nur auf vorgefertigtes
Intelligenz der Gegner.
»Selbst unsere Kleinsten machen
mit!« kommentiert werden
würde. Klapprige Skelette stemmt
er in die Höhe, um sie dann über
dem Knie zu zerbrechen. Die Kon-
trahenten kann man ebenfalls
kaum als zimperlich bezeichnen:
Ein Reptilwesen namens Lurker
springt beispielsweise bei seiner
Attacke auf Lockes Brust und ver-
wendet dessen Kopf als Bon-
gotrommel. Doch selbst in solch
brenzligen Situationen macht der
Revenant eine gute Figur. Denn es
umgibt ihn (hoffentlich) eine der
zahlreichen Rüstungen, welche
detailgetreu direkt am dreidimen-
sionalen Charakter dargestellt
werden.
... oder auch Magie.
Die Kombination von 12 magi-
schen Talismanen führt zu einer
Vielzahl spektakulärer Zauber,
welche natürlich fast ausschließ-
lich der Gegenerdezimation die-
nen. Ob Blitz-, Feuerball oder
Treibsandspruch, alle müssen Sie
sich zunächst entweder durch
willkürliches Zusammenwürfeln
erschließen oder von gefunde-
nen Schriftrollen abkupfern. Spä-
ter sind sie in Sekunden- ->
PC PLAYER DEZEMBER 1999 89
SPIELE-TEST
Status des Helden
Status der Gegner
Unser Held höchstpersönlich
Derzeitiger Endgegner, später
übliche Dungeon-Population
Zeigt die bekannten Zauber an
Zeigt die Attribute an
Zeigt die derzeit getragene
Ausrüstung an
Auswahl der Runensteine
Aktiviert das Inventar
Aktiviert die Automap
Das Inventar
Schnellzugriff auf die Zauber
Schnellzugriff auf Gegenstände
Erste
Hilfe
■ Viele Quests
»beginnen« erst,
wenn die richtige
Person angespro-
chen wurde. Suchen
sie also ab und zu
die Taverne am
Ende der Stadt auf.
■ Mit der G -Taste
sammelt Locke alle
Gegenstände in sei-
ner unmittelbaren
Umgebung auf. Das
ist nicht nur hilf-
reich bei Objekten,
die von der Hinter-
grundgrafik über-
lappt werden.
■ Versuchen Sie,
sobald Sie die Die-
triche gefunden
haben, vermehrt
Kisten und Türen zu
öffnen. Auch wenn
dies nicht von
Erfolg gekrönt sein
sollte, steigern Sie
so Ihre Fähigkeiten.
■ Die Baumstämme
in den Wäldern ent-
halten oftmals wert-
volle Gegenstände.
■ Besuchen Sie
häufig den Waffen-
meister Jong (zwei-
tes Haus vor dem
Palast), denn er
bringt Ihnen neue
Kampftechniken bei.
■ Jeder Gegner hat
eine Attacke-Kombi-
nation, gegen die er
besonders allergisch
ist.
-^schnelle durch die F-Tasten
abrufbar. Nicht nur im Kampf mit
garstigem Computergekreuch
bedeutet dies eine bittere Not-
wendigkeit. Auch in den Multi-
player-Modis für bis zu vier Spie-
ler wollen thaumaturgische
Fähigkeiten flott eingesetzt sein.
Bei ersteren gibt es übrigens im
Gegensatz zum Solo-Revenant
vier Charaktere zur Auswahl, als
da wären: Burke, der kräftige
Veteran, Gregor, der Schamane,
Kate, die Meuchelmörderin und
natürlich der Revenant. Die Kräf-
teverteilung liegt nahe: der Vete-
ran stapft als tumber aber kräfti-
ger Geselle durch die Dungeons,
der Schamane sprüht nur so vor
magischer Energie, die Meuchel-
mörderin huscht behende von
Schatten zu Schatten, während
der Revenant den typischen
Durchschnittscharakter darstellt.
Auf sechs Karten tritt die munte-
re Gruppe gegeneinander an, ob
mit oder ohne Monster ist frei
einstellbar. Ein Cooperative-
VOLKER SCHUTZ
Es ist ein weit verbreitetes - durch die »Migr
Magic«-Serie gefördertes - Vorurteil, dass siel
Rollenspiel nennen darf, was schlechter als »Wi
6« aussieht. Revenant räumt hiermit glücklicherweise
gründlich auf, denn die Grafik haut jeden Magier aus
seinen Filzpantoffeln. Daneben bietet es ein brauch-
bares Kampfsystem, abwechslungsreiche Zauber-
sprüche, sowie eine interessante Story, die sich im
Ultima-Stil vom schnarchöden »Orkarmee überrennt
Königreich«-Plot abhebt. Im Gegensatz zu Ultima
nervt der Hauptcharakter aber nicht penetrant wie
der moralinsaure Avatar mit heiligenscheinverdäct
gern Gutmenseh-
tum. Der untote PRO & CONTRA
Geselle ist erfri-
schend sarka-
stisch. Da sehe
ich ihm es gerne
mal nach, dass er
stellenweise im
Mauerwerk
stecken bleibt
oder über den
Bildschirm »glei-
tet« wie ein
Schlittschuhläu-
fer auf einer
Schotterstraße.
O Extrem detailreiche
Umgebung
O Klasse Animationen
O Unterhaltsames
Kampfsystem
O Charakter bleibt gerne
hängen
O Gegenstände manchmal |
verdeckt
O Stattliche Ladezeiten
Modus finden Sie nicht, da Cine-
matix nach eigenen Aussagen
aufgrund des noch bearbeitungs-
bedürftigen Dialogsystems Pro-
bleme mit der Implementation
hatte. Dafür können Sie auch im
Multiplayer-Spiel sowohl den ein-
zelnen Charakter, als auch die
komplette Partie speichern, (vs)
^PLAYER
Grafik 80
Sound 80
Einstieg 80
Komplexität 80
Steuerung 60
Multi-Player 70
PIELSPASS 30
90 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Geschicklichkeitsspiel für Fortgeschrittene und Profis
Rayman
The Great Escape
Hersteller: Ubi Soft ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem:
Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D,
Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hard-
ware, Empfehlung: Pentium II/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte (in 1024x768)
V'/^\ Grüne Kernkraftgegner, laßt
Schal und Pflasterstein zuhau-
se: Mit Strahlen hat »Rayman
2« rein gar nichts zu tun.
Treffer! Dieser Blitz
zerbröselt das Gebiss
des gemeingefährli-
chen Schnappfisches.
(Direct3D, 1024x768)
13 Spielwelten mit
25 Leveln
Drollige
Charaktere
Komplett in
Deutsch
Filmreife
Animationen
Musik und Effekte
in Dolby-Surround
Versteckte
Bonus-Abschnitte
Schwer, aber fair
Geringe CPU-
Anforderungen
Nur mit 3D-Karte
spielbar
Schon seit vier Jahren
tappt Ubi Softs Mas-
kottchen Rayman
über PC-Monitore.
Nun wagt er sich zum ersten
Mal in dreidimensionale Gefil-
de, die an »Mario 64« oder
»Banjo-Kazooie« auf dem N64
erinnern - doch erreicht der
arm- und beinlose Bursche
auch deren Klasse?
Ausnahmsweise die Antwort
schon am Anfang: Oh ja! Das
Grafik- und Effekt-Feuerwerk,
das hier abgebrannt wird, reicht
glatt für zwei Spiele. Nach
dem Erstling »Rayman« und
dem bockschweren »Rayman's
World« (mit eingebautem Level-
Editor) ist »Rayman 2: The great
Escape« übrigens das vorerst
letzte Spiel um den kleinen Hüp-
fer, an dem dessen Vater Michel
Ancel direkt beteiligt ist. Und er
meint: »Vergesst alles, was ihr
von den ersten beiden Teilen
kennt.« In der Tat - Sie werden
nur die Hauptfigur wiedererken-
nen, alles andere wurde eigens
für den neuen Teil zusammenge-
strickt, seien es Freund, Feind
oder die kunterbunten Spiele-
Welt.
Klingenbart,
nimm dich in acht!
Die Hintergrund-Geschichte ist
eine Mischung aus »Monkey
Island« und »Independence
Day«: Üble Piraten um den
Admiral Klingenbart sind auf der
Erde gelandet und haben Raym-
an sowie die meisten seiner
Freunde in ihrem fliegenden
Holländer eingebuchtet. Von dort
sollen sie an einen außerirdi-
schen Zirkus verkauft werden.
Doch Rettung naht: Raymans
Kumpel Globox besucht Sie
unfreiwillig hinter Gittern und
bringt in seinem Bauch einen
Lum von Raymans Freundin, der
Fee Ly. Mit dieser magischen
Kugel schleudern Sie Blitze aus
Ihrer Faust und durchbrechen
damit Tür, Tor und die Schale der
metallenen Robo-Piraten. Auf
der Flucht aus dem Gefängnis
geht Ihr Befreier leider verloren
und so ist es Ihre Aufgabe, Ray-
man bei der Suche nach Globox
und Ly zu helfen. Natürlich müs-
sen Sie im Zuge dessen auch
Klingenbart & Co. über die Klin-
ge springen lassen.
92 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Lums am laufenden
Band
Damit Ihre Rettungsmission nicht
zu einfach wird, hat die Piraten-
bande die Energie der Welt in tau-
send gelbe Lums zerbröselt, die
Sie in den 25 Leveln der 13 Spiel-
welten einsammeln müssen.
Noch mehr Farben: Rote Lums
füllen Raymans Lebensenergie
auf, grüne Lums lassen ihn nach
einem Sprung in den Abgrund an
deren Platz neu auftauchen. In
jedem Level warten Kisten auf
Sie, in denen mal Lums, mal klei-
ne Freunde unseres Helden
gefangen sind. Finden Sie sämtli-
che Kisten und Lums eines
Levels, lockt ein Bonus-Abschnitt.
Darin feuern Sie beispielsweise
einen kleinen Baby-Globox, der
gegen einen Piraten um die Wette
rennt, mit schnellen Links- und
Rechtsdrücken an.
Etwas später erfahren Sie, dass
Rayman Admiral Klingenbart nur
mit Hilfe von Polokus, dem
Stolz übergibt Ray
man eine der vier
begehrten Masken
an Polokus. (Glide,
640x480)
Ächz, keuch: Das Pulver-
fass sprengt die Tür des
gegenüberliegenden Pira-
ten-Schlupfwinkels.
Bewusstsein der Welt, zurück ins
All fegen kann. Doch Polokus
braucht dazu vier schrille Masken,
auf die besonders mächtige
Wächter aufpassen. Klar, wer die
holen muss, oder? Ziemlich drolli-
ge Burschen, die Kleinlinge, hel-
fen Ihnen dabei, indem Sie Ihnen
Level um Level aufsperren. Von
einer Lichtung aus kehren Sie so
auch in bereits besuchte Umge-
bungen zurück, um etwaige -
beim ersten Durchgang überse-
hene - Lums oder Kisten dingfest
Die schicken Texturen wir-
ken wie aus einem Cartoon
entsprungen.
RAYMAN
IM WWW
So klein und schon im
Internet? Unter
www.rayman2.com
finden Sie Musikstü-
cke, Animationen, Bild-
schirm-Hintergründe
und noch mehr.
zu machen. Außerdem ist ein
erneuter Besuch manchmal
storytechnisch nötig. Ihr Kumpel
Clark klagt zum Beispiel über hef-
tiges Bauchweh, weil ihm ein
paar Robo-Piraten zu viel im
Magen liegen. Ein Heil-Elixier fin-
»So gut würde mancher
Zeichentrickfilm gerne
aussehen.«
den Sie nur in der Höhle der Alp-
träume, mitten in den Sümpfen
des Erwachens.
Rayman goes to
Hollywood
Glauben Sie uns: Die Bildschirm-
Fotos vermitteln nur höchst unzu-
reichend, wie gut die Grafik von
Rayman 2 in Bewegung aussieht.
Rayman läuft, springt, klettert, han-
gelt, schwimmt, taucht, rutscht ->
IST tri J)£H SUMPf &£* tftolü,
BU *»K0np£T£NTEft UH0TT
GftÄRÄÄftftftftfci
Erste
Hilfe
■ Üben Sie präzise
Sprung-Aktionen.
■ Nutzen Sie Ihren
Flugschatten für Lan-
dungen auf festem
Boden.
■ Ruhe bewahren.
Mit Timing lässt sich
jedes Hindernis mei-
stern.
■ Nehmen Sie die
Piraten nach rechts
und links auswei-
chend unter
Beschuss.
■ Wasserski: Ducken
Sie sich. Springen
schadet auch nichts.
■ Ärgern Sie sich
nicht über verpasste
Lums - jeder Level
kann erneut ange-
sprungen werden.
Neulich, im
Piraten-Haup-
tquartier:
Admiral Klin-
genbart hat
schlechte
Laune.
(Glide,
640x480)
PC PLAYER DEZEMBER 1999 93
SPIELE-TEST
Fee Ly,
Raymans
Freundin
->und fliegt (mit Hilfe seiner
Ohren) durch die Gegend, dass
es eine wahre Freude ist. Alle
Figuren sind feinstens an-
miert, Objekte und Hin-
tergrund-Grafiken wir-
ken eher wie gemalt als
wie Texturen auf Polygonen - so
gut würde mancher Zeichentrick-
film gerne aussehen. Zwischense-
quenzen, allesamt in der Spielgra-
fik gehalten, illustrieren Schlüssels-
zenen oder zeigen Ihnen, was Klin-
genbart gerade so treibt. Übrigens:
Nur ganz selten verirrt sich eine
Brücke oder ein anderes Objekt vor
die meistens frei drehbare Kamera
- dafür haben wir während des
Tests so gut wie keinen Clipping-
Fehler gesehen, alle Polygone blei-
ben hübsch zusammen.
Begegnen sich zwei oder meh-
rere der drolligsten Charaktere
auf dieser Seite des Universums,
entspinnt sich ein Gespräch in
Erst springen, dann
schwingen: Rayman zielt
auf den Energiering, mit
dem er über die Grube will.
(Direct3D, 1024x768)
Clark, frisst Piraten
einfach auf
Ssssam, fährt gern mit
Rayman Wasserski
einer schrägen Gaga-Sprache.
Die enthält Wörter aus allen mög-
lichen Winkeln unserer Erde: So
erschallt aus den Gefangenenki-
sten ein »Help!«, während der
fliegende Tipp-Geber Murfy
unverständlich, doch urko-
misch heiser vor sich hin-
murmelt. Die musikalische
Untermalung passt sich der
Umgebung an und ist frei
von oft üblichem Hüpf-und-
Spring-Dideldidü.
Attraktionen,
Sensationen
Raymans Reisen sind
unglaublich abwechslungs-
reich. Sie steuern ihn an
JOCHEN RIST
Sehr selten raunt ein Spie
schauen die Botschaft: »S
stein.« Rayman 2 gehört zu dieser Sorte. Es platziert
sich zweifellos in der Riege der besten Jump'n'Runs
für PCs - für mich persönlich gibt es derzeit gar kein
besseres Spiel im Genre. Die fantastische Comic-Gra-
fik und die niedlichen Charaktere brennen sich nach-
haltig positiv ins Gedächtnis ein. Es sind mitunter die
Details (Wächter Aglagl, hüpfende Pilze, die vier Klein
linge mit einer Krone), die mich immer wieder zur
Schmunzeln brachten.
KÜLtr PRO & CONTRA
ganger anschaue,
so ist am aktuel-
len Spiel bis auf
die Kamera-Per-
spektive und die
anfangs gewöh-
nungsbedürftige
Steuerung nichts
auszusetzen. Ein
Meisterwerk.
O Traumhafte Grafik
O Putzigstes Spiel der
letzten Monate
O Anfangs etwas fitzelige
Steuerung
O Knifflige Sprung-
passagen
Energiebarrieren vorbei, öffnen
mit Hilfe von Schaltern oder explo-
siven Pulverfässern verschlossene
Passagen, schweben
ohrenschlackernd gähnende Ab-
gründe hinab, liefern sich Feuer-
Vorhang auf für die Gebrü-
der Pilz und ihre Artistik-
Nummer.
94 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
[JSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
An Rayman 2 kommt keiner
vorbei. Der Zeichentrickfilm
zum Mitspielen bietet hohen
Langzeit-Spielspass und
sagenhafte Abwechslung. Der
bisherige Genre-Primus Gex
3D rutschte nach gut einem
Jahr zwei Wertungspünktchen
nach unten. Glover, Hasbros
Handschuh-steuert-bunten-
Ball-Titel, betont eindeutig das
Wort Geschicklichkeit.
Raymans Abenteuer im zwei-
dimensionalen Rayman's
World (abgewertet) sprechen
vor allem Profis an - und
Starshot: Panic in Space Cir-
cus zeigt, wie man eine durch-
aus gute Spielidee erfolgreich
versieben kann.
Auf der gezähmten Grana-
te geht's noch mal so
schnell. (Glide, 640x480)
gefechte mit Piraten, schliddern
Tunnel entlang, laufen Wasserski
ohne Ski, krabbeln im Wasser ver-
40 50 60 70 80 90
sinkende Säulen hinauf, schwin-
gen sich von Energiekreis zu Ener-
giekreis, reiten auf einer zweifüßi-
gen Granate oder veranstalten ein
Wettrennen mit Ly. Puh! Bei alle-
dem senkte Michel Ancels Team
gottlob den beinharten Schwierig-
keitsgrad und die ultrasteile Lern-
kurve des 2D-Strahlemanns. So
gibt es in Rayman 2 zwar schwieri-
ge Abschnitte, die jedoch nie
unfair oder zufallsabhängig, son-
dern mit etwas Übung und Trai-
ning zu meistern sind. Außerdem
dürfen Sie stets in bereits besuch-
te Welten zurückkehren.
ROLAND AUSTINAT
Ich lenke Rayman an eine Wand. Moment, da pixelt ja
nichts auf! Noch mal versuchen. Tatsache, die Grafik
gibt sich keine Blöße. Die teilweise an alte LucasArts-
Adventures erinnernden Bilder sehen auch aus näch-
ster Nähe schick aus. Und die vielen Gags: Da stellt
ein Pirat dem anderen ein Beinchen, da muss die
zweibeinige Granate, die eine Weile hinter Rayman
hergelaufen ist, erst mal verschnaufen.
Kein Hindernis ist wirklich unüberwindbar, nach kur-
zer Einarbeitungszeit beherrsche ich auch die wilde-
sten Sprung-Schwebe-Kombinationen. Richtig haarig
wird es bei großen Schurken wie Aglagl, dem Hüter
der Zuflucht von Wasser und Eis. Doch wer kann das
Glücksgefühl be-
schreiben, dass PR Q & CONTRA
sich nach dem
Sieg über diese
Widersacher ein-
stellt? Rayman 2
ist der neue Maß-
stab im Ge-
schicklichkeits-
Genre, den zu
übertreffen keine
leichte Übung
sein dürfte.
O Herrliches Piraten-
Thema
O Schmissige Reggae-
Klänge
O Level-Vielfalt
O Kamera nicht 100
Prozent hakelfrei
Wir empfehlen für ungetrübten
Spielspassein Gamepad mit Front-
knöpfen, auf die Sie praktischer-
weise die Ausweich-Bewegung
legen sollten. So gehen Sie mit
minimalen Energieverlusten aus
Feuergefechten mit Klingenbarts
Schergen hervor. Das Problem:
Nur bei Microsofts Sidewinder-
Pads lässt sich mit Hilfe der Profi-
ler-Software die Tastenbelegung
frei definieren. Ein Patch zur Ände-
rung direkt im Spiel ist allerdings
schon in Arbeit, (ra)
%<*?.
&
Mit Seeschlange Ssssam
(hat da jemand Disneys Ro-
bin Hood gesehen?) saust
Rayman durchs Wasser.
^PLAYER
WERTUNG
Grafik 90
Sound 80
Einstieg 80
Komplexität 80
Steuerung 80
Multi-Player
PIELSPASS
DIE BÖSEN
Admiral
Klingenbart,
oberster
Fiesling
Gorilla, leider
unbesiegbar
Lunette,
die rechte
Hand des
Admirals
•yp&
Sbire steckt
viele Blitze ein
PC PLAYER DEZEMBER 1999 95
SPIELE-TEST
Actionspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
■ Hersteller: Rockstar/Take 2 ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik:
Direct 3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Penti-
um/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Eins wie keins: Grand Theft Auto ist zurück. Und
hat wieder jede Menge Chaos, Anarchie und
Spielspass mitgebracht.
Sieht nach einem ganz normalen Tag in Avalon aus. Aber das täuscht - an allen
Ecken und Enden tobt das Verbrechen. (Alle Bilder Glide)
N
FAKTEN
Riesenstadt mit
drei Stadtteilen
In jedem Stadtteil
drei miteinander
konkurrierende
Gangs
Pro Stadtteil drei
Bonuslevel
Etwa zwölf ver-
schiedene Waffen
Circa 50 Autos
Rund 80 Aufträge
| ach dem Einsatz:
»Bist Du verrückt,
I Mann? Den Wagen
I nicht in die Luft
gesprengt, die Bank nicht
überfallen, den Bullen nicht
eingedampft! Aus Dir wird nie
ein richtiger Gangster!«
Der andere: »Aber Boss, da war
dieses alte Mütterchen in der
Nähe des Wagens, die Kassiererin
guckte so traurig, der Polizist hat
Frau und Kind!« Angewidert wen-
det sich der Bandenchef ab:
»Schluss jetzt!! Ich habe genug
gehört. Luigi! Liquidiere diesen
unfähigen Idioten!«
Allein unter Gangstern
Wie eh und je greift »GTA 2« in
die Vollen. Stand bei »Driver« hin-
ter der Mafia-Aktivität noch
immer das hehre Ziel der Verbre-
chensbekämpfung, hält sich die-
ses Actionspiel mit moralischen
Bedenken nicht länger auf, als AI
Capone bei dem Versuch, eine
Ameise zu zertreten. Doch bevor
argwöhnische Gouvernanten nun
nach dem Riechfläschchen grei-
fen - die niedliche Comicgrafik
abstrahiert das Geschehen so
stark, dass selbst bei empfindsa-
men Gemütern kein seelischer
Schaden entsteht.
:
?
■B
In jedem Hauptquartier
gibt es einen unbegrenzten
Vorrat an Waffen, Panze-
rung und Vitaminpillen.
Unbeschwert losgelebt: Sie
sind nur auf Ihren eigenen Vorteil
bedacht und wollen viele, viele
Dollar verdienen. Als kleiner
Ganove laufen Sie deshalb durch
Ihre Heimatstadt, eine riesige
Metropole, und suchen nach dem
schnellen Geld. Wie gut, dass
gleich sieben gutorganisierte
Unterwelt-Gruppierungen existie-
ren, an die Sie sich mit diesem
Anliegen wenden können.
Je nachdem, wie vertraut Sie
mit dem jeweiligen Syndikat sind,
werden Ihnen Aufträge unter-
schiedlicher Qualität zugescho-
ben. Sind Sie noch ein unbe-
schriebenes Blatt, gibt es nur
grüne Missionen. Das sind meist
Botendienste oder andere einfa-
che Aufgaben, die dementspre-
chend wenig Geld einbringen.
Haben Sie das Vertrauen der
Organisation erworben, bietet
man Ihnen auch gelbe oder gar
die schwierigen roten Missionen
an. Die führen meist quer durch
den ganzen Stadtteil, bestehen
j_ - -rt,*-^Bfc^B
Ati%'rH^
s9
1
Bllilillliiijlli
3i^
s
aLuijj
Fährt ein Wagen sehr
schnell, geht die Kamera
weit zurück. So wie hier.
96 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
# Hier wird Ihr Verhältnis zu den
verschiedenen Gangs angezeigt.
Die Yakuza (oben) ist Ihnen
gegenüber neutral, die Zaibatsu
Corporation (mitte) vertraut
Ihnen grenzenlos, die Loonies
(unten) hassen Sie inbrünstig.
# Ihr Geldvorrat in Dollar, Ihr Punk-
te-Multiplikator (rot), Ihre noch
vorhandenen Leben (grün).
# Eine Anzeige für Ihre momentan
aktivierte Waffe (Uzi mit 99
Munitionseinheiten) und Ihre
Körperpanzerung (hält noch zehn
Treffer aus).
• Sie selbst in Ihrem Fahrzeug. Der
gelbe und der rote Pfeil weisen
in Richtungen, wo Aufträge
angeboten werden, alle grünen
Aufträge wurden schon abgear-
beitet.
Ein Loonie erzählt Ihnen sinn-
gemäß auf Englisch, dass er
Yakuzas nur gegrillt mag und
Yakuza-Griller seine Freunde
sind. (Ein Friedensangebot?)
Werden Sie polizeilich gesucht,
erscheinen an dieser Stelle Poli-
zistenköpfe.
»Chaos und
aus etlichen Unteraufträgen und
werden mit horrenden Summen
entlohnt. Ein Beispiel: Sie sollen
einen hochrangigen Kommissar
bestechen und benötigen dafür
eine größere Summe Bargeld. Sie
stehlen also
einen (leeren)
Geidtranspor Anarchie!«
ter, holen mit
diesem einige Komplizen ab, fah-
ren als Sicherheitsmann verklei-
det in die Bank und rauben den
Tresor aus. Mit dem Transporter
geht es durch die nun aufge-
schreckte Stadt in eine geheime
Garage des Syndikats. Da das
Geld markiert ist, machen Sie sich
auf zu einem Hehler, bevor Sie
endlich zum Polizeipräsidium
können, um den Beamten umzu-
drehen. Erst danach erhalten Sie
Ihren Lohn und neue Aufträge.
Wagen und
Waffen
Die wichtigsten Hilfs-
mittel für ihre Gangster-Karriere
sind Kraftfahrzeuge. Allein zu Fuß
kommt Ihr kleines Männchen
nicht weit, mag es auch noch so
miese Absichten haben, dafür ist
die Stadt viel zu ausgedehnt. Um
einen Wagen zu stehlen, bedie-
nen Sie sich bei einem geparkten
Automobil oder springen einfach
frech auf die Straße und zerren
den Fahrer vom Steuer. Aber Vor-
sicht: Ist Ihr Opfer das Mitglied ->
Die wichtig-
sten Unter-
schiede zum
alten GTA
■ Keine echten Städ-
te mehr (schade)
■ Metropole wird von
sieben Gangs
beherrscht
■ Speichermöglich-
keit im Level
■ Wagen lässt sich
mit Öl und MGs
ausrüsten
■ Verbesserte
Steuerung
■ Nun sechs Fahn-
dungsstufen
PC PLAYER DEZEMBER 1999 97
SPIELE-TEST
iL a
Es gibt sechs staatliche Auf-
merksamkeitsstufen, was
durch ein bis sechs Polizi-
stenköpfe angezeigt wird.
Ein Ausschnitt aus dem
professionell gemachten
Intro: Unser jugendlicher
Held startet frohgemut
in den Tag und bringt
sogleich einen feindli-
chen Drogen-Transporter
unter Kontrolle. Der geg-
nerische Gangsterboss
ist nicht erfreut.
Die Pistole:
eine Basis-
waffe mit
niedriger Feuerfrequenz
und schwacher Wir-
kung.
Die Uzi : die
bekannteste
Maschinenpistole der
Welt.
■ Uzi mit
Schalldämp-
fer: Damit verursacht
man wesentlich weniger
Aufregung.
R Molotow-Cock-
I tail: lange und
U schwierig zu
berechnende Wurfkurve,
aber große Wirkung.
a Flammenwer-
I fer: die ulti-
mative Nahkampfwaffe.
■ Schrotge-
■ wehr: Wegen
seiner großen Streuung
kann man leicht treffen.
Kräftig.
Sprengstoff:
die letzte Ant-
wort. Als Autobombe
sehr wirkungsvoll.
Stufe 1und 2: Die Polizei verfolgt Sie
mehr oder minder energisch mit meh-
reren Fahrzeugen.
Stufe 3: Sie haben bereits mehrere
Beamte erledigt. Als Folge gibt es
Straßensperren.
Stufe 4: Ein Swat-Team kommt zum
Einsatz. Große Transporter, Panzerwe-
sten, sehr zäh.
Stufe 5: Sie fahren immer noch?Ein
Fall für das FBI. Die großen, unauffälli-
gen Limousinen sind sehr schnell und
wendig.
Stufe 6: Entkommen Sie auch dem
FBI, wird der Notstand ausgerufen.
Gegen die eintreffende Armee mit
Panzern, Jeeps und zahlreichen Solda-
ten hat niemand eine Chance.
[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Wenn es um atemberaubende
Verfolgungsjagden durch
Innenstädte geht, ist der I
ver im Moment nicht zu schla-
gen. GTA 2 mit seiner unver-
wechselbaren, abstrakten
Comic-Perspektive ist damit
nur bedingt vergleichbar. Mid-
town Madness braucht als
erster richtiger Stadtrenner in
der Ich-Perspektive sein Licht
nicht unter den Scheffel zu
stellen. Noch mit der alten
Engine arbeitet GTA London
1969. Und Carmageddon 2
bietet Tollwut pur: Überfahren
Sie so viele Aliens wie mög-
lich. Nehmen Sie alle fünf
Programme nicht ganz ernst.
Es handelt sich um unschäd-
liche Computerkriminalität.
m
i
40 50 60
70
80
90
-deiner kriminellen Verei-
nigung, läuft es Ihnen
hinterher und schießt auf
Sie. So ein Unglück ist
zum Glück vermeidbar, besitzt
doch jeder Räuberhaufen sein
ganz eigenes Gefährt. Die Zaibat-
su Corporation düst zum Beispiel
in eleganten, schwarzen Coupes
durch die Straßen, die SRS in
schnellen, zitronengelben Sport-
flitzern. Solche Wagen also nur
mit Vorsicht angehen.
Insgesamt ist der Fuhrpark für-
wahr gigantisch. Vom Kleinwa-
gen bis hin zum Lkw ist eigentlich
alles dabei, nur Motorräder feh-
len. Sind Sie gewieft, ist sogar die
Übernahme eines Armeepanzers
möglich. Ein ganz besonderes
»Du willst Action?
Kannst Du haben!«
Schätzchen ist später ein
Löschwagen der Feuerwehr, in
einer Mission wird da nämlich der
Wasser- durch einen Flammen-
werfer ausgetauscht. Und wie
gewohnt besitzt fast jedes Auto
andere Fahrgeräusche wie auch
-eigenschaften.
Fast genauso wichtig sind die
Waffen. In jedem kriminellen
Hauptquartier gibt es eine Grund-
ausstattung, die meist aus der Uzi
sowie einer Rüstung besteht. Im
Spielverlauf finden Sie aber noch
ganz andere Kaliber wie Raketen-
werfer (sehr nützlich zum Zer-
JOCHEN RIST
Schon immer war ich ein Fan von unkomplizie.
Spielen, bei denen meist auf den ersten Blick ein-
leuchtet, was Sache ist. So auch bei GTA 2, das mit
mit seinen putzigen Matchbox-Boliden und der einfa-
chen Perspektive gleich in seinen Bann gezogen hat.
Was hier besticht, ist die Einfachheit - es geht auch
ohne Lensflare und trilinearer Filterung. Schön, dass
aus GTA kein aufgemotzter 3D-Titel geschustert, son-
dern das alte Erscheinungsbild beibehalten wurde.
Was außerdem in meine Liste der unvergesslich^n
Auffälligkeiten einfließt, ist die abwechslungsrei
Musik. Schade -„ Ä Ä ^^».-~_.
nur, dass es da PRO & CONTRA
von keine Audio-
CD gibt. Insge-
samt ein simples
aber zugleich
hochmotivieren-
des Actionspiel,
auf das die GTA-
Fangemeinde
gewarte
O Garantierte Langzeit-
Motivation
O Einfaches Spielprinzip
O Zoomender Bildschirm
O Happiger Schwierig-
keitsgrad
98 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
stören von Autos) oder Elek-
troschocker für den Nahkampf
(das hält keiner aus). Ganz neu ist
die Möglichkeit, Ihr Fahrzeug in
einer der städtischen Garagen
gegen eine Gebühr mit MGs oder
Ölbehälter auszustatten. Sie soll-
ten sich diese Anschaffung aber
gut überlegen, denn diese Waffen
sind nicht übertragbar.
Kleinkram und
Wichtiges
Es gibt etliche Kleinigkeiten, die
das Spiel höchst lebendig gestal-
ten und die auf Anhieb gar nicht
auffallen. Sie können Taxis oder
Busse klauen und mit ihnen Fahr-
geld einnehmen; ein mühsamer,
aber sicherer Weg, um zu Geld zu
kommen. Ihr kleines alter Ego
fängt bei langen Spielpausen an
zu rauchen, in den USA gilt sol-
ches ja seit einigen Jahren als
Gipfel der Verwerflichkeit und
passt daher ausgezeichnet. In
allen Autos läuft Radiomusik, die
auch meist zum gestohlenen
Fahrzeug passt. Etwa: Pick-Up mit
Countrysongs oder japanische
Wagen mit asiatischer Anmode-
ration. Kleinkriminelle laufen
durch die Gegend und versuchen,
Ihnen (!) den Wagen zu klauen.
UDO HOFFMANN
Da ich ein schlechter Mensch bin, die Demokratie ver-
achte und kriminelle Aktivitäten zu meinen liebsten
Hobbys zählen, kann mir ein Spiel wie GTA 2 nur
gefallen. Was habe ich gelacht, als es mir endlich
gelang, alle sieben Hare-Krischna-Jünger auf einen
Streich zu überfahren.
Aber mal im Ernst: Ohne das eigentliche Grundkon-
zept anzutasten, hat Rockstar geradezu unendlich
viele kleine Fortschritte eingebracht. Die Steueruni
und die wichtigste Neuerung: Endlich gibt es eine
srrrr pro & contra
gefährlichen Auf-
trägen sehr nütz-
lich ist. Wer
schon den ersten
Teil mochte, soll-
te nicht zögern,
sondern mit Ka-
racho zum näch-
sten Software-
Laden brettern.
O Viele Detailver-
besserungen
O Mit Speicherfunktion
O Anarchistisch
O Grafik unspektakulär
O Verliert auf Screenshots
an Dynamik
DIE SIEBEN GANGS
■ Jede Bande kontrolliert einen oder
zwei Bereiche der Stadt. Ihre kriminel-
len Interessen sind denkbar unter-
schiedlich.
Die Yakuza: Die Asiaten engagieren
sich in klassischen Bereichen wie Pros-
titution oder illegalem Glücksspiel.
Die Zaibatsu Corporation: Hinter
einer Biedermann-Fassade verbergen
sich skrupellose Geschäftsleute, die
mit Drogen handeln.
Die Loonies: Diese ausgeflippte
Bande hat sich im Irrenhaus der Stadt
eingenistet. Ihre Ziele kennt niemand
so ganz genau.
Die Russen-Mafia: Sie kontrolliert
den Waffenhandel. Mancher einer
munkelt, dass die Ruskis sogar kalt-
blütige Killer vermieten.
Die Rednecks: Religiöse Nationali-
sten, die alles und jeden hassen, sowie
gerne Sprengstoff- Attentate begehen.
Die SRS: Eine Gruppe von fähigen
Wissenschaftlern. Im Streben nach
unbegrenztem Wissen achten sie der
Gesetze wenig.
Hare Krishna: Besser organisiert
denn je, setzt diese Sekte alles daran,
die Welt zu einem »schöneren« Ort zu
machen.
Auf dem Gehweg finden Prügelei-
en statt. Und so weiter und so
weiter.
Wichtiger noch sind zwei
wesentliche Neuerungen, die
unbedingt genannt werden müs-
sen. Zum einen befindet sich jetzt
in jedem Stadtteil eine Kirche, wo
Sie gegen eine Gebühr von
50 000 $ speichern können. Sehr
gut. Und Ihr Wagen richtet sich
auf den schnurgeraden Straßen
automatisch in eine der vier Him-
melsrichtungen aus, wenn Sie eh
schon in fast diese Richtung fah-
ren. Eine Fahrhilfe, die Nerven
schont und den Blick für das
Wesentliche (Chaos verbreiten)
schärft, (uh)
[JEPLAYER
iWqsuiM
Grafik 70
Sound 90
Einstieg 70
Komplexität 70
Steuerung 80
Multi-Player 70
EM__J3
Pick-Up: dient den
Rednecks als Einsatz-
fahrzeug.
k
Dementia: Leicht zu
erkennen, dass in diesem
Ding ein Loonie sitzt.
Krankenwagen: Kommt
es zu einem Unfall, ist er
zur Stelle.
Wellard: ein Oldsmobil
mit überraschend star-
kem Motor.
Verlängerte Limousine:
Ein Statussymbol der
Superreichen.
1
Taxi: Fahrgast-Transport
kann sich lohnen.
Trance-Am: Kräftige
Sportwagen braucht das
Land.
Bus: eines der größten
Fahrzeuge im Spiel.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 99
SPIELE-TEST
Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Sega Rally 2
■ Hersteller: Sega ■ Testversion: Importversion 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (an einem PC), 1-4 (Netzwerk, Internet)
■ 3D-Grafik: Direct 3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Emp-
fehlung: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Letztes Aufbäumen: Sega wollte für den PC
eigentlich keine Spiele mehr herausbringen, hat
es sich im Falle seiner berühmten Rallye aber
anders überlegt.
n n m=\ m jj jj o
FAKTEN
17 Rennstrecken
Sechs verschie-
denen Rennsze-
nerien
19 Autos (zwölf
Bonus-Autos)
Kleiner Tuning-
part
Unterschiedliche
Wetterbedingun-
gen
Drei Schwierig-
keitsgrade
3D-Karte Pflicht
Von vielen Rennspiel-
Entwicklern als
großes Vorbild ge-
nannt, in den Spiel-
hallen umlagert, hat sich die
»Sega Rally« vor etlichen Jah-
ren einen besonders guten Ruf
erworben. Der zweite Teil tritt
nun ein schweres Erbe an.
Denn spätestens seit »Colin
McRae Rally« ist das Rallye-
Genre schwer im Aufwind. Eine
traumhafte Fahrphysik, sowie ein
realer Wettbewerb mit ständiger
Zeitnahme ohne direkte Gegner,
zeichneten das Codemasters-Pro-
gramm aus. Wie würde Sega
dagegenhalten. Noch realisti-
scher? Mehr Etappen? Ein besse-
res Schadensmodell?
Nein; die Sega Rally verweigert
sich dem allgemeinen Realismus-
Trend und tut so, als hätte es
Colin nie gegeben. Einfache
Wagenbeherrschung ist abermals
das Maß aller Dinge.
Ein Actionrenner
Das ist kein Fehler; Codemasters
besitzt viele Jahre Erfahrung im
Simulationbereich, die Sega
kaum einholen kann. Sie fahren
also auch im zweiten Teil mit Boli-
den, die eine eigenartig lässige
^- ^- ^- ^~
ff.c firJPi>^7
EliES
Die spannendsten Rennmo-
mente werden in der
Replay-Wiedergabe noch
schöner.
Bodenhaftung besitzen und Fahr-
fehler leicht verzeihen. Egal, ob
Sie sich durch eisige Tundren,
schottrige Wüste oder nassen
Asphalt bewegen, eine lange
Rechtskurve gelingt denkbar ein-
fach. Ein kleiner Rechtschwenk
und wie von selber wird die Kurve
absolviert. Folgern Sie daraus
nicht, dass der Untergrund keine
Rolle spielen würde, Wüste fährt
sich schon noch simpler als Eis;
allein, so gravierend ist der Unter-
schied nicht. Eine gute Strecken-
kenntnis und ein Wissen um die
100 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
nächste Kurvenintensität ist viel
wichtiger, als mit dem Boden eins
zu werden.
Atmosphäre ist Trumpf
Seine größten Stärken besitzt das
Programm in der Vermittlung von
echter Rallye-Atmosphäre, fast
immer ist auf oder neben der
Strecke etwas los. Die Zuschauer
bejubeln Sie von allen Seiten und
schießen Fotos, besonders Muti-
ge rennen erst im letzten Moment
aus dem Weg. In Afrika fahren Sie
an Straußen vorbei, außerdem
taucht immer wieder ein Hub-
schrauber auf, der Sie mit seiner
Fernsehkamera einfängt. Das
kommt besonders gut, wenn man
die gleiche Strecke vorher nur
geübt hat, da war sie nämlich
menschenleer. Weitere Neuerun-
13 ®to
Das Interesse der Bevölkerung beim Rallyestart (auch Rot-
Hemd wieder da) ist gewaltig.
gen sind eine weibliche Beifahre-
rin, unzählige Zwischenzeiten in
einem Übungsmodus und ein
vergrößerter Mechaniker-Part,
der durchaus seine Auswirkun-
gen auf das Fahrverhalten hat.
Schwache Gegner
Das Spielsystem aber ist
schwach: Sie haben neben dem
Übungsmodus die Wahl zwischen
Action und Meisterschaft. Bei
Action können Sie nicht tunen, in
UDO HOFFMANN
Wer 1998 Kohl statt Schröder wäh
statt Keyboard sagt, wer ganz allg.
Bewährte setzt, der wird sich über Sega Rally 2 freu-
en. Über die Quantität gibt's nichts zu meckern und
die Renn-Atmosphäre ist enorm.
Warum ich nicht begeistert bin? Ich mag keine Renn-
spiele, in denen man kaum die Bremse benutzen
muss oder in denen die Wagen sich so unrealistisch
fahren. Die digitalen Sonntagsfahrer aus dem Alters-
heim gehen mir ebenfalls auf die Nerven, existieren
sie doch nur, weil Sega keine gute Kl programmieren
konnte oder wollte. Wer aber nicht so puristisch
denkt, liegt mit Rally 2 richtig. Eine Meisters« '
gewinnen macht Spaß und das Geschwindic
aefühl ist aut.
Hören Sie nicht PRO & CONTRA
immer nur auT
Kritiker, sondern
auch auf Ihr Herz:
»Ich will schnelle
Erfolgserlebnis-
se. Ich fahr ja eh
nicht so oft
Rennspiele.«
Raunt es etwa
so? Ok. Kaufen.
O Viele Wagen und
Strecken
O Gute Rennatmosphäre,
aber ...
O ... ansonsten unoriginell|
O Schwache Computer-
gegner
den zehn verschiedenen Meister-
schaften schon. Beide Modi be-
stehen aus jeweils vier Strecken,
die immer anders zusam-
mengestellt werden. Sie fahren
gegen 15 Gegner und müssen
Erster werden, um einen Bonus-
Wagen zu gewinnen. Das
Dumme: Alle Gegner fahren wie
altersschwache Methusalems
und treten vermutlich nur deshalb
aufs Gas, weil dann der Wagen so
nett schaukelt. Die Gruftis haben
nur deshalb eine Chance, weil Sie
selber von Platz 16 starten und
die anderen einen großen Vor-
sprung besitzen.
Bezeichnenderweise macht es
denn auch am meisten Spaß, im
Übungsmodus die eigene Run-
denzeit immer wieder zu verbes-
sern oder gegen Menschen anzu-
treten. Hier gibt es einen großen
Pluspunkt: Sie benötigen auch für
Netzwerkrennen nur eine CD. (uh)
^PLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 90
Komplexität 60
Steuerung 60
Multi-Player 70
PIELSPASS ~J
Der Subaru Impreza 555,
eine Weiterentwicklung
des Impreza WRC, ist
einer der Bonus-Wagen,
die Sie gewinnen können.
Der Lancia Stratos ist ein
Rennwagen der 70'er
Jahre und besitzt erheb-
lich mehr Hubraum als
die modernen Fahrzeuge.
™<*-~
tttet,
Die Ausstattung der
Wagen verändert sich
gelegentlich. Hier sehen
Sie den Toyota Celica
GT in der Gebirgsaus-
führung und dann wieder
im Wüstenanzug mit
Reservereifen.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 101
SPIELE-TEST
Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Autobahnraser 2
■ Hersteller: Davilex / Koch Media ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: -
■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte
»Erna, schau! Die haben im
Regal den neuen Autobahn-
raser stehen. Muss ich haben.«
Ob der 2. Teil auch was für Sie
ist, klärt dieser Test.
Aller Häme zum Trotz:
Der »Autobahnra-
ser« verkaufte sich
hervorragend, da er
ein bislang Computerspiel-
uninteressiertes Publikum an
den PC brachte. Dass die
Umsetzung aber nicht gut war,
wussten die holländischen
Programmierer selbst am
besten.
Um deutsche Straßen und Städte
besser zu gestalten, wurde des-
halb ein einheimisches Team
angeheuert, das sich mit Elan um
Detail-Verbesserung bemühte.
Zuvorderst fällt auf, dass der
Name Autobahnraser eigentlich
nicht mehr so recht passt, findet
doch ein Großteil der Raserei in
Innenstädten statt. Für unsere
österreichischen Freunde ist Wien
dazugekommen, München, Ham-
Davilex besitzt
keine offizielle
Lizenz, weshalb
die Wagenna-
men geändert
werden mus-
sten. (Direct3D)
tilljj J}^
00 ' 35 '. ß
»Dort rechts! Eine Radarfalle! Die mach ich platt!« Dieser
Fahrer gibt alles, um nicht geblitzt zu werden. (Direct 3D)
bürg, Frankfurt, Dortmund und
Berlin vervollständigen den Rei-
gen. Bei der individuellen Nachah-
mung der Städte hat man sich
große Mühe gegeben: In Wien
fährt man an Pferdekutschen vor-
bei, in Berlin an Baustellen. Auch
das Fahrverhalten wurde verbes-
sert und auf den Straßen ist
manchmal richtig was los.
Standpunkt
FAKTEN
■ Drei Spielmodi
(Zeitrennen, Sun-
day Cup, Meister-
schaft)
■ Drei Wagenklasse
mit 14 Fahrzeuge
■ Eine Werkstatt
■ Fünf Tuningmög-
lichkeiten
■ Sechs Stadtkurse
■ Drei Autobahn-
strecken
n
i
UDO HOFFMANN
Auch auf die Käufer des zweiten Au
der richtige Rennspieler herabschau^.. .-,,.. .,...,.,
Lächeln bei Teil 1. aber von kaltem Spott durchzogen,
dürfte es nun ein gutmütiges Grinsen sein. Da sind
Ansätze eines richtigen Spiels zu erkennen.
Ich befürchte nur, dass sich absolute Laien mit dieser
Raserei schwer tun werden. Um in der Meisterschaft
Erster zu werden, ist Übung nötig. Oder unterschätze
ich Otto Normalspieler? Wie dem auch sei: Dass die
Ottos dieser Welt auf den zweiter Teil schon wart
signalisiert das Auftreten von Nachahmer: Mit »A
bahn Total« von
Bright Star ist PRO & CONTRA
Bright Star ist
dieser Tage ein
ganz ähnliches,
viel schlechteres
Spiel auf den
Markt gekom-
men. Sehr zum
Ärger von
Davilex.
O Nette Städte
O Rennen herausfordernd
O Für Zielgruppe zu
schwer
O Veraltete Engine
Sehr grob aber wirken die
Abgrenzungen der einzelnen Gra-
fiktexturen, bisweilen mangelt es
an Rasanz und anfangs knallt
man immer wieder vor unsichtba-
re Begrenzungen, wo man doch
Seitenstraßen sah.
Die Fahrzeuge können zwar
Schaden nehmen, eine grafische
Verdeutlichung aber fehlt. Die Kol-
lisionsabfrage bei Gebäuden oder
anderen Hindernissen ist kriminell
ungenau. Trotz aller Kritik fährt der
zweite Teil aber schon in einer
anderen Klasse als der bis auf die
Idee in allen Punkten unterdurch-
schnittliche Vorgänger, (uh)
^PLAYER
Grafik 60
Sound 60
Einstieg 60
Komplexität 60
Steuerung 50
Multi-Player
PIELSPASS vü
136 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis
Heroes of M&M 3
Armageddon's Blade
■ Hersteller: 3D0 ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch
(Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2-8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pen-
tium/1 33, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/266, 64 MByte RAM
Neue Helden braucht das Land. Aber
diesmal sind menschliche Recken gefragt
die gewillt sind, sich mit einem exorbitan-
ten Schwierigkeitsgrad anzulegen.
Der neue Stadttyp Conflux beherbergt eine
Zauberschule und Elementargeister, die zum
Teil bereits schon vom Basisprogramm her
bekannt sind.
Allzu viele Neuerun-
gen dürfen Sie vom
rund 60 Mark teuren
Add-On »Armaged-
don's Blade« nicht erwarten -
dafür aber eine wahre Spring-
flut taufrischer Szenarien,
Kampagnen und Editoren für
das Basisprogramm »Heroes of
Might and Magic 3«.
So findet sich in »Armageddon's
Blade« gerade mal ein einziger
neuer Stadttyp namens Conflux.
Dort können Sie etliche, der bereits
vom Vorgänger bekannten Ele-
mentarwesen wie Feuer- Wasser-
und Erdgeister produzieren. Unter
den restlichen der insgesamt 23
neuen Truppen-Typen ragen vor
Allem die Drachen und Fernschüt-
zen heraus. Immerhin ließ sich
3DO eine neue Hintergrundge-
schichte einfallen. Lucifer Kreegan,
FAKTEN
Sechs Kampagnen
38 Einzelszenarien
Zehn Mehrspieler-
karten
Ein neuer Stadttyp
Zwei neue Helden-
klassen
23 neue Monster-
sorten
Zufalls-Karten-
generator
Kampagnen-Editor
Karteneditor
MANFRED DUY
Bei Armageddon halten sich . .
Waage. Geradezu begeistert bi.
tengenerator, mit dem sich im Handumdrehen neue
und meistens auch ausgewogene Szenarien (samt
Untergrundwelt!) erstellen lassen. Ich bevorzuge näm-
lich ausschließlich die großen bis übergroßen Lände-
reien und von denen besaß das Basisprogramm ein-
fach zu wenige. Die von Anfang bis Ende hammerhar-
dagegen hätten PRO & CONTRA
mit einem sanft
ansteigenden
oder zumindest
einstellbaren
Schwierigkeits-
grad erheblich an
Attraktivität
gewonnen.
O Hohe Langzeit-Motivati-
on dank des genialen
Scenario-Generators
O Schwere Kampagnen
O Fast keine Neuerungen
seines Zeichens Herrscher des
Dämonenreiches Eeoful, will die
heile Welt Erathia mit Hilfe eines
mächtigen Schwertes des »Arma-
geddon's Blade« überfallen. Um
das zu verhindern, greifen Sie mit
der guten Königin Catherine das
Dämonenreich an.
So weit die dort in schnöden
Textzeilen erzählte Geschichte der
Hauptkampagne. Neben ihr stehen
noch fünf weitere Feldzüge und 38
Einzel-Szenarien, sowie zehn für
den Mehrspieler-Betrieb geeignete
Landkarten zur Verfügung. Und
wem das noch nicht reicht, der
wird mit den drei beiliegenden Edi-
toren seine helle Freude haben.
Dies gilt insbesondere für den Mis-
sionsgenerator, der nach Vorgaben
wie Gegneranzahl, Monsterstärke
und Landgröße Zufallskarten pro-
duziert. Die sind zwar nicht ganz so
ausgewogen wie die vorgegebe-
nen Szenarien - dafür aber ein
gutes Stück einfacher, (md)
HEPLAYER
Grafik 60
Sound 70
Einstieg 60
Komplexität 60
Steuerung 90
Multi-Player 80
PIELSPASS 30
104 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
SF-Simulation für Fortgeschrittene und Profis
I-War: Defiance
■ Hersteller: Particle Systems/1 nfogrames ■ Testversion: Beta
vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache:
Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Glide ■ Hardware,
Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh-
lung: Pentium/200, 64 MByte RAM, 3Dfx-Karte
Der Kampf geht weiter: »I-War
Special Edition: Defiance« ist
die um 18 Missionen erwei-
terte Fassung des Ur-Fliegers.
FAKTEN
60 Missionen,
davon 18 neue
Zwischensequen-
zen im Flug
Variable Auftrags-
wahl
Realistisches
Flugverhalten
Abspeichern im All
Wir erinnern uns:
Vor zwei Jahren
veröffentlich-
te Ocean mit
»I-War« die englische Ant-
wort auf »X-Wing«.
Im Spiel (Test in PC Player 12/97)
schlugen Sie sich auf Seiten des
Erd-Commonwealth mit abtrünni-
gen Kolonisten, den Indies,
herum. Ihr Schiff, ein 160 Meter
langer Klotz, besaß gleich vier Sta-
tionen. Diese waren - wie in »Star-
fleet Academy« -jedoch optisches
Blendwerk, denn alle
wichtigen Komman-
dos klappen auch
direkt per Tastatur.
»I-War Special Editi-
on: Defiance« enthält
neben dem alten
War die 18 Missio-
nen starke Defiance-
Kampagne, in der Sie zu den
Indies wechseln. Etwas dreist: Um
zu den neuen Missionen zu gelan-
gen, müssen Sie alle alten erneut
(!) absolvieren. Zu Ihren Aufgaben
gehören die üblichen Raumpa-
trouillen, Aufklärungsflüge oder
ein Abstecher in eine Raum-Müll-
halde, wo Sie ein funktionsfähiges
Schiff bergen.
Umfangreiche Missionsbespre-
chungen und die einzigartigen
Zwischensequenzen im All werten
das oft sehr aktionsarme Gesche-
hen deutlich auf. Sie fliegen schon
mal fünf Minuten umher, ohne auf
ROLAND AUSTINAT
verkaufte in den USA rund 200 000 Stück und
heimste viele Preise ein. Bei uns war die Reaktion
eher verhalten. Das mag am etwas trockenen Flugge-
fühl liegen, das gegen die flugphysikalisch ähnliche,
doch atmosphärisch weit gehaltvollere X-Wing-Serie
nicht anstinken kann.
Und gerade im Vergleich zum knackigen »Freespace °
knarrt es bei Defiance gewaltig im Gebälk - man spi
dem Programm sein Alter ab. Wenn Sie aber ~ :
Hang zu echten
Weltraum Shoo- PRO & CONTRA
tern und Flug-
simulationen
haben, sowie den
Vorgänger noch
nicht kennen,
dürfen Sie der
Wertung getrost
zehn Pünktchen
hinzufügen.
O Zwischensequenzen
während der Missionen
O Müde Story
O Vorgetäuschte
Komplexität
O Veraltete Grafik
ein anderes Schiff zu treffen. Die
Entwickler erklären dies mit I-Wars
Simulations-Anspruch.
Doch nach zwei Jahren zeigt
die 256-Farben-Grafik deutliche
Schwächen, zumal nur Glide-3D-
Beschleuniger unterstützt werden
- die nicht ganz unwichtige
Direct3D-Konvertierung fehlt, (ra)
Ein Blick auf die Navigati-
onskontrolle verheißt nichts
Gutes: Indies greifen an!
(Software, 640x480)
^PLAYER
,VJ 1 A Hl i [
Grafik 50
Sound 60
Einstieg 70
Komplexität 60
Steuerung 70
Multi-Player
B JD
106 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Action-Adventure für Profis
Nocturne
■ Hersteller: Take 2 Interactive ■ Testversion: Beta vorm Oktober 1999 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Matrox G200/G400, ATI Rage 128, TNT/TNT2 ■ Hard-
ware, Minimum: PII/233, 64 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: PN/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte
Man verquirle »Ghostbusters«, mit »John Sinclair«
und »Resident Evil«, und fertig ist die kleine Zwi-
schenmahlzeit für den großen Abenteuerhunger.
FAKTEN
Nur32-Bit3D-
Karten (also keine
Voodoo-Karten)
Unterstützt Direc-
tX?
Vier Episoden
Zwölf Waffen
22 Level
80 Monster und
NPCs
1 100 Dialogzeilen
1 500 Sound-
effekte
Zwischensequen-
zen in Spielgrafik
Spiegeltexturen
Charaktermor-
phing
Abtrennbare/
benutzbare
Gliedmaßen
114 MB Demo
Die künstliche Intelligenz dieser Kreaturen erlaubt es ihnen
nicht, den Tisch zu umrunden. Später folgen Menschen, die
allerdings genauso »hirntot« wirken (640x480 Software).
Graf Dracula und
Franklin Delano
Roosevelt scheint
nichts zu verbinden.
Der eine ein unbeliebter Par-
tyschreck, der andere hoch-
populärer US-Präsident.
Der eine konnte fliegen, der
andere nur im Rollstuhl herumkur-
ven. Der eine jagte ständig jeder
Jungfrau hinterher, der andere
war 40 Jahre glücklich verheiratet.
Diese Liste liesse sich endlos fort-
setzen, aber eine Gemeinsamkeit
haben die beiden ungleichen
Gesellen doch. Bevor Sie den Arti-
kel ungläubig von Vorne began-
nen, hier die Erklärung:
Der ehemalige Präsident der
USA hatte in den dreißiger Jah-
ren eine Begegnung mit einem
Werwolf. Da der amerikanische
Traum - damals wie heute - nur
von kurz geschorenen Humanoi-
den geträumt werden soll, rief
er eine neue Behörde ins Leben
(Roosevelt, nicht der Werwolf):
»Der starre Hintergrund bietet die ideale
Kulisse für die animierten Protagonisten.«
Guten Appetit, Lady
(TNT 2, 1024x768).
die Domestic Supernatural
Defense. Als Unterabteilung des
Departments für Umweltschutz,
nur »Spookhouse« genannt,
sorgt diese für metaphysische
Abfallbeseitigung. Werwölfe,
Zombies, Geister und eben auch
Vampire wie Graf Dracula
bekommen gehörig den Marsch
geblasen.
Ein Mitglied der starken Trup-
pe, ihr Alterego, trägt den origi-
nellen Namen »The Stranger«.
Der Nadelstreifen-»Blade« der
30er Jahre erledigt in Nocturne
vier, in jeweils fünf bis elf Level
aufgeteilte, Aufträge. Zunächst
verschlägt es ihn in das maleri-
sche, mittelalterliche Städtchen
Naustadt. Dort treibt ein übler
Vampir-Lord sein Unwesen.
Spätere Missionen führen den
Stranger auf andere Kontinente,
zum Beispiel Amerika, wo er
Chicago von dem selbsternann-
ten Nekromanten AI Capone
befreit.
Schreckensbilder
Wie schon im thematisch ähnlich
gelagerten »Alone in the dark«
sehen Sie den dreidimensiona-
len Charakter aus verschiedenen
Kamera-Perspektiven. Dies
nimmt etwas von der Spielbar-
keit, stärkt dafür das erzähleri-
sche Element. Der starre Hinter-
grund bietet die ideale Kulisse
für die animierten Protagonisten,
um sich zu profilieren. Sie beste-
hen nämlich aus Skelettmodel-
108 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
len, überzogen mit sehr reali-
stisch anmutender Kleidung.
Wabernde Mäntel oder wallende
Kleider wirken deutlich überzeu-
gender als Vergleichbares in
Konkurrenzprodukten. Ebenfalls
spektakulär sind die Schatten.
Diese haften nicht, wie bisher bei
3D-Spielen, sklavisch an den
Füßen der dazugehörigen Figu-
ren. Vielmehr fallen sie der Licht-
quelle entsprechend an Wände,
Böden und manchmal sogar
Decken. Die Grafikengine unter-
stützt nur 32-Bit Grafikkarten,
stellt im Gegenzug aber laut der
Entwickler bis zu einer Milliarde
Farben gleichzeitig dar.
Ausgeflattert
Wegen der oben besprochenen
Darstellung besteht die Aufgabe
des Strangers größtenteils darin,
den Überblick in der finsteren
Spielwelt nicht zu verlieren.
Außerdem gibt es die obligatori-
schen Scharmützel mit anhängli-
chen Wiedergängern und Wider-
lingen. Hierzu brauchen Sie aus-
schließlich die Tastatur, was nicht
unbedingt zur Genauigkeit und
damit Spielbarkeit beiträgt. Erfeu-
licherweise zielt aber der Stranger
bei Bedarf automatisch auf heran-
rückende Gegner. Trotzdem bleibt
der Schwierigkeitsgrad
schweißtreibend hoch. Auch die
VOLKER SCHÜTZ
Standpunkt
Wenn einem Vampi
fällt, geht es ihm inr
tierungssinn nach d
turnes wechselnder
zähe und ungenaue
Blutsauger ein aus
Kreuz vorziehen wü
sehende Spielfeld-B
für »Keine Intelliger
Mankos sollten Act
den Holzpflock ins 1
zu stimmige Grusel
und finstere Sound!
Story reizt zum
Weiterspielen.
Mich treibt es
jedenfalls immer
tiefer in die Fin-
sternis wobei
sich Schreie des
Schreckens und
der Frustration
bis zur Unkennt-
lichkeit vermi-
schen.
r eine Dönberbude auf den Kopf
1 Zweifel besser, als meinem Orien-
er Auseinandersetzung mit Noc-
1 Kamera-Perspektiven. Dazu eine
Steuerung, der jeder vernünftige
Knoblauchbaguette geschnitztes
rde, wie Draculas Spiegelbild aus-
egrenzungen und eine Kl, die nur
iz« stehen kann. Trotz dieser
on-Adventure-Fans nicht gleich
(orn werfen. Dafür bietet Nocturne
atmosphäre, sehenswerte Grafik
5. Die an H.P. Lovecraft erinnernde
PRO & CONTRA
O Grauenvolle Steuerung
O Gruselige Kameraper-
spektiven
O Haarsträubende Kämpfe
Das Nocturne-Entwick-
lungsteam bevorzugt eine
angemessene Abendgardero-
durchaus mit aktuellen Ego-Shoo-
tern vergleichbare Waffenliste,
bestehend aus Pistolen, Schrotflin-
te, Armbrust, Flammenwerfer,
Hightech-Vampirröster und vielem
mehr, ändert daran nichts. Die
sogenannten Rätsel finden zum
überwiegenden Teil in der Form
»Schlüssel finden«, »Schlüssel ein-
setzen« und dem Führen von Dia-
logen statt. Speichern können Sie
übrigens beliebig. Ansonsten gilt
für Nocturne die Grusel-Weisheit:
Genießer schlagen erst um Mit-
ternnacht zu. (Volker
Blicke durch das Nacht-
sichtgerät, in den Auflö-
sungen 640x480,
800x600 und 1024x768.
Wer über die Brücke des Todes will gehen, der
bleibt vor losen Brettern stehen. Da der Stranger
diesen Tipp ignorierte, geht es mit seiner Spook-
house-Karriere rapide abwärts (1024x768 TNT 2).
JSPLAYER
IVJJÜlIhM
Grafik 70
Sound 80
Einstieg 70
Komplexität 70
Steuerung 50
Multi-Player -
PIELSPASS -y -J
Der Stranger war ge-
schockt. Diesen Anblick
sah er das letzte Mal,
als er Lara Croft umleg-
te (TNT 2, 1024x768).
PC PLAYER DEZEMBER 1999 109
SPIELE-TEST
Actionspiel für Einsteiger
Codename
Eagle
■ Hersteller: Take 2 ■ Testversion: Beta vom Oktober '99
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-
Player: bis 16 N(etzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide
■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
■ Hardware, Empfehlung: Pentiumll/400, 64 MByte RAM, 32 Bit
Rendering-3D-Grafikkarte
Ganz Europa ist von den Rus-
sen besetzt. Ganz Europa?
Nein, denn eine unbeugsame
Spezialeinheit soll gleich die
westliche Welt retten.
eim 3D-Shooter
Codename Eagle ha-
ben sich die De-
signer erlaubt, am
tatsächlichen Geschichtsver-
lauf herumzuschrauben.
Im Jahre 1917 kommt in Rus-
sland ein Despot an die Macht,
für den die Massenproduktion
von Kriegsmaschinen ganz wich-
tig ist. Und weil das Geschäft so
gut läuft, entschließt sich der Zar
FAKTEN
i
kurzerhand ganz Europa Hammer
und Sichel aufs Auge zu drücken.
Natürlich gibt es auch einen
Widerstand, bei dem Sie als Mit-
glied die Welt vor Schlimmerem
bewahren sollen.
In den Missionen gilt es, gefan-
gengehaltene Kameraden zu
befreien, Brücken und Dämme in
die Luft zu sprengen oder einfach
nur feindliches Areal zu erkun-
den. Ab und zu bietet sich die
Möglichkeit, herumstehende
Zwölf Kapitel im
Solo-Modus
Zehn Waffen
Fünf Mehrspieler-
Karten
Drei Mehrspieler-
Modi (Death-
match, CTF, Team-
play)
JOCHEN RIST
Codename Eagle bemüht sich sehr, an große Genre-Vor-
bilder heranzukommen. Es ist der erste 3D-Shooter, bei
dem Sie auch in ganz unterschiedliche Fahrzeuge ein-
steigen können. Das ist im Solo-Spiel nicht so prickelnd,
für den Multiplayer-Modus stellt es aber eine innovative
Abwechslung dar. Auch die Grafik schaut sehr schön
aus - eine 32-Bit-Rendering-Grafikkarte vorausgesetzt.
Doch das sind auch schon alle positiven Aspekte. Geg-
ner fangen aus 500 Metern zu ballern an, während ich
durch die La
PRO & CONTRA
Aus einem Repertoire
von zehn Waffen lässt
sich auch ein Scharf-
schützen-Gewehr mit
Zoomfunktion aus-
wählen. (Direct 3D,
schaft schw
Als Laufen geht
diese Fortbewe-
gungsart bei mir
nicht durch. Hinzu
kommen Pop-Up-
Effekte, eine fla-
che Story und ein
allzu simpler
Level auf bau.
O Grafik teilweise gut
O Fahrzeuge können
benutzt werden
O Träge Steuerung
O Langweiliger Levelaufbau
Fahrzeuge zu besteigen. Anson-
sten verhält sich Codename Eagle
wie ein typischer Ego-Shooter.
Sie können seitlich laufen, sprin-
gen und mit zehn unterschiedli-
chen Waffen ballern. Darunter fin-
den sich Sprengsätze, Handgra-
naten, eine Maschinenpistole und
mehr. So richtig überzeugen kann
das Spiel im Solo-Modus aber
nicht - dafür fehlt ihm eine aus-
gereiftem Story.
Für Netzwerkspieler bringt die
Mehrspieler-Variante frischen
Wind ins Genre, nicht zuletzt dank
der vielen unterschiedlichen Fahr-
zeuge. Doch die verkorkste Steue-
rung streut auch hier viel Salz in
die Spielspass-Suppe. (jr)
^PLAYER
Grafik 70
Sound 50
Einstieg 80
Komplexität 50
Steuerung 40
Multi-Player 70
PIELSPASS
t)a
110 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Action-Simulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Armored
Fist3
■ Hersteller: Novalogic ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1.00.04 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Englisch ■ Multi-Player: bis 2 (Modem), bis 32 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware,
Minimum: Pentium/233 MMX, 64 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentiumlll/500, 128 MByte RAM
Warum etwas ändern, das
funktioniert? Das dachten
sich jedenfalls die Designer
bei Novalogic und spendierten
dem dritten Teil ihrer Panzer-
simulation »Armored Fist«
nur eine kleine Modellpflege.
Und wieder zieht die
US-Armee in den
Krieg, um den Welt-
frieden zu verteidi-
gen. Diesmal schicken die
Novalogiker Sie nach Somalia,
wo zunächst Terroristen, dann
die allgemeine Anarchie Ärger
macht.
Auch Thailand hat Probleme
mit den lieben Nachbarn, welche
die dortige Demokratie gar nicht
Die Fußsoldaten sind zwar
nicht direkt spielentschei-
dend, tragen aber zur
Atmosphäre bei.
gern sehen. Der Iran prügelt sich
wiederum mit Afghanistan, was
die UN auf den Plan ruft, und
schlussendlich gibt es Stunk in
Aserbaidschan und Georgien mit
russischen Ex-Soldaten. In einer
weiteren, fünften Kampagne wer-
den Sie mit nur einem einzelnen
Panzer durch alle Gebiete
geschickt, während Ihnen anson-
sten mindestens ein Zug M1A2-
Tanks zur Verfügung stehen. Die
112 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Eine der Ortschaften. Links oben erkennen Sie unsere Luft-
unterstützung.
»Es gibt momentan
kein besseres
Panzer-Actionspiel.«
Missionsziele reichen dabei vom
völligen Zerstören des Gegners,
bis hin zur Verteidigung von
Installationen und Konvois.
Hilfe, Hilfe!
Kommt zum Beispiel ein Haufen T-
80 auf Sie zu, lohnt es sich, nicht
zu versuchen, sie alle allein zu
erledigen. In so einem Fall rufen
Sie die Artillerie herbei,
die sodann das anvisierte
Gebiet bombardiert.
Oder Sie holen Luftunter-
stützung und je nach Ein-
satz treffen dann bald
Helikopter oder Flugzeuge ein, die
sich um die Gegner am Boden
kümmern. Die Artillerie ist dabei
schneller, während Luftattacken
effektiver sind - allerdings können
Sie dabei auch Ihre wertvollen AH-
64 und A-10 verlieren.
Ansonsten gibt es vier verschie-
dene Arten Munition, die der
Computer auch automatisch aus-
JOCHEN RIST
Auch der dritte Teil kann nicht kaschieren, dass di
Armored-Fist-Serie sehr simpel aufgebaut ist. Das
muss aber nicht unbedingt von Nachteil sein, da weni-
ger manchmal mehr ist. So im Falle von Armored Fist
1. Was bringt mir eine Panzersimulation, in der ich
rst mal zwei Wochen Urlaub für das Handbuch-Studi-
um benötige. AF 3 schlägt einen guten Mittelweg ein
- insbesondere in größeren Schlachten treibt sich so
manche Schweiß-Perle auf die Stirn - und man vergis-
st schnell, dass eigentlich nur die Enter-, gefolgt von
der Space-Taste zu drücken ist. Grafisch geht die
Voxel-Technik voll in Ordnung (allerdings sehr zum
Nachteil für Besitzer von langsameren PCs). Mit te
rierter 3D-Grafik wären die Landschaften narr" '
lange nicht so
glaubwürdig aus- PRO & CONTRA
glaubwürdig aus-
gefallen. Insge-
samt eine leicht
zu bedienende
Simulation bei
der die Motivati-
on nach ein paar
Stunden Spielzeit
aber etwas nach-
O Kontrolle über
70 Tonnen Material
O Realistische Land-
schaften
O Sparsame Brief ings
O Spröde taktische Karte
ALLES HORT AUF MEIN KOMMANDO
■ Sie ziehen mit Ihrem Platoon
(vier Fahrzeuge) los, wobei Sie
- je nach Auftrag - zwischen
den einzelnen Zügen hin- und
herspringen können. Sie steu-
ern jedoch immer nur einen
M1A2, andere Kettenrassler
wie M2 oder M3 dürfen Sie
nicht übernehmen. Per Menü
geben Sie rudimentäre Befehle
wie Formationen oder ändern
die Wegpunkte. Taktische Fin-
essen, wie etwa bei »iPanzer
'44«, suchen Sie jedoch ver-
geblich - ganz klar ist Armored
Fist 3 actionorientiert und hat
mit der Simulation realer Pan-
zerschlachten eher wenig zu
tun.
Im Panzer setzen Sie sich bei-
spielsweise auf den Komman-
dantensitz, der auch jeweils
einzeln anwählbare Karten
und einen Sichtschlitz hat.
Außerdem bedienen Sie dort
ein Maschinengewehr. Der
Fahrer steuert den Tank,
während der Kanonier auf
Wunsch das Ziel selbst anla-
sert oder dies den Computer
übernehmen lässt, der dann
auch das Ziel verfolgt. Glei-
ches gilt für die Granaten-
wahl. Grundsätzlich zeigt das
Spiel Ihnen jedoch Ihren Pan-
zer aus einer jetzt schwenkba-
ren, rückwärtigen Perspektive,
wodurch Sie einen recht
guten Überblick haben. Karte
und Sicht des Kommandanten
blendet der Rechner wahlwei-
se unten links ein.
| tJüi J -^rjl «
"*~ I -Izüi. I
Er B
IL 1
J^JCZD
Mittels des ei
bedienenden
werfen Sie ei<
nfach zu
Editors ent-
gene Einsätze.
wählt. Dabei gibt es indes eine
Einschränkung: Die gerade gela-
dene Granate muss erst verschos-
sen werden, bevor eine neue gela-
den werden kann - was dazu
führt, dass Sie häufiger nicht mit
den effektivsten Geschossen
angreifen.
Eine schöne Neuerung sind die
Fußsoldaten, die zwar mit ->
FAKTEN
Fünf Spielgebiete
Vier zusammen-
hängende Kampa-
gnen, eine Kampa-
gne mit Einzelmis-
sionen
48 Missionen,
fünf Trainings-
einsätze
18 ausgesuchte
Kampagnenmis-
sionen direkt
spielbar
Integrierter Editor
Internet-Spielopti-
on mit Sprachchat
Fußsoldaten
^JTjT7TijjqTH
Maschinengewehre
■ 7,62mm-Maschinengewehr:
■ MPAT: HEAT-Granaten mit
Annäherungszünder. Brauch-
Diese automatische Waffe ist
gegen »weiche« Ziele wie Sol-
daten und Gebäude einsetzbar.
■ 50er-Maschinengewehr:
wie das 7.62mm-MG, nur
effektiver.
bar gegen Luftziele.
■ STAFF: Fliegt über das Ziel
hinweg und feuert ein Ge-
schoss nach unten ab. Sehr
angenehm gegen versteckte
Ziele und Hubschrauber.
1 20mm-Kanone
Unterstützung
■ SABOT: Diese Munitionssor-
■ Artillerie: Legt auf den anvi-
te verfeuert eine Art Rakete,
sierten Punkt in sekunden-
die aus Uran besteht und
schnelle einen Teppich aus
gegen jede Art von gepanzer-
Artilleriegranaten oder Raketen.
ten Fahrzeugen nützlich ist,
■ Luftschläge: Von der nächst-
hauptsächlich andere Panzer.
gelegenen Basis kommen inner-
■ HEAT: Hochexplosivgeschos-
halb einiger Minuten AH-64-
se, die gegen schwächer
Helikopter oder A-10-Flieger zur
gepanzerte Ziele effektiv sind.
Bekämpfung von Bodenzielen.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 113
SPIELE-TEST
DIE MEHRSPIELER-MODI
Zum Zeitpunkt des Testes konnte noch nicht über den
kostenfreien IMovalogic-Internet-Server gespielt werden.
Prinzipiell sollten dort aber alle unten aufgeführten Spielar-
ten funktionieren.
Red on Blue
Höchstens acht Mitspieler wer-
den in zwei Teams aufgeteilt.
Jeder kommandiert einen Zug
Panzer und die Gruppe, die als
Erstes ihre Ziele erfüllt, ge-
winnt.
Cooperative
Maximal sechs Kommandanten
spielen eine beliebige Einzel-
mission. Jeder erhält einen
eigenen Zug Panzer.
Deathmatch
Jeder gegen jeden. Wer von
den maximal 32 Teilnehmern
die meisten Abschüsse erzielt,
gewinnt.
Team Deathmatch
Wie Deathmatch, nur gibt es
nun zwei Teams.
Capture the Flag
Aufgeteilt in zwei Teams ver-
suchen 32 Spieler die gegneri-
sche Flagge zu stehlen und zur
eigenen Basis zu bringen. Es
gibt bis zu fünf Flaggen.
Hier versucht
sich ein Olifant-
Panzer einzu-
nebeln ...
r,
*S» •■-■
... doch unser
Geschoss ist
schon unter-
wegs ...
... und zerlegt den
Tank in Turm und
Fahrgestell.
drei, anstelle von zwei Parame-
tern pro Bildpunkt, die zwar
schöne volumetrische Explosi-
onswolken zaubert und bei ent-
sprechender Annäherung auch
viele Kleinigkeiten wie Gras und
Steine zeigt. Die Soldaten bewe-
gen sich realistisch und sind
nicht nur einfache Bitmap-Papp-
kameraden wie bei »Panzer
Elite«. Dafür ruckelt die Grafik
dann ganz vernehmlich; in der
-> ihren Sturmgewehren taktisch
nicht allzu viel bringen, doch viel
zur Atmosphäre beitragen. Sie
können sie auch überfahren, wes-
wegen Sie bei Ihren eigenen
Mannen besonders acht geben
müssen. Gnädigerweise ersparen
uns die Designer jedoch dabei
Blutorgien, denn die Kämpfer fal-
len einfach um und verschwinden
dann.
Dreidimensionale Pixel
Wie gewohnt benutzt Novalogic
die Voxelspace-Engine mit ihren
maximal mögli-
»Eine schöne Neuerung chen heutzuta -
... __ ... ge eigentlich
sind die Fußsoldaten.« lächerlich gen»
MARTIN SCHNELLE
ron Novalogic gewohnt, gibt e» iv
n Features, aber gut ausgearbeitet
Missionen. Von Dynamik findet sich natürlich keine
Jpur, dafür machen die Aufträge nichtsdestotrotz
großen Spaß. Über 50 Einsätze beschäftigen eine
■e, außerdem dürfen Sie ja selbst welche basteln,
i die Voxel-Grafik kann sich immer noch sehen las-
jnd zeigt viele Details wie Steine oder Maserungen
auf Brücken. Sie ist dafür aber auch sehr langsam und
Sie brauchen schon einen dicken Pentium III, um eini-
germaßen flüssige Frame-Raten zu erhalten. Und dass
man sich im Voxel-Space hübscher bewegen "
zeigt »Outcast«.
Simulationsfreun- PRO & CONTRA
Geschafft! Endlich sind wir am Bahnhof, den es zu verteidi-
gen gilt.
^m Weile
In kurzer Entfernung ist
das Risiko zwar höher,
doch die Treffsicherheit
steigt ungemein.
gen Auflösung von 640 mal 480
Bildpunkten brauchen Sie schon
einen Pentium IM mit hoffentlich
vielen Megahertz, um eine eini-
germaßen schnelle Darstellung
zu bekommen.
Wie bei »F-22 Lightning 3« liegt
den ersten paar 1000 US-Versio-
nen ein kostenloses Headset für
Voice-over-Net bei. (mash)
^PLAYER
Simulationsfreun-
de sind hier zwar
schlecht aufgeho-
ben, doch wer
gerne nur eine
Runde über den
Campus dreht,
findet kein besse-
res Panzer-
O Detaillierte Grafik
O Solider Spielablauf
O Viele Missionen
L
O Ruckelt auf den mei-
sten Rechnern
> Wenig Innovationen
iyh;*hk[
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 80
Komplexität 70
Steuerung 80
Multi-Player 80
PIELSPASS 30
114 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis
Microsoft
Flight Simulator
■ Hersteller: Microsoft ■ Testversion: US-Verkaufsversion 1 .0
■ Betriebssystem: Windows 95/98/NT ■ Sprache: Englisch (Deutsch
in Vorbereitung) ■ Multi-Player: 2 bis 8 (Internet) ■ 3 D -Graf ik: Direct3D
■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware,
Empfehlung: Pentium M/300, 128 MByte RAM, Direct3D-Karte
Mit neuen Flugzeugen und
netten Details setzt sich
Microsoft abermals an die
Spitze ziviler Flugsimulationen.
2000
Wieder gehen Sie
mit Microsoft in
die Luft, diesmal
ins nächste Jahr-
tausend - und das liegt den
Designern famos.
In die neue Version haben die
Programmierer viele Leckerlis
eingebaut: So dürfen Sie neben
Auch über Paris dürfen Sie
nicht mit Überschall fliegen.
(Direct3D, 1024x768)
den acht bekannten
Fluggeräten (von der
Cessna 182, über den
Bell-Jet-Ranger-Heli-
kopter, hin zur Boeing
737) nun auch die
Boeing 777-300 und
die überschallschnel-
le Concorde fliegen.
Per Knopfdruck laden
Sie sich außerdem bei bestehen-
dem Internetzugang von Jeppe-
son das stündlich auf den aktuel-
len Stand gebrachte Wetter her-
unter. Dazu steht als Fluggebiet
die ganze Welt zur Verfügung,
mehr als 21 000 (!) Flughäfen war-
ten auf Start und Landung.
Mit einer Reihe vorgegebener
Flüge können Sie etwa den Aus-
bruch des Kilauea-Vulkans noch
MARTIN SCHNELLE
Mit dem FS 2000 ist Microsoft wieder ein Glückswurf
gelungen. Viele Details wie sich drehende Turbinen-
schaufeln oder das »reale« Wetter sorgen dafür, dass
die Gipfelhöhe von Microsoft deutlich über der Kon-
kurrenz liegt - »Flight Unlimited 3« beispielsweise hat
nur noch das Plus vorzuweisen, einen belebten Li*
träum zu haben. Natürlich können Sie hier wie in
2 hS^s PRO & CONTRA
auf die Dauer
doch ein wenig
langweilig ist.
Suchen Sie aber
eine zivile Flug-
simulation mit
einem umfassen-
den Fluggebiet,
dann kaufen Sie
dieses Spiel.
O Hübsche Grafik
O Hoher Detailgrad
O Echtes Wetter
O Nur für Fans ziviler
Flugsimulationen
O Kaum anderer
Flugverkehr
i
Mit der Boeing 777-
300 über New York:
Der Detailgrad hat
deutlich zugenom-
men. (Direct3D,
1024x768)
mal miterleben. Adventures (klei-
ne Aufgaben) finden Sie lediglich
acht, dafür können Sie selbst wel-
che detailliert erstellen. Grafisch
erwarten Sie abwechslungsreiche
Bodentexturen - hier zeigt sich die
Erfahrung mit dem »Combat
Flight Simulator«. Darüber hinaus
wird jede Auflösung Ihrer Grafik-
karte unterstützt. Eigentlich nur
peinlich ist jedoch das Ein-
führungsvideo, das die Fluglehrer
John und Martha King so mode-
rieren, als stünden sie vor den
Kameras des Shopping-Kanals
HOT. (mash)
[JEPLAYER
iWqsuiM
Grafik 70
Sound 80
Einstieg 50
Komplexität 90
Steuerung 80
Multi-Player 60
1 £3
FAKTEN
Mehr als 21 000
Flughäfen
Zehn Flugzeuge,
darunter die
Concorde
Sechs detaillierte
Städte
Wetter lässt sich
in Echtzeit updaten
48 vorgefertigte
Flüge
37 Tutorial-Flüge
Acht Adventures
Die ganze Welt
als Fluggebiet
Force-Feedback-
Unterstützung
SCHONE
STÄDTE
Einige Städte wurden
wieder dem Original
detaillierter als der Rest
nachempfunden, leider
nur die folgenden sechs:
■ Chicago
■ London
■ Los Angeles
■ New York
■ Paris
■ San Francisco
PC PLAYER DEZEMBER 1999 115
SPIELE-TEST
Action-Rollenspiel für Fortgeschrittene
Clans
■ Hersteller: Strategy First/GT Interactive ■ Testversion: Verkaufs-
version 1.0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Eng-
lisch ■ Multi-Player: bis 4 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: -
■ Hardware, Minimum: Pentium/120, 32 MByte RAM ■ Hard-
ware, Empfehlung: Pentium/200, 32 MByte RAM
Was, »Diablo 2« ist da? Ja, ist
denn heut' schon Weihnach-
ten? Nein, aber Strategy First
nutzt geschickt die Gunst der
Stunde und liefert sein diaboli-
sches »Clans« jetzt schon aus.
Durchtriebene Dämo-
nen überfallen ein
Land, in dem vier
Clans friedlich mit-
einander leben und was passiert?
Chaos bricht aus - Mord und Tot-
schlag und Sie sollen nun in
nächtelanger Schwerstarbeit
wieder alles richten.
Zuallererst müssen Sie aus vier
Charakterklassen (stellvertretend
für die Clans) einen Helden wäh-
len. Seine speziellen Werte Stär-
ke, Gesundheit, Agilität und
Magie können Sie zu Beginn
optional neu auswürfeln, wäh-
rend die Fähigkeiten im Umgang
mit Axt, Schwert und Nachschlüs-
sel nicht veränderbar sind. Dafür
Der Blitz-Zauber
wirkt bei den
Goblins sehr
effektiv.
(640x480)
dürfen Sie jedoch zehn Punkte
beliebig auf alle sieben Charakter-
merkmale verteilen.
Mausgesteuert tippelt der frisch
gebackene Barbar, Kämpfer, Elf
oder Zwerg durch die isometrisch
gezeichnete Rollenspiel-Welt,
wobei jeweils umgeschaltet wird,
wenn er den Bildrand erreicht hat.
Zwar zeigen Pfeile fast alle poten-
ziellen Marschrichtungen an, aber
ohne die schlichte Karte wäre die
Orientierung mühsam. In den
etwas düster gestalteten Leveln
hausen einige Leute, die lukrative
Aufträge für Sie haben und natür-
lich zahlreiche Widersacher wie
Orks, Trolle und was sonst so dazu
gehört. Bei Feindberührung wird
der Mauszeiger zum Schwert und
dann heißt es hektisch Rechts-
FAKTEN
Vier Charakterty-
pen
Sieben Leveln mit
fünf Sub-Level
Extraleben durch
Spezialtränke
Held kommentiert
Pausen frech
MONIKA LECHL
Hier wurde zwar ungeniert bei
gar nicht mal so schlecht. Irgen
Clans doch länger als geplant am PC zu halten. Der
Einstieg ist leicht, die Steuerung intuitiv und bis auf
kleine Mängel o.k., ein paar nette Rätsel wurden auch
noch spendiert. Eine etwas ausgereiftere Story, mehr
Charakter -Ent- pRQ & C0 ||TRA
Wicklung und
somit erhöhte
Spannung hätte
ich mir aber
gewünscht. Mit
etwas üppigeren
Zutaten wäre
Clans mehr, als
ein würdiger Pau-
sensnack für das
Warten aufs
große Vorbild
geworden.
1 Charaktergenerierung
schlicht, aber effektiv
O Einfache Handhabung
O Verschiedenartige
Multiplayer-Modi
O Kämpfe manchmal unfair|
O nicht alle Wege klar
ersichtlich
O Objekte teils zu fuzzelig
klicken, denn wenn Ihr Opponent
sich bewegt, morpht der Cursor
oft zurück zum Pfeil und es pas-
siert - nichts, außer dass Ihr Held
schnell stirbt ... Da heißt es am
Mann bleiben. Viel ruhiger verhal-
ten sich manipulier- oder mit-
nehmbare Objekte, die unterm
Hand-Cursor brav aufhellen. Seit-
lich und unterhalb des Grafikfen-
sters sehen Sie das Inventar
sowie verfügbare Waffen und die
Anzeige für Mana und Lebens-
punkte. Auch Charakterbild-
schirm, Karte und die Speicherop-
tion verbergen sich hier.
Mit etwas Glück finden Sie im
Spielverlauf wertvolle Magiesprü-
che wie den Detonationszauber,
durch dessen Anwendung in der
unterirdischen Welt sogar neue
Wege freigesprengt werden. Im
auch solo spielbaren Multiplayer-
Modus dürfen Sie Umgebung und
Größe des Levels bestimmen,
sowie ob es gegen- oder miteinan-
der geht. (Monika Lechl/ra)
JSPLAYER
WltMMil
Grafik 70
Sound 60
Einstieg 70
Komplexität 60
Steuerung 70
Multi-Player 70
i
IELSPASS 7 Ü
116 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Rollenspiel für Fortgeschrittene
Gorky 17
■ Hersteller: Metropolis/Topware Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Win-
dows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Penti-
um/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/300, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Mit »Revenant« (Test auf Seite 88), »Dark Stone«
und »Baldurs Gate« rollt der Rollenspiel-Rubel
rollt wieder. Da können die polnischen Entwickler
von Metropolis nicht zurückstecken und werten
mit »Gorki 1 7« auch den Sloti auf.
Himmlische Hilfe gegen Mutanten-Monster: Der lonenwerfer verpasst den hässli-
chen Schleimbeuteln eine neue Frisur, (alle Bilder Direct3D)
FAKTEN
Viele Räume
Viele Waffen
Viele Gegner
Rundenbasieren-
des Kampf System
Nur zehn Stunden
Spieldauer
utanten machen
keine Schlagzeilen
mehr. Tauchen sie
in Japan auf,
denkt man unweigerlich an
Premierminister Obuchi, wie
er frisches Gemüse aus der
Umgebung von Tokaimura in
sich hineinschaufelt.
Meldet Bild sie in Deutschland,
fallen einem die Gestalten auf
dem Berliner Ku-Damm ein. Das
Verwunderlichste an »Gorky 17«
ist somit, dass ein paar entstellte
Wesen im Jahre 2008 überhaupt
das Interesse der NATO auf sich
ziehen können. Erstaunlicherwei-
se gelingt ihnen das aber. Nach
der zunächst mysteriösen Bom-
bardierung eines streng ge-
heimen Forschungszentrums
namens »Gorky 17« in Russland
werden aus einer Schwesterein-
richtung in Polen unerklärliche
Phänomene gemeldet. Eine
NATO-Einheit, bestehend aus
Gorky 17 serviert eine
stattliche Anzahl von End-
gegner, deren Auftritt
zumeist durch Zwischense-
quenzen eingeleitet wird.
dem Kanadier Sullivan, dem
Polen Owicz und dem Franzosen
Trantigne, bekommt schicke Ruck-
säcke, ein aufblasbares Gummi-
boot und einen Flugschein zwei-
ter Klasse, um sich vor Ort selbst
einen Eindruck zu verschaffen.
Außerdem sollen sie die Mitglie-
der ihrer Vorgängertruppe finden,
welche, wie könnte es anders
sein, spurlos verschwunden sind.
Dieses Trio Infernale, teilweise
durch bis zu zwei Nichtspielercha-
raktere verstärkt, stakst unter
Ihrer Einsatzleitung durch die Rui-
nen einer mutantenverseuchten
Isometrie-Gegend. Ausgebrannte
Trabbis, umgestürzte Laster und
verwüstete Hafenanlagen sind
wie der restliche Hintergrund als
vorgefertigte Grafik gehalten.
Feindliches Ungeziefer sehen Sie
nicht sofort. Vielmehr blendet das
Spiel an vorgegebener Stelle aus
heiterem Himmel in den Kampf-
modus um. Allein deswegen ver-
bietet sich der oft gezogene Ver-
gleich mit Interplays »Fallout«.
Keine Wahl, keine Qual
Die Parallelen zwischen »Final
Fantasy« und Gorky 17 sind
schon offensichtlicher. An den
japanischen Verkaufsschlager
erinnert etwa das Voranschreiten
118 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
der Geschichte, da dies ohne das
Zutun des Spielers geschieht.
Die durchwachsenen Dialoge
bieten keine Wahlmöglichkeiten,
sondern degradieren Sie zu
einem abwartenden Zuhörer.
Interaktion kommt zunächst nur
mit den Kämpfen auf. Erfreuli-
cherweise begleitet letztere häu-
fig eine Einleitung in Form einer
Rendersequenz. Wer nun aber
das mittlerweile recht populäre
»Ein-Klick-Ein-Gegner«-Echtzeit-
prinzip erwartet, erlebt eine bitte-
re Enttäuschung. Freuen dürfen
sich dafür die Spieler, die »Incu-
bation« gemocht haben. Zug um
Zug schicken Sullivan und Co.
ekliges Geschmeiß verschieden-
ster Güteklassen in die Hölle. Da
die Waffen sehr unterschiedliche
Funktionsweisen an den Tag
legen, brauchen Sie eine gehöri-
ge Portion Taktik um mehr als
nur das erste Gefecht zu überste-
hen. Sowohl Axt, Uzi, Shotgun,
VOLKER SCHUTZ
In Sachen Komplexität kommt mir
futuristisches, aber schlechtes Märchen-..,,,, .
NATO-Hänsel und seine Gretel dürfen nicht vom Weg
abweichen, den ihnen ihre Designer-Mutti vorgegeben
hat. Also folgen sie der Spur aus Vorratskisten bis
zum Labor der bösen Mutantenhexe. Dabei greifen die
sieben Zwerge an, welche allerdings zuvor mit den
drei kleinen Schweinchen und einer unbestimmten
Menge Geißlein gekreuzt wurden. Eine Geschichte
also, die zwar interessant, aber nur mäßig schlüs "
und ebenso wenig beeinflussbar ist. Gorkys Stärl
liegen eher im
Kampfsystem. PRO & CONTRA
Dieses »Incubati- I
on Light« sollte
trotz leichter
Schwächen (Unü-
bersichtlichkeit)
anderen Entwick-
lern als Vorbild
dienen. Positiv
fallen weiterhin
die häufigen Zwi-
schensequenzen
und die dichte
Atmosphäre auf.
O Abwechslungsreiche
Gegner
O Viele Zwischen-
sequenzen
O Taktisch anspruchsvoll
O Extrem linear
O Kein Einwirken auf die
Geschichte
O Nur ca. zehn Stunden
Betäubungspfeile, Stickstoff- und
Flammenwerfer, Hand-, Schlaf-,
oder Tränengas-Granaten, Rake-
tenwerfer als
auch Baseball-
schläger müssen
unsere Helden
geschickt einset-
zen, um daraus
Nutzen zu ziehen.
Selbst harmlose
Gegenstände, wie
etwa Wodkafla-
schen, dienen unterhaltsamen
Verwendungszwecken.
Der nächstbeste Mutant be-
kommt sie über den Kopf gezo-
gen, wird mit einem Schuss ent-
flammt und bemüht sich dann
mit Feuereifer eine heiße Sohle
»So schnell
trinkt die
Ausgeburt der
Hölle keinen
»B 52« mehr.«
Dieser Mutant hat ausmu-
aufs Parkett zu legen. Eins stellt
diese Behandlung jedenfalls
sicher: So schnell trinkt die Aus-
geburt der Hölle keinen »B 52«
mehr. Unglücklicherweise leidet
bei großem Gegner-Aufkommen
die Übersicht doch sehr stark.
Weiterhin bedeutet der Tod
eines einzigen Ihrer Charaktere,
dass der Kampf frühzeitig zu
Ihren Missgunsten beendet wird
(sehr ärgerlich, da die Speicher-
funktion während des Kampfes
deaktiviert ist). Zu einer be-
sonders seltsamen Situation
führte dies während des Tests.
Ein Nichtspielercharakter sollte
im Rahmen der Hintergrundge-
schichte aus dem Geschehen
ausscheiden. Ein Gegner vergif-
tet ihn also zu Beginn der Aus-
einandersetzung. Stirbt der Infi-
zierte während dieser, lacht
einem der »Game Over«-Bild-
schirm entgegen. Beendet der
Spieler den Kampf aber erfolg-
reich, darf der NPC wie von den
Designern vorgesehen dahin-
scheiden. Das bedeutet: Wertvol-
le Medipaks müssen ver- ->
Erste
Hilfe
■ Kleine Gegner nur
im Nahkampf ver-
nichten. Sonst steht
Ihr Grüppchen bald
ohne Munition da.
■ Wodkaflaschen in
Gefechten einsetzen
(werfen und dann
auf den Kontrahen-
ten schießen).
■ Explodierende
Fässer ziehen den
Feinden viel Lebens-
energie ab.
■ Betäubungspfeile
sind überlebensnot-
wendig.
■ Rüsten Sie NPCs
nur spärlich aus und
lassen Sie diese auch
keine Erfahrungs-
punkte abstauben,
da sie in der Regel
Ihre Gruppe schnell
wieder verlassen und
das Equipment ein-
fach mitnehmen.
■ Später sind
Schockwaffe und
Stickstoffwerfer eine
sinnvolle Kombinati-
on: Bis die erste wie-
der aufgeladen ist,
hält letztere den
Gegner in Schach.
■ Zusätzliche Fertig-
keitspunkte investie-
ren Sie sinnvoller-
weise in Lebensener-
gie
PC PLAYER DEZEMBER 1999 119
SPIELE-TEST
Sullivan hat im Laufe
der Jahre eine sehr
diffizile Tür-Öffnungs-
Methode entwickelt.
Ein Mountie
in Polen:
Cole Sullivan
der Kanadier
für alle Fälle ist
Führer der
kleinen Truppe.
Aus der polni-
schen Armee
wegen Auto-
diebstahl ent-
lassen, jetzt in
der NATO: Jarek
Owicz, ein Pole wie er
im Buche steht.
Thiery Trantigne
entspricht dem
französischen
Idealbild: Hart
wie Croissant,
zäh wie
Camembert.
-> schwendet werden, nur damit
der Charakter lang genug lebt,
um zu sterben.
Einfach rätselhaft
Neben kriegerischen Aktivitäten
sollen Muntionskisten und kleine
Rätsel Sie bei Laune halten. Da
Gorky 17 so linear aufgebaut ist
wie ein Zollstock, kann von ech-
ten Puzzeln aber nicht die Rede
sein. Neunundneunzig Prozent
der Aufgaben schafft ein versier-
ter Spieler beim ersten Versuch.
Einige Beispiele: Eine Mutanten-
hand trickst ein durch Fingerscan-
ner gesichertes Schloß aus, ein
Gummihandschuh öffnet eine
elektrisch geladene Metalltür
oder der absolute Phantasieüber-
flieger: ein langes Holzbrett über-
brückt einen zuvor unüberwind-
baren Abrgund.
Auch auf die Ausrüstung der
Charaktere legte der Entwickler
Metropolis keinen großen. Es
gibt keine Möglichkeit eigenstän-
dig nützliche Dinge zu erstehen
(etwa durch Kauf). Weiterhin
nehmen die zumeist schwer
bewaffneten Gegner ihre mörde-
risches Handwerkszeug
grundsätzlich mit ins Grab. Viel-
mehr bleibt der Spieler darauf
beschränkt, Equipment aus her-
umliegenden Kisten zu aquirie-
ren. Ähnlich unbefriedigend ver-
läuft die Zuweisung der durch
Erfahrung verdienten Fähigkeits-
.^«?*Kj
: l
Otiten ibrannt^ g,
/
7
Gelungene Attacken der Gegner versetzen die Spielercha-
raktere mitunter in Raserei. Das verschlechtert die Treffsi-
cherheit, verbessert dafür aber die Durchschlagkraft.
punkte. Diese dürfen Sie auf
Werte wie Lebensenergie, Glück
oder auch Zielgenauigkeit vertei-
len. Größere Differenzen zwi-
schen den einzelnen Charaktere
entstehen hierbei allerdings
nicht, im Gegensatz etwa zu
»Fallout«. So kommt es, dass
zwar die markigen Sprüche die
Mitglieder als Draufgänger
(Owicz), Angsthasen (Trantigne)
oder besonnene Führungskräfte
(Sullivan) dastehen lassen, im
Kampf jedoch das konforme Aus-
sehen und Verhalten jeden zum
UDO HOFFMANN
Auch mich erinnert Gorky 17 an »Fi
Wie dort ist das Spiel in ein ähnlich
gepresst, die Story-Einflüsse ähnlich vielschichtig, die
Rätsel ähnlich simpel.
Nur: Wo FF7 sich durch gigantischen Umfang aus-
zeichnet, habe ich G17 in zehn Stunden durchgespielt.
Wo die Handlung bei FF7 überraschende Wendungen
erlebt, wird sie bei G17 schwer nachvollziehbar. Und:
Während FF7 mit immer neuen Waffen wie Zauber-
sprüchen für Abwechslung sorgt, hat Gl 7 weit weni-
ger zu bieten. All diese Niederlagen gegen den Br
chenprimus machen aus Gorky aber beileibe T ~ !
schlechtes Spiel.
Wer sich an der PRO & CONTRA
etwas unüber-
sichtlichen Gra-
fik/Geschichte
nicht reibt,
bekommt einen
interessanten Rol-
lenspiel-Quickie,
der trotz allem
Laune mach
O Viele kleine Rätsel
O Ganz eigener Grafikstil.
O ... allerdings unüber-
sichtlich
O Etliche Design-
schwächen
gleichermaßen wertvollen/-losen
Mitkämpfer macht. Einzige Aus-
nahme hiervon: die jeweiligen
Waffenfertigkeiten wachsen
nicht mit der gewonnenen Erfah-
rungsstufe, sondern nur durch
erfolgreichen Einsatz. Die
Kampfpraxis sorgt also doch für
kleine Unterschiede, wenn diese
auch weitgehend unbedeutend
bleiben.
Aus einem ganz anderen
Grund rutscht der Erfahrungsge-
winn der NPCs in die Nutzlosig-
keit ab. Sie machen es wie durch-
schnittliche Informatikstudenten:
Sie verlassen die Party schneller,
als sie gekommen sind. Da die
Burschen hierbei auch noch alle
in ihrem Besitz befindlichen
Ausrüstungsstücke mitnehmen,
kann man sie prinzipiell nur als
störende Landplage bezeichnen.
(Volker Schütz/uh)
JSPLAYER
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 80
Komplexität 60
Steuerung 60
Multi-Player -
PIELSPASS "/
120 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Einsteiger
Catan
Die erste Insel
■ Hersteller: Funatics/Ravensburger Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows
95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 6 (an einem PC, Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware,
Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 64 MByte RAM
Wer spielt mit mir? Diese verzweifelte Frage
brauchen Catan-Fans nun nicht mehr zu stellen,
denn ihr Rechner ist jetzt allzeit bereit.
FAKTEN
Mehrere Brett-
spiel-Varianten
Erweiterung
»Die Seefahrer«
enthalten
Kampagne mit
12 Missionen
22 Szenarien
Freies Spiel
Bis zu sechs Spie-
ler an einem PC
Unterschiedliche
Computergegner
Drei Schwierig-
keitsstufen
Die zunehmende Ver-
einsamung in unse-
rer Gesellschaft ha-
ben schon viele
Soziologen beschrieben. Lan-
ge Zeit hielten zwei Dinge die
Familien zusammen: Gemein-
same Stunden vor dem Fern-
seher und Brettspiel-Abende.
Seit jedoch in vielen Haushal-
ten vier Flimmerkisten mit 30
Kabelprogrammen stehen und
selbst die Kinder volle Terminka-
lender haben, sind finstere Zeiten
angebrochen. Brettspiel-Liebha-
ber klagen über dicke Staub-
schichten, die wegen notori-
schem Mitspieler-Mangels die
Spielfiguren überziehen.
Wenigstens die Freunde von
»Die Siedler von Catan« dürfen
nun erleichtert aufatmen, denn
am PC erwarten Sie jetzt stets zu
einer Partie aufgelegte Computer-
gegner. Die 24 Kl-Charaktere
besitzen höchst individuelle
Wesenszüge und verfolgen daher
unterschiedliche Taktiken. Die
Vier Einführungsmissionen
erleichtern den Einstieg.
Künstliche Intelligenz ist so gut
gelungen, dass angeblich sogar
Catan-Vater Klaus Teuber schon
in die Verzweiflung getrieben
wurde. Die drei Schwierigkeits-
grade lassen jedoch auch Nor-
malsterblichen eine Chance.
Während des Spiels geben die
computergesteuerten Rivalen
ständig verärgerte oder erfreute
Kommentare von sich, die sich
allerdings bald wiederholen.
Auch Sie können Ihrer Spielfigur
Bemerkungen entlocken, die die
Haltung der Spielgefährten
durchaus beeinflussen.
Inselkoller
Durch die sehr menschlich wir-
kenden Reaktionen wollten die
Entwickler die typische Brettspiel-
Atmosphäre auf den Computer
hinüber retten. Auch ansonsten
haben sich die Programmierer
deutlich Mühe gegeben: Das
122 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Sie können auch die Karte vergrößern und die vielen Details
betrachten. Hier sind gerade Räuber aktiv.
Spielbrett ist in drei Stufen zoom-
bar, wobei in der Nahansicht flei-
ßige Bewohner, Tiere und die
wogenden Getreidefelder zu er-
kennen sind. Natürlich wurde das
Regelwerk vom Vorbild übernom-
men und um die Seefahrer-
Regeln erweitert.
Um zu gewinnen, müssen Sie
wie beim Brettspiel eine oder
mehrere Inseln erfolgreicher als
die Rivalen besiedeln. Zu Beginn
der ersten Runde legen Sie
zunächst die Position der Start-
Siedlungen fest und erringen so
erste Siegpunkte. Weitere Punkte
bringt Ihnen der Bau neuer Dörfer
ein. Für die Aufrüstung zu Städ-
ten oder die Anlage von Straßen
benötigen Sie jedoch Rohstoffe.
wenn die Würfel richtig fallen.
Schließlich ist jedes Rohstoff-Feld
mit einer Nummer versehen, die
von Ihnen oder den Kollegen erst
einmal erwürfelt werden muss.
Da Fortuna Ihnen nicht immer
hold ist, kommen Sie kaum um
den Tauschhandel herum. Sie bie-
ten bestimmte Waren an und hof-
fen, dass die Mitspieler an der
Offerte interessiert sind. Gegebe-
nenfalls können Sie das Angebot
auch aufstocken oder zu einem
ungünstigen Kurs mit der Bank
tauschen. Leider ist gerade der
Handel gewöhnungsbedürftig, zu-
mal das zeitsparendste Icon zur
Abkürzung der Prozedur gut
getarnt wurde. Zudem müssen Sie
selbst dann jedes Angebot wegkli-
cken, wenn Sie über die geforder-
te Ware gar nicht verfügen.
Hilfreich sind Ereigniskarten,
die Sie allerdings ebenfalls Güter
kosten. Beispielsweise lässt sich
durch die Ritterkarte der lästige
Räuber vertreiben.
»Die bislang beste Brettspiel-
Umsetzung überhaupt.«
Die neben Ihren Ortschaften lie-
genden Getreidefelder, Schafwei-
den, Wälder, Lehmgruben oder
Erzminen werfen zwar entspre-
chende Erträge ab, aber nur,
THOMAS WERNER
nan ist eine höchst gelungene Brettspiel-Umo
r\e sie liebevoller kaum sein kann. Die kleinen Bei
nungsschwächen fallen nach kurzer Gewöhnungs-
phase nicht mehr ins Gewicht. Die Idee mit den unter-
schiedlichen Mitspielern ist höchst lobenswert. Aller-
dings wird das Klassenziel, richtige Brettspiel-Atmo-
sphäre zu erreichen, selbst dadurch nicht ganz erreicht.
Nach wie vor ist der Konkurrenzkampf mit Freunden
spassiger, auch der Partymodus ersetzt die sinnliche
Erfahrung mit dem realen Spielbrett nur unzureichend.
Erfahrene Com-
puterspieler wer- PRO & CONTRA
puterspieler wer-
den sich daher
rasch gelangweilt
abwenden, und
das ist nicht den
Entwicklern anzu-
lasten, sondern
liegt in der Natur
einer Brettspiel-
Umsetzung. Für
einsame Catane-
sen ist's dennoch
ideal.
O Liebevolle Umsetzung
O Intelligente
Computergegner
O Gute Kampagne und
Szenarios
O Oft zäher Spielverlauf
O Reales Brettspiel
spassiger
Neben der zwölf Missionen
umfassenden Kampagne (mit
unterschiedlichsten Spielzielen)
stehen noch neun Einzel-Szena-
rien zur Verfügung. Das »varia-
ble Spiel« erlaubt die Einstel-
lung eigener Vorgaben, wäh-
rend sich im Multiplayer-Modus
bis zu sechs Freunde an einem
Computer vergnügen können.
Zudem sind Netzwerk- und
Internet-Partien vorgesehen.
Alles in allem ist Catan die bis-
lang beste Brettspiel-Umset-
zung überhaupt, (tw)
UEPLAYER
Grafik 60
Sound 60
Einstieg 70
Komplexität 70
Steuerung 70
Multi-Player 80
PIELSPASS 7
Der Choleriker
Louis träumt
nur von
großem
Reichtum.
Siegfried
prahlt gerne
mit seinen ange-
blichen Heldentaten.
TITELSTREIT
Um rechtlichen Schwie-
rigkeiten aus dem Wege
zu gehen, musste
Ravensburger den Origi-
naltitel »Die Siedler von
Catan« für die PC-
Umsetzung zu »Catan -
Die erste Insel« verkür-
zen. Schließlich durfte
man einem gewissen
anderen bekannten
Computer-Siedler nicht
in die Quere kommen.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 123
SPIELE-TEST
Action-Rollenspiel für Fortgeschrittene
Action-Spiel für Fortgeschrittene
Corum 2 -
Dark Lord
■ Hersteller: Hicom Entertainment/Software 2000 ■ Testversion: Beta
vom September ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/90,
32 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/166, 32 MByte RAM
vt
In seinem Heimatdorf Ulen erhält Polker
die ersten Aufträge.
Iit einem Helden
namens Polker
ziehen Sie in
»Corum 2 - Dark Lord«
durch schräg von oben
dargestellte Lande.
Die Story wird durch
vollautomatisch ablaufende
Gespräche vorangetrieben,
in denen Polker mit kleine-
ren (Artefakte wieder-
beschaffen) oder größeren
(entführte Tochter des Bür-
germeisters befreien) Aufga-
ben betraut wird. Damit
deren Lösung
nicht zu ein-
fach gerät,
muss er sich
gegen böse
Räuber und
Untiere weh-
ren. Hierzu
steht ihm spä-
ter dann Ma-
gie, zunächst
jedoch nur
ein Schwert
zur Ver-
fügung, das
Sie in Shops verbessern dür-
fen. Immerhin zehren die
Kämpfe nicht nur an
Gesundheits- und Magie-
Werten, sondern steigern
auch die Level- und Erfah-
rungs-Punkte.
(Monika Lechl/ra)
HEPLAYER
WERTUNG
SPIELSPASS
-JZJ
MONIKA LECHL
dwie wirkt Corum 2 wie ein lieblo.
(onsole herüberkonvertiertes, steriles
js, das am PC leicht deplatziert wirkt. Ein
Action-Rollenspiel mit Portraits im Manga-Stil,
vollautomatischen Gesprächen, nicht veränder-
barer Tastatursteuerung, wenigen Savepoints,
sowie ohne eigene Charaktergenerierung ver-
mag mich im Zeitalter von »Baldur's Gate«
nicht mehr zu begeistern. Bestenfalls macht
sich Unmut über die Armut (an Originalität)
breit. Zud
bewegen sich PRO & CONTRA
die Gegner wi
auf Gleisen un
trotz leidlich
brauchbarer
Audio-CD ist mir
der »Spaß« für
50 DM zu teuer.
O Übersichtlich schlicht
O Kaum Initiative möglich |
O Keine Spannung
O Speichern nur an
Fixpunkten
Invaders
■ Hersteller: Z-Axis/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-
Player: bis 2 (an einem PC) ■ 3 D -Graf ik: Direct3D ■ Hardware, Mini-
mum: Pentium/133, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen-
tium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Retro, Retro
über alles:
Activision
lässt 21 Jahre
nach der Spiel-
hallen-Premiere
ein weiteres
»Space Inva-
ders «-Remake
auf die Mensch-
heit los.
Space Invaders,
1978: Scharen von
Aliens ordnen sich
artig in Reih und
Glied, um der Erde
Saures zu geben. Als Pilot
eines riesigen Ballermanns
stellen Sie sich den Bur-
schen in den Weg, ge-
schützt von ein paar unter
E.T.-Beschuss zerbröseln-
den Bunkern.
Jetzt haben es die Silber-
linge gleich auf alle Planeten
des Sonnensystems abgese-
hen. Bunker erscheinen nur
gelegentlich auf der Bild-
fläche, muss an der interga-
laktischen Maurer-Gewerk-
schaft liegen. Schiessen Sie
-\ ffc ^ y y -*- r«r-
/'Tr s*<\ >#\ ytf$ >*1
Alter Falter: Die Schwarm-Raketen räu-
men unter den Außerirdischen kräftig
auf. (Direct3D, 640x480)
vier gleiche Schiffstypen ab,
fällt ein Extra vom Himmel,
beispielsweise ein Vertikal-
schuss oder ein Bündel
Schwarm-Raketen. Nach je
zehn durchballerten Leveln
schaut ein Endgegner nach
dem Rechten, (ra)
USPLAYER
WERTUNG
ROLAND AUSTINAT
Anders als bei Hasbros witziger »Pong«-Varian-
ten fliegt der Spielspass bei Space Invaders
schon nach einer halben Stunde wie ein zer-
platzendes Raumschiff in Stücke. Zu sehr ver-
ließen sich die Designer auf das heutzutage alt-
backene Spielprinzip, zu wenig neue Ideen - bis
auf Extrawaffen und Endgegner - fanden im
Programmcode Platz. Die Alienhatz zu zweit ist
minimal spassiger.
Da krame ich
lieber meinen pRQ & CONTRA
lieber meinen
Atari VCS 2600
raus und stecke
das Space-Inva-
ders-Originalm-
odul in den Kon-
solenschacht.
O Kurzfristige Adrenalin-
stösse
O Bewährtes Spielprinzip .
O ... mit viel zu wenig
Neuerungen
124 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis
Edgar Torronteras'
Extreme Biker
■ Hersteller: Deibus Studios/Havas ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■
Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: 1 bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum:
Pentium/233, 32 MByte BAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium Hl/450, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Angriff der Fleckenzwerge - zum Glück müssen
die virtuellen Klamotten in diesem sturzreichen
Spiel auch nur virtuell gereinigt werden.
FAKTEN
Drei verschiedene
Motorradklassen
(125er, 250er,
500er)
27 Strecken,
eingeteilt in:
- Motocross
(Freiluft)
- Supercross (Halle)
- Und Freestyle
(an allen mögli-
chen Orten)
20 Stunts
Durch Photos und
Videos intensive
Einbeziehung des
Rennfahrers Edgar
Torronteras
3D-Karte Pflicht
Über den Dächern von Nizza (oder so): Die Rennstrecken
von Extreme Biker sind extrem.
Deibus Studios heißt
sinngemäß über-
setzt: »Von den Göt-
tern gesandt«-Stu-
dio. Und obwohl »Extreme
Biker« das allererste Spiel der
bescheidenen Truppe ist, be-
sitzt es durch-
aus kultige Qua-
litäten.
Doch kann der
Sendegott nie-
mand anderes als
Loki sein, denn
auch die Tücken
des Spiels sind
einem Gott der
Täuschung
durchaus wür-
dig. Was wirklich
schade ist.
Motorrad fahren, aber
anders
Die Rennfahrzeuge sind nicht
Straßen-, sondern Enduro-
Maschinen verschiedener Preis-
klassen. Und die Rennpisten sind
keine asphaltierten Wege, son-
dern matschige Querfeldein-
strecken, riesige Sandhaufen in
großen Sporthallen oder enge
Röhren in luftiger Höhe. Womit
erst die wichtigsten Besonderhei-
ten genannt sind. Deibus hat auf
die sonst üblichen Meisterschaf-
ten verzichtet und ein innovatives
Punktesystem erschaffen. Brillie-
ren Sie in einer Veranstaltung,
erhalten Sie Punkte, die notiert
und zum Bau eines eigenen
Motorrads genutzt werden kön-
nen. Je mehr Punkte Sie ergat-
tern, umso schöner wird Ihre
Eigenkonstruktion, später werden
auch Bonus-Strecken freigeschal-
tet. Die einzelnen Wettbewerbe
haben Ihren eigenen Charakter.
Motocross führt durch erlosche-
ne Vulkane, den Yellowstone-
Nationalpark oder eine große
Stadt. Geschwindigkeit ist wich-
tig. Den Supercross müssen Sie
sich genau einprägen, hier ist
nicht nur die Reihenfolge der
Kurven von Bedeutung. Sie
scheitern im Gewirr der unter-
schiedlich hohen Sandhaufen,
wenn Sie auf Grund zu hohen
Tempos genau in den Anstieg
eines Hügels knallen und des-
halb mit viel Horrido den Fle-
ckenzwergen am Boden einen
Besuch abstatten (Kunst der
Langsamkeit). Und im Freestyle-
Wettbewerb müssen Sie keinen
Zielstrich durchfahren, sondern
möglichst reißerisch auf Ihrer
Enduro herumturnen, um ähn-
lich wie beim Eiskunstlauf Wer-
tungen einzustreichen.
Gut gelungen sind die Unter-
schiede der einzelnen Motorrad-
klassen, die 250er sind erste Wahl,
wenn es um schnelle Rundenzei-
ten geht, nur auf sehr einfachen
Rennstrecken besitzen 500er
wegen Ihrer Unhandlichkeit über-
haupt einen Vorteil. Für Anfänger
ideal sind die handlichen 125er.
Im Namen Lokis
126 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Unser Testrechner war ein Penti-
um 111/500. Dass man auch dessen
Leistungsgrenzen problemlos
sprengen kann, bewiesen verein-
zelnde Rennstrecken, auf denen
selbst in der niedrigen 640 mal
480-Auflösung die Kontrolle des
Motorrads auf Grund der niedri-
gen Frame-Rate unzumutbar
erschwert wurde. Von höheren
Auflösungen gar nicht zu reden.
Die Steuerung ist die Haupt-Krux
des Spiels. Manchen von uns war
sie zu weich, anderen wieder zu
empfindlich. Wie sehr aber das
Steuerungsmanko ins Gewicht
UDO HOFFMANN
ii machte mir ein Rennspiel die Bewertun
schwer. Die einzelnen Kurse zeigen dem langweili
»Motocross Madness«, wie man das Wort Fantasie
buchstabiert. Klasse, Deibus.
Die Steuerung aber, ewig lange Ladezeiten, die Hard-
ware-Anforderungen und die geringe Anzahl an Über-
holmanövern lassen Extrem Biker aber wieder wie
einen Legastheniker ausschauen. Sie sagen jetzt:
»Und wenn schon, ich habe einen schnellen Rechner,
ich kann mich an
pro & CONTRA
jede Steuer
gewöhnen.«
Natürlich können
Sie so argumen-
tieren. Aber
nicht, dass es
später heißt, ich
hätte Sie nicht
gewarnt.
O Fantasievolle Strecken
O Beschäftigt lange Zeit
O Eigenartige Steuerung
O Vereinzelt unausge-
gorene Elemente
fällt, verdeutlicht die Tatsache,
dass schon ein einziger Steue-
rungsfehler eine halbe Minute
Zeit und somit jede Siegeschance
kosten kann. (Sprung in die
Schlucht statt auf die Anhöhe
- ewig langer Umweg.) Oft und
oft werden Sie sich deshalb nach
einem Sturz im Reich der
Fleckenzwerge wiederfinden, soll
heißen, im Dreck. Wenn da mal
nicht das Waschmittel ausgeht.
(uh)
[JEPLAYER
WERTUNG
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 40
Komplexität 80
Steuerung 50
Multi-Player 70
mm
SS7-J
Edgar mit Helm, in
blond, in schwarz. Der
Mann schneidet gute
Grimassen.
SPIELE-TEST
Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
NHL Champion-
ship 2000
■ Hersteller: Fox Sports Interactive/Activision ■ Testversion: Testversion vom September/99
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis 6 (an einem PC),
bis 10 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/200,
32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Mit Unterstützung des Fern-
sehsenders Fox Sports steigt
Activision in das Geschäft der
Sport-Simulationen ein.
Dank der offiziellen
Lizenz können Sie
mit bis zu 28 NHL-
oder 18 internatio-
nalen Teams diverse Freund-
schaftsspiele, Turniere,
Playoffs bestreiten oder
sogar um den Weltpokal
kämpfen.
Sechs Kamera-Perspektiven und
drei verschiedene Spielstärken sor-
gen für Abwechslung, wobei die
Computergegner schon ab der
Profi-Stufe eine ziemlich rabiate
Spielkultur pflegen.
Steuerungstechnisch geht die
NHL-Simulation den gewohnten
Weg. Mit bis zu acht Knöpfen im
Gepäck gelingen Schuss-, Body-
check- und fahrerische Kunst-
stücke. Zur besseren Übersicht
Während Unter-
brechungen gibt
es neben der Spie-
lerwahl auch noch
Statistiken zu
sehen. (Direct3D)
FAKTEN
Offizielle NHL-
Lizenz
18 National-
teams
Drei Schwierig-
keitsgrade
Spieler-Editor
Einstellbare
Strategien
Der Schuss-Strahl deutet an, was der Keeper schon befürch-
tet hat: Dieser Hammer ist nicht zu halten!
wurde der farbliche Kreis unter-
halb des aktiven Spielers mit Pfei-
len erweitert, die in Richtung der
Mitspieler zeigen. Außerdem zieht
der Puck nach härteren Schüssen
einen deutlichen Farbstrahl hinter
sich her. Gewöhnungsbedürftig ist
die späte Anzeige des Pucks nach
THIERRY MIGUET
Selten bekam ich bisher ein Spiel mit so vielen Män-
geln zwischen die Finger: Rechner, auf denen das Pro-
gramm erst gar nicht startet; Abstürze am laufenden
Band; Doppelbelegungen der Gamepad-Knöpfe oder
auch übergroße Bildschirmtexte.
Lässt man all diese Probleme außer Acht, platziert
sich NHL Championship 2000 dennoch nur im hinteren
Mittelfeld der Eishockey-Simulationen. Die eher
schlichte grafische Präsentation sowie eine etwas
schlappe Sound-
kulisse lassen PRO & CONTRA
kulisse lassen
Activisions Werk
im Vergleich zu
den Konkurren-
ten wie ein
Freundschafts-
spiel aussehen.
O Einfacher Einstieg
O Klasse Kommentar
O Schlichte Präsentation
einem Bully. Auch könnten die
Animationen der Spieler flüssiger
sein. Treibt man es mit den Un-
sportlichkeiten zu weit, lassen die
Kontrahenten unter fachkundiger
amerikanischer Kommentierung
die Fäuste fliegen.
Viele einstellbare Regeln nebst
Arcade- und Simulation-Modus,
Team- und Spieler-Editor, sowie
zahllosen Statistiken runden das
^PLAYER
Grafik 60
Sound 70
Einstieg 70
Komplexität 50
Steuerung 60
Multi-Player 50
PIELSPASS
128 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Bundesligamanager für Einsteiger und Fortgeschrittene
Bundesliga 2000-
Der Fussball Manager
■ Hersteller: EA Sports ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■
Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: bis 4 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware,
Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh-
lung: Pentiumll/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Ob EA Sports je wieder ein
Spiel herausbringt, das nicht
der direkte Nachfolger eines
anderen ist?
Angesichts der Popu-
larität der meisten
EA-Serien wundert
es nicht, dass EA
Sports im jährlichen Rhythmus
eine neue Version produziert.
Nun trudelte bei uns »Bundes-
liga 2000 - Der Fussball Mana-
ger« ins Haus, dessen Vorgän-
ger im Heft 12/98 schlappe 63
Punkte ergatterte.
Beim Spielstart wählen Sie zwi-
schen einer italienischen, engli-
schen, schottischen, holländi-
schen, französischen, spanischen
oder natürlich deutschen Profi-
Mannschaft. Die Statistikabtei-
lung glänzt nicht nur mit allen Ori-
ginalnamen, sondern weiß auch
die historisch höchsten Siege und
Niederlagen jeder Mannschaft,
von welchem Verein und für wel-
che Summe ein Spieler zu seinem
jetzigen Club wechselte. Auch die
Positionen sind recht realistisch
und sogar die Stadien geben sich
naturgetreu.
FAKTEN
Alle Mannschaften
aus den europäi-
schen Top-Ligen
Klare Trennung
von Trainer- und
Manageramt
Grafik-Engine von
Bundesliga Stars
2000
Vereinswechsel
möglich
Kommunikation
zeitgemäß per
E-Mail
Ausführliche
Statistiken zu
jedem Spieler und
Verein
»Opulente
Match-
Darstellung.«
Die richtige Aufstellung
Ihre Aufgabe als Trainer ist es, für
jedes Spiel die richtige Aufstel-
lung zu finden. Die
Finanzierung hingegen
übernimmt der Mana-
ger, und der lässt Ihnen
in seinem Budget nur
wenig Spielraum. So
bekommen Sie jährlich Geld für
den Stadionausbau und dürfen
auch dann nicht mehr ausgeben,
wenn sich beispielsweise die
Zuschauer-Einnahmen weit über
dem prognostizierten Schnitt
bewegen. Immerhin können Sie
zusätzliche Einrichtungen bauen:
Zum Beispiel die Elite-Schule für
den Nachwuchs, ein eigenes
Krankenhaus für die Pflege der
verletzten Spieler und einen Fan-
Shop zum Absatz von Merchandi-
sing-Artikeln.
Nach einem Blick auf Ihren
Kader entscheiden Sie sich für
eine Aufstellung, die Ihrem Spie-
lerpotenzial am ehesten ent-
gegenkommt. Ähnlich wie bei
»Anstoss 2« besitzt jeder Kicker
eine Lieblingsposition. Bei den
etwas unübersichtlichen Menüs,
die Kader und Aufstellung rigoros
wam
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^ -"IlEMBERl
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■ II REM1M
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1 II I.DIUT »»-
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1
■Li %y ~ ?1 izfcr^
!l 1K H.HIHH ^
ÜÜ^
Im Aufstellungsmenü kön-
nen Sie leider nicht auf
jeden Spieler zugreifen.
trennen, empfiehlt es sich, Zettel
und Stift zur Hand zu nehmen.
Zwecks schneller Teamverstär-
kung schauen Sie sich am besten
auf dem Transfermarkt um - jeder
Verein kann aber auch direkt kon-
taktiert werden.
Die Kommunikation bei Trans-
fergeschäften findet, wie auch
beim Vorgänger, über das »EA-
Mail«-System statt. Fast täglich
bekommen Sie E-Mails von allen
möglichen Personen: Der Co-Trai-
ner informiert Sie über Trainings-
fortschritte, der DFB über die Auf-
stellung der Nationalmannschaft,
Ihr Manager beantragt (manch-
mal erfolglos) eine Arbeitserlaub-
nis für einen Ihrer ausländischen
Stars.
Das Match
Kurz vor einem Spiel informiert
Sie Ihr Co-Trainer noch über die
Aufstellung des Gegners. Jedem
Spieler kann eine spezielle Order
wie Fernschüsse oder hohe Flan-
ken zugeteilt werden, zudem
bestimmen Sie die generelle
Ausrichtung (Defensiv, Normal
oder Offensiv), den Einsatz ->
130 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Alle Stadien ent-
sprechen der
Realität.
Der Unterhachin-
ger Spieler protes-
tiert nicht gegen
die gelbe Karte.
Trübsal bei den
Herthanern nach
dem verlorenen
Elfmeterschiessen.
-> (wenig, normal, hart) und die
Spielweise (Kurzpass oder lange
Bälle). Danach landen Sie im
aktuellen Spieltag-Bildschirm.
Oben sehen Sie den Ballbesitz, in
der Mitte nebeneinander die
Zwischenstände des Wettbe-
werbs und die momentane
Tabelle. In der unteren Leiste
prangt der letzte Torschütze und
auch der Taktik-Button. Hier las-
sen sich Spieler auswechseln
und taktische Anweisungen
geben.
Wenn Sie nur den Spielbericht
angeschaltet haben, läuft das
Geschehen lediglich auf dem
Spieltag-Bildschirm ab. Sollten Sie
sich aber für die
komplett ani-
mierte Spieldar-
stellung ent-
scheiden, kom-
men Sie in den Genuss der Grafik-
Engine, die zuletzt bei »Bundesliga
Stars 2000« im Einsatz war. Zwei-
felsohne ergattert sich das Spiel
Zu den umfangreichen Statistiken gehört natürlich auch
eine Mannschaft des Tages.
»Magerer
Manager-Teil.«
damit den Preis für die opulentes-
te Match-Darstellung. Nirgendwo
sieht eine Flanke schöner aus, wir-
ken die Stadien realistischer, der
Torjubel imposanter als bei
Bundesliga 2000. Dazu gesellen
sich die Kom-
mentatoren Töp-
perwien und
Breukmann, die
das Geschehen
passabel begleiten. Viele kleine Är-
gernisse trüben jedoch den guten
Gesamteindruck: Der vollendete
Elfmeter führt nicht immer zum
ALEX BRANTE
ar schon immer von Spielen fasziniert, bei denen
,h wenig Input liefere und der Computer daraus viel
uerechnet. Dies gilt in gewissem Maße für Aufbau-
spiele wie SimCity und machte einen Großteil des
Spasses beim Ur-Großvater von Bundesliga 2000, dem
Football Manager, aus. So gesehen hat das Spiel seine
Daseinsberechtigung, denn die Match-Szenen bieten -
trotz all ihrer kleinen Fehler - viel fürs Auge und
erzeugen eine gewisse Spannung. Alles andere
hingegen unter-
durchschnittlich, PRO & CONTRA
sei es die missra-
tene Bedienung,
die lächerlichen
Trainings-Einstel-
lungen und -re-
sultate oder die
ausgegliederte
Finanzierung, die
es trotz Einnah-
meüberschüssen
nicht erlaubt,
weitere Investi-
tionen zu tätigen.
O Sehr gute Match-
Darstellung
O Fülle an Vereins- und
Spieler-Statistiken
O Orginal-Lizenz für ganz
Europa
O Manager-Teil recht
mager
O Teilweise schlechte
Menüstruktur
Tor, sondern manchmal zum Frei-
stoß für den Gegner, Stürmer ste-
hen frei vorm Kasten und Flanken
wieder nach außen, die Abwehr-
reihen schlagen trotz Order den
Ball nicht nach vorne, sondern ver-
tändeln ihn.
Langfristig sollten Sie sich auch
um die eigene Karriere kümmern.
Wenn Sie bei Ihrem aktuellen
Club nicht mehr zufrieden sind,
hilft vielleicht ein Wechsel zu
einem anderen Verein im In- oder
Ausland. Planen Sie hingegen
längerfristig Ihrem Verein zu die-
nen, kümmern Sie sich am besten
um die Verjüngung des Teams
und den Ausbau des Stadions.
Anders als beim Vorgänger
dürfen nun auch mehrere Trainer
an den Start gehen. Bei der Länge
einer Saison werden aber nur
wenige von dem Angebot
Gebrauch machen.
(Alex Brante/md)
JSPLAYER
Grafik 80
Sound 70
Einstieg 70
Komplexität 60
Steuerung 60
Multi-Player 60
mm
ÜÜ
132 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strategie-Actionspiel für Profis
Battlezone 2
I Hersteller: Pandemic/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebssystem:
Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player: Nicht testfähig
I 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
^\\ ■ Hardware, Empfehlung: Pentium 111/450, 128 MByte RAM, 3D-Karte
anchmal kommen
sie wieder: Schon
der erste Auftritt
von »Battlezone«
sorgte für Furore. Damals,
1980, firmierte es noch als
Spielautomat, der dank Vektor-
grafik 3D-Vorreiter zum Mün-
zeinwurf verlockte.
Fast 20 Jahre später bediente
sich Activision aus dem Atari-
Fundus und veredelte ein völlig
eigenständiges Meisterwerk mit
dem Namen des Klassikers.
Tatsächlich hatte das Battlezone
»Eine Achterbahnfahrt an
Überraschungen.«
des Jahrgangs '98 fast nichts mit
der simplen Panzer-Verfolgungs-
jagd des Namensgebers mehr
gemein. Ganz im Gegenteil: Das
Resultat als innovativ zu bezeich-
nen, wäre fast schon eine Unter-
SPIELE-TEST
Q Ausgewählte Einheiten
# Anwählbare Einheiten
# Befehle an andere
Einheiten geben
# Aktuelle Missionsziele
# Vorräte an Bio-Metall
# Radar
( ~l Panzerung/Munition
# Bewaffnung
treibung angesichts der zahlrei-
chen Einfälle. Folglich stimmten
die Spiele-Kritiker wahre Jubelge-
sänge an (siehe PC Player 4/98).
»Battlezone 2« setzt auf die glei-
che, gelungene Kombination aus
Action mit einer kräftigen Prise
Strategie. Bedienung und Spiela-
blauf haben sich in den vergange-
nen eineinhalb Jahren nicht ver-
ändert, und auch der alten Hand-
lungsfaden wird weitergespon-
nen.
Das Traumpaar der ISDF
Der Weltraumkrieg zwischen
Amerika und Russland ist inzwi-
schen beigelegt, um eine ver-
meintliche außerirdische Bedro-
hung gemeinsam abwehren zu
können. Das mächtige Bio-Metall,
einst Basis der rasanten technolo-
gischen Entwicklung,
wird weiterhin im
Verborgenen er-
forscht. Sie treten
voller Elan den Dienst als Gefrei-
ter bei der neu gegründeten ISDF
(International Space Defense
Force) an. Schließlich sollen Sie
das Sonnensystem von all den
monströsen Wesen besenrein
halten, die angeblich schon ihre
Tentakel in Richtung Erde ausge-
streckt haben.
Tatsächlich begegnet Ihnen bei
einem Einsatz auf dem Planeten
Pluto ein sehr mysteriöses
Kampfgefährt, welches ohne Vor-
warnung das Feuer auf Ihre Vor-
gesetzte eröffnet. Nur eine
beherzt abgegebene Salve aus
der Bordkanone rettet das Leben
von Sergeant Yelena Shabayev.
Dieser Zwischenfall ist der Auftakt
zu einem furiosen Abenteuer,
dass Sie Seite an Seite mit Ihrem
Sergeant durchzustehen haben.
Die Achterbahnfahrt an Überra-
schungen und Wendungen wird
dabei nur noch von den rasanten
Flügen in den Gleitern überboten.
Auf mehreren Planeten sausen
Sie über Eislandschaften, durch
Dschungel-Täler, Wüsten und
»Zauderer überleben
nicht lange.«
über tiefe Schluchten hinweg. Im
Verlauf der Einsätze stehen die
unterschiedlichsten Gefährte aus
dem Arsenal Ihres Arbeitgebers
zur Verfügung, die zudem mit bis
zu vier verschiedenen Waffenty-
pen ausgestattet sind. Manche
Wummen lassen sich in kurzen
Intervallen abfeuern, während
Mörsergeschütze sich gut gegen
stationäre Ziele in Position brin-
gen lassen, im Nahkampf aller-
dings bloß als gehobene China-
Böller durchgehen.
Auch auf Schusters Rappen
müssen Sie sich durchs Unterholz
schlagen; spätestens wenn Sie ->
WAS IST
NEU?
Folgende wichtige
Änderungen sind im
Vergleich zum ersten
Battlezone aufgefal-
len:
■ Wasserflächen
■ Vegetation
■ Gebäude können
betreten werden
■ Mehr Waffen
■ Raubtiere
■ Computer-Intelli-
genz verbessert
■ Unterschiedliche
Einheiten für beide
Kriegsparteien
PC PLAYER DEZEMBER 1999 137
SPIELE-TEST
BATTLEZONE 2 IM VERGLEICH
Battlezone 2 [88, Test in 12/99]
Genre: Strategie-Action-Mix
Schauplatz: Verschiedene Planeten
Missionen (Kampagne): 23
Einheitenproduktion: Ja
Andere Einheiten befehligen: Ja, viele
Anforderung Strategie: Mittel
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Profis
Homeworld [85, Test in 11/99]
Genre: Echtzeit-Strategie
Schauplatz: Weltall
Missionen (Kampagne): 16
Einheitenproduktion: Ja
Andere Einheiten befehligen: Ja, sehr viele
Anforderung Strategie: Hoch
Anforderung Action: Mittel
Geeignet für: Profis
->aus dem vom Feind zerdepper-
ten Gefährt hinauskatapultiert wur-
den, bleibt oft nur der Fußweg zur
nächsten Basis. Immerhin treten
Sie diesen nicht unbewaffnet
an: Ihre Knarre verfügt sogar
über einen Scharfschützen-
Modus, durch den weit entfernte
Ziele aufs Korn genommen werden
können. Auf diese Weise schalten
Sie gegnerische Piloten aus und
kraxeln in deren Fahrzeug. Dieses
Vorgehen entspricht zwar nicht der
Aussage der Bergpredigt, ist aber
oft die einzige Überlebens-Chance.
Denn als Fußgänger sind Sie leich-
te Beute für Raubtiere, die nichts
lieber täten, als Ihre Rippchen
genüsslich abzuknabbern.
Koordination ist alles
Neben der Ego-Perspektive ver-
spricht die Außenkamera mit
Blick auf Ihr Fahrzeug optische
Abwechslung, wenngleich nur
in der Cockpit-Ansicht wahre
Stimmung aufkommt. Munition
und Zerstörungsgrad sind
Auch in
der
Außenan-
sicht las-
sen sich
die Flitzer
Descent 3 [89, Test in 11/99]
Genre: Action
Schauplatz: Verschiedene Planeten
Missionen (Kampagne): 15
Einheitenproduktion: Nein
Andere Einheiten befehligen: Eine
Anforderung Strategie: Gering
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis
Panzer Elite [81, Test in 12/99]
Genre: Simulation
Schauplatz: Weltkrieg
Missionen (Kampagne): 30
Einheitenproduktion: Nein
Andere Einheiten befehligen: Nein
Anforderung Strategie: Mittel
Anforderung Action: Mittel
Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis
jedoch bei jeder Einstellung im
Blickfeld. Schließlich sind die
Feinde zahlreich und sehr
schießfreudig.
Bis zu diesem Punkt wirkt Bat-
tlezone 2 wie ein herkömmliches
Actionspiel. Schon bald müssen
Sie jedoch beweisen, dass Sie
nicht nur mit dem Fadenkreuz
gut umgehen können. Mittels
einer Palette gigantischer Bau-
fahrzeuge dürfen Sie ganze
Stützpunkte aus dem Pampa-
Boden gottverlassener Planeten
stampfen. Mit Scavengern
erschließen Sie Bio-Metallvor-
kommen und verarbeiten die
Ausbeute in Produktionsanlagen
zu weiteren Fahrzeugen und Aus-
rüstungs-Gegenständen. Dabei
geht es weitgehend zu, wie bei
einem x-beliebigen Echtzeit-Stra-
tegiespiel - mit dem Unter-
schied, dass jeder Schritt quasi
per Fernbedienung aus Ihrem
Fahrzeug heraus gesteuert wird.
Selbst Sichtkontakt ist überflüs-
sig - die Produktion von Verstär-
kung lässt sich auch inmitten
heißer Gefechte und Ausweich-
manöver anwerfen.
Die Ihnen unterstellten Kamera-
den dirigieren Sie ähnlich: Jeder
Einheit, jeder Anlage ist eine im
Display angezeigte Taste zuge-
wiesen. Ein Druck darauf öffnet
138 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Freespace 2 [86, Test in 12/99]
Genre: SF-Simulation
Schauplatz: Weltall
Missionen (Kampagne): 30
Einheitenproduktion: Nein
Andere Einheiten befehligen: Flügelleute
Anforderung Strategie: Gering
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Heavy Gear 2 [79, Test in 8/99]
Genre: SF-Simulation
Schauplatz: Planetenoberläche
Missionen (Kampagne): 35
Einheitenproduktion: Nein
Andere Einheiten befehligen: Ja, bis zu vier
Anforderung Strategie: Gering
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Fortgeschrittene, Profis
Mech Warrior 3 [86, Test in 7/99]
Genre: SF-Simulation
Schauplatz: Planetenoberfläche
Missionen (Kampagne): 30
Einheitenproduktion: Nein
Andere Einheiten befehligen: Bis zu drei
Anforderung Strategie: Gering
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Einsteiger, Fortgeschrittene, Profis
Uprising 2 [75, Test in 2/99]
Genre: Strategie-Action-Mix
Schauplatz: Planetenoberfläche
Missionen (Kampagne): 29
Einheitenproduktion: Ja
Andere Einheiten befehligen: Ja, viele
Anforderung Strategie: Mittel
Anforderung Action: Hoch
Geeignet für: Fortgeschrittene
mm
ein Befehlsmenü, aus dem Sie
ebenfalls durch Antippen der ent-
sprechenden Ziffer eine Anwei-
sung auswählen. Auf diese Weise
lassen sich komplexe Angriffe
durch mehrere Trupps koordinie-
ren, während gleichzeitig Nach-
schub angefordert wird und Sie
mit Ihrem Schlitten den Feind
austricksen.
Brennpunkt Basis
Natürlich lassen sich Einzel-Fahr-
zeuge zu Kampfgruppen zu-
sammenfassen und dann per Funk-
tionstaste aufrufen. Die Steuerung
Ihres eigenen Vehikels ist recht
schnell erlernbar. Empfehlenswert
ist die 3D-Shooter-übliche Kombi-
nation aus Tastatur und Maus, da
eine Hand sowieso für die rasche
Befehlsausgabe an andere Einhei-
ten über den Tasten schweben soll-
UDO HOFFMANN
i gibt Thomas bei seinen Tests Geräuscl
ch, daher war meine Verwunderung groß, ihn st
.ig aufschreien zu hören: mal vor Begeisterung, m
aus Frustration. Doch ein Blick über seine Schulter
klärte alles auf: Er spielte Battlezone 2, den Nachfolger
zu einem der innovativsten Titel der letzten Jahre.
Nun, vom Spielprinzip her ist Battlezone 2 nicht mehr
ganz so originell, denn es kopiert schamlos den ersten
Teil. Dafür setzt die Grafik neue Maßstäbe, vor allem
die Landschaften sind außerordentlich sehenswert. Als
ich dann auch noch merkte, mit welch unerwartete-
Wendungen und Überraschungen die Missionen a
warten, wa
meine alte Lei PR Q & CONTRA
meine alte Lei-
denschaft wieder
entflammt. Bat-
tlezone 2 ist der
ideale Titel für
alle, die während
ihrer Half-Life-Par
tien noch gleich-
zeitig die Zeitung
lesen. Kurz und
gut: Es fordert
den ganzen
Mann, äh, Spieler.
O Komplexer
Action-Strategie-Mix
O Überraschender
Missionsverlauf
O Das Battlezone-
Spielprinzip ...
O ... ohne wirkliche
Neuerungen
»Auch Hartgesottene
schämen sich nicht, den
leichtesten Schwierig-
keitsgrad zu wählen.«
te. Auch frei platzierbare Navigati-
onspunkte erleichtern die Arbeit
ganz ungemein, denn auf diese
Weise können Sie die Verstärkung
rasch zu den jeweiligen Brenn-
punkten beordern.
Zauderer überleben nicht lange
und sollten im Zweifelsfall
zunächst an die eigene Sicherheit
denken. Mit Ihrem von Feind-
angriffen angeschlagenen
Schwebe-Panzer düsen Sie folg-
lich, wann immer möglich, an der
Ausgabeseite des Recyclers vor-
bei und sammeln Reparatur- ->
PC PLAYER DEZEMBER 1999 139
SPIELE-TEST
ACHTUNG
BETA-
VERSION!
Da entgegen
ursprünglicher Zusa-
gen bis zum Ab-
schluss des Tests
zwar die wohlig-
explosiven Sound-
effekte, nicht aber die
Musik erklang und
auch der Mehrspieler-
modus noch nicht
implementiert war,
verzichteten wir auf
die entsprechenden
Sub-Wertungen - die
wir natürlich nachrei-
chen werden. Gleich-
falls werden wir Sie
informieren, falls der
hammerharte
Schwierigkeitsgrad
doch noch herunter-
geschraubt werden
sollte.
-> Packs auf. Verteidigungsanla-
gen schützen die empfindlichen
Gebäude auch in Ihrer Abwesen-
heit. Eine technologische Aufrü-
stung der Fabriken eröffnet weite-
re Möglichkeiten, doch ohne aus-
reichende Energieversorgung
sind Sie in jedem Fall aufge-
schmissen.
Selbst die Standardbewaff-
nung der von Ihnen zu bauen-
den Kampfeinheiten lässt sich
dauerhaft modifizieren. Von
einem Relais-Bunker aus dürfen
Sie zusätzlich eine Satelliten-
Karte aufrufen, die einen Blick
auf das gesamte Areal erlaubt.
Aus Freund mach Feind
Machen Sie sich darauf gefasst,
im Verlauf der Kampagne die Sei-
ten zu wechseln und dann mit
völlig fremder Technologie kon-
frontiert zu sein. Langeweile
kommt jedenfalls an nicht auf.
In den einzelnen Missionen
sind stets mehrere Teilziele zu
erreichen, die zudem durch neue
Aufträge ergänzt werden können.
Dabei zieht der Schwierigkeits-
grad schon nach der vierten Mis-
THOMAS WERNER
Ein Monat voller Spitzentitel, und dieses Meisterwerk
steht da ganz oben! Sicher, Battlezone 2 wird die
Gemüter spalten. Ohne flotte Reaktionen ist es nicht
zu meistern, doch viele Freunde geradliniger Action
werden vor der Komplexität kapitulieren. Dabei macht
gerade diese Mischung den besonderen Charme von
Battlezone aus. Das Fluggefühl in den Schwebe-Fahr-
zeugen ist irre, und das Kommandieren riesiger Bau-
Kolosse bringt Laune. Dazu kommt die höchst gelun-
gene Story, durch die sich der Spieler schließlich wie
inmitten eines fesselnden SF-Films fühlt. Die famose
Grafik sollte es
auch Zauderern p RQ & CONTRA
auch Zaude
erleichtern, _„.
tlezone eine ver-
diente Chance zu
geben. Allerdings
bleibt kaum Zeit,
die fantastischen
Landschaften zu
betrachten, denn
der Schwierig-
keitsgrad ist fast
schon zu happig.
O Spannende Missionen
O Tolles Gleitgefühl
O Fantastische
Landschaften
O Fesselnde Story
O Sehr hoher Schwierig-
keitsgrad
sion enorm an, so dass sich auch
hartgesottene Spieler nicht für die
Wahl des leichtesten Spielmodus
zu schämen brauchen. Die von
einem Sprecher vorgetragenen,
präzisen Anweisungen sind in der
Anfangsphase der Kampagne
sehr hilfreich. Einige außerhalb
der Kampagne angesiedelte Solo-
Missionen erlauben zudem Spon-
tan-Gefechte.
Über die Künstliche Intelligenz
der Computergegner lässt sich
nicht meckern, nur die Wegfin-
dungsroutine gefällt nicht. Wenn
sich schwere Kettenfahrzeuge
über einen steilen Bergrücken
quälen, während sich unmittelbar
daneben eine Durchfahrts-Mög-
lichkeit anbietet, möchte man
schon gerne in die Tischkante
beißen. Angesichts der opulenten
Grafik-Orgien ist dieser Schnitzer
allerdings verzeihlich.
Die gelungene Battlezone-
Mischung aus Action und Taktik
ist jedenfalls bislang unerreicht.
Speziell die vorbildlich-ausgeklü-
gelte Bedienung verhindert, dass
dieser Titel an seiner erstaunli-
chen Komplexität ersäuft. Ich bin
gespannt, womit uns der Entwi-
ckler Pandemic als nächstes ent-
zücken wird, (tw)
^PLAYER
Grafik 90
Sound -*
Einstieg 70
Komplexität 80
Steuerung 80
Multi-Player -*
PIELSPASS
* Noch nicht bewertbar
140 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Sportsimulation für Einsteiger, Fortgeschrittene
NBA Basket-
ball 2000
■ Hersteller: Fox Sports/Activision ■ Testversion: Beta vom Oktober '99
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Play-
er: bis 6 (an einem PC), bis 10 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Graf ik: Direct3D,
Glide ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Die Spieler sind gelungen ani-
miert, in Ruhestellung erinnern sie
aber schon ein bisschen an Fran-
kensteins Erben.
asierend auf den
Fernseh-Übertragun-
gen soll diese erste
PC- Basketball-Simulation
von Fox Sports den heimi-
schen PC zur Sportinformati-
onszentrale ausbauen.
Ansprechende Grafik mit
imposanten Wiederholungen,
Originalkommentatoren so-
wie der Ergebnis-Ticker und
natürlich die offizielle NBA-
Lizenz sorgen tatsächlich für
allerhand Atmosphäre. Mehr
als 33 Mannschaften balgen
sich in Freundschaftsspielen,
Meisterschaften Turnieren,
Playoffs oder auch nur auf
dem Trainingsplatzherum.
Vorzüglich kommentiert wird
das Ganze von Greg Papa und
Doc Rivers. Ausführliche Sta-
tistiken, Spieler-Editoren, ein
Transfermarkt sowie variable
Teamstrategien sind selbst-
verständlich. Drei Schwierig-
keitsstufen sollten eigentlich
Laien und Profis fordern, aber
leider kann man auch in der
höchsten Stufe viel zu leicht
die ganze Abwehr schwinde-
lig dribbeln.
(Thierry Miguet/md)
ZEPLAYER
WERTUNG
Nylai™
THIERRY MIGUET
Die Basketball-Simulation gefällt r
das NHL-Produkt vom gleichen He
findet zwar auch hier einige Fehler (zerhack-
stückte Soundsamples, unvollständige Überset-
zung). Grafik und Sound können jedoch gefal-
len, die Intelligenz der Computerspieler dürfte
aber ruhig besser sein. Wie bei NHL Cham-
pionship 2
gilt auch hi
Es gibt nichts zu
finden, was man
nicht schon bei
anderen Produk-
ten besser gese-
hen hat.
PRO & CONTRA
O Schöne Grafik
O Passender Kommentar
O Technische Mängel
O Unvollständige Lokali-
sierung
SPIELE-TEST
Action-Adventure für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Nomad Soul
■ Hersteller: Quantic Dreams/Eidos ■Testversion: Beta vom Ok-
tober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hardware,
Minimum: Pentiuml 1/233, 32 MByte RAM ■ Hardware, Empfeh-
lung: Pentium 11/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Der Spieler stöhnt: »Immer nur
alte Rezepte neu aufgekocht.«
Der Redakteur agitiert: »Hier!
Nomad Soul! Anders!«
H
FAKTEN
Genre-Mix aus
Adventure, Prüge-
lei, Rollenspiel und
3D-Shooter
Drei Schwierig-
keitsgrade für die
Action-Parts
Spieler verkörpert
verschiedene Per-
sonen (unsterbli-
che Nomaden-
seele!)
Ausgefallene Hin-
tergrundgeschich-
te (»1984« und
»Blade Runner«
als unmittelbares
Vorbild, auch
andere Motive
fließen ein)
Soundtrack von
David Bowie, der
mit seiner »Band«
sogar zweimal per-
sönlich auftritt
Vorzügliche Syn-
chronisation bei
Text wie Ton
I ollywood-Produktio-
nen und französi-
sche Filme - da gibt
I es große Unterschie-
de. US-Werke zeichnen sich in
der Regel durch handwerk-
liche Präzision, genormte
Schauspieler oder bombasti-
sche Action-Sequenzen aus.
Wer aber auf zwischenmensch-
liche Töne achtet, auf bisher
Ungesehenes, auf neue Ideen,
der ist bei französischen Filmen
meist besser aufgehoben. Dass
die Amerikaner dies selbst so
sehen, beweisen sie immer wie-
der mit ihren Remakes von
besonders brillanten frankopho-
nen Werken wie etwa »Atemlos«
oder »Nikita«.
Verblüffende Parallelen nun bei
Titeln wie dem belgischen »Out-
cast« und »The Nomad Soul«.
Der Erstling des neuen franzö-
sischen Entwicklers »Quantic
Dreams« ist keineswegs perfekt,
er macht aber vor, wie man mit
Engagement, Fleiß, Fantasie und
frischem Blut die Computerspiel-
Szene belebt. Und ein »Remake«
aus Amerika, dem Mekka der Ent-
wickler, würde uns in diesem Fall
sehr freuen.
Anruf aus der
Parallelwelt
Sie verkörpern in The Nomad
Soul keinen Charakter, sondern
sich selbst. Nichts ahnend sitzen
Sie am Computer und wollen das
neue Spiel starten, als Ihnen
plötzlich die gehetzten Züge von
Kay'l 669 entgegenstarren. Kay'l
hat es geschafft, über Ihren PC
Kontakt zu Ihnen aufzunehmen.
Üble Dinge weiß er zu erzählen,
über Diktatur und gewissenloses
Morden in seiner Heimatwelt
Omikron. Nun bittet er um Ihre
Hilfe: Sie, als intelligenter und
versierter Computerspieler, der
Sie nun mal sind, könnten die
Dinge wieder ins Lot bringen. In
Wirklichkeit laufen die Dinge frei-
lich ganz anders: Kay'l ist ein
Lockvogel, der Ihre unsterbliche
Seele den eigentlichen Machtha-
bern von Omikron zuführen soll.
Bizarr? Die Story von The Nomad
Soul ist dermaßen komplex und
fantastisch, das Sie an dieser
Stelle nur angerissen werden
kann. ->
144 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Viel Verkehr in Omikron, der Stadt unter der Glaskuppel
-> Gehen Sie auf Kay'ls Ange-
bot ein, verschmilzt Ihre Seele mit
seinem Körper und Sie gelangen
durch ein Dimensionstor in die
Parallelwelt. Nur mit Glück über-
stehen Sie die heimtückische
Falle, die Ihnen auf der anderen
Seite gestellt wurde und bewegen
sich fortan in typischer 3D-Per-
spektive durch Omikron, einer
Eines der Rätsel: In
Dens Wohnung finden
Sie eine Karte, die den
Weg durch eine große
Lüftungskammer
erklärt.
ZENSUR
EINMAL
ANDERS
Nomad Soul war
ursprünglich wesent-
lich erotischer. So
waren alle Table-
Dancer in der Ur-Fas-
sung nackt und Kay'l
vergnügte sich beim
Wiedersehen erst ein-
mal ausgiebig mit sei-
ner Frau im Ehebett.
Mit Rücksicht auf die
verklemmten Amerika-
ner wurden die Tänze-
rinnen aber nachträg-
lich bekleidet sowie
die Bettszene gekürzt.
Der Kampf-Aspekt des
Spiels ist wichtig. Auf
»Leicht« ist er auch von
Ungeübten zu meistern.
von der Außenwelt
abgeriegelten Stadt.
Schlimm ist nur, dass
Kay'l Ihnen nach der
Übernahme seines
Körpers keine Infor-
mationen mehr ge-
ben kann; Sie müssen
deshalb als Mann
ohne Gedächtnis
durch die Stadt unter
der riesigen Glaskup-
pel streifen. Ihr einzi-
ger Anhaltspunkt ist
Kay'ls Apartment.
Lebendig und
detailliert
Omikron ist eine
durchdachte Metro-
pole mit mehreren
Stadtteilen, einem funktionieren-
den Taxidienst, der Sie umsonst
durch die Straßen fährt, einer all-
gegenwärtigen Polizeimacht,
Bars, Supermärkten, Waffenge-
schäften und Strip-Lokalen. Kay'l
selber hat eine hübsche, aber
sehr besorgte Frau. Vor vier
Tagen sind er und sein Partner
Den verschwunden. Und nach-
dem Dens Leiche gefunden
wurde, waren alle überzeugt,
dass auch Kay'l nicht mehr unter
den Lebenden weilt. Also setzen
Sie alles daran, herauszubekom-
men, was geschah und durchfor-
sten dabei die Stadt. Obwohl es
einen starken Erzählfaden gibt, ist
Ihre Entscheidungsfreiheit groß.
Sie können alle Gebäude
zumindest betreten, in Bücherei-
en etliche kleine Bücher über die
Geschichte von Omikron oder
andere Themen lesen, in einem
Lokal den schönen Mädels beim
Tanzen zuschauen, an Kampf-Tur-
nieren teilnehmen oder in Trai-
ningszentren Ihre Schießkunst
verbessern. Denn, wir vergaßen
zu erwähnen: Neben dem domi-
nierenden, nicht zu schwierigen
Adventure-Aspekt (Rätsel lösen,
Gegenstände im dickleibigen
Inventar kombinieren, sich mit
allen möglichen Individuen unter-
halten) gibt es auch zwei recht
ausgefeilte Action-Parts. Der eine
imitiert recht gelungen ein Prü-
gelspiel, der andere ist eine 3D-
Shooter-Variante. Im Nahkampf
können Sie Ihre Fähigkeiten durch
intensives Training verbessern,
Ihre Figur erlernt so neue Bewe-
gungen und verbessert damit die
Werte für Geschwindigkeit oder
Widerstandskraft. Im Shooter-
Part ist Übung natürlich auch
wichtig, von noch größerem Vor-
teil sind aber besonders gute
Schusswaffen, die Sie sich im
Waffengeschäft holen, sofern Sie
über genug einheimische
Währung verfügen. Kleiner Tipp:
Im Kampfsport-Turnier winken
stolze Preisgelder.
Was sonst noch auffiel
Sterben Sie (und irgendwann
lässt Ihnen die Geschichte ->
ROLAND AUSTINAT
Auf den ersten Blick schreckte mich Non.
etwas ab: Eine verwinkelte Geschichte mL .........
Haupt- und Neben-Schauplätzen, die selbst Cheftester
Udo nicht in wenigen Sätzen wiederzugeben ver-
mochte. Dazu Rollenspiel-, Prügel- und Knobel-Ele-
mente - was für eine wilde Mischung. Doch die geht
nach ein, zwei Stunden auf wie ein Hefe-Stollen in der
Vorweihnachtszeit und man ist entschlossen, den Din-
gen in Omikron auf den Grund zu gehen.
Ich hätte mich allerdings gefreut, an allen Orten eine
Karte zu haben. Dazu wirken viele Objekte billig und
die Passanten sind sich zu ähnlich. Dennoch ist
Nomad Soul ein
packendes Aben- PRO & CONTRA
packendes Aben-
teuer mit außer-
gewöhnlichen
Ideen - was man
im Moment nur
von wenigen
Genre-Vertretern
behaupten kann.
O Schräge Story
O Sehr komplex
O Grafikschwächen
O Orientierungsprobleme
146 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Ein Verkäufer im Netz-
hemd, ein turtelndes
Liebespärchen: Quantic
Dreams hat ein Auge
für Kleinigkeiten.
-> keine andere Wahl mehr), geht
Ihre Seele in die Person über, wel-
che die Leiche von Kay'l zuerst
berührt. Alle alten Fähigkeiten
gehen verloren und Sie müssen
sich im Körper einer Kranken-
schwester neu orientieren. Wei-
nen Sie Ihrem ersten Alter Ego
nicht zu lange hinterher; es starb
für eine gute Sache. Und die
Geschichte erhält dadurch zusätz-
lichen Reiz, hat Ihre neue Spielfi-
gur doch ganz andere, neue Qua-
litäten. Es wird außerdem nicht
die letzte Reinkarnation sein, die
Ihnen bevorsteht.
Stören kann man sich an der
manchmal sehr schematisch auf
und ab wandelnden Stadtbevöl-
kerung, der fehlenden Sprach-
ausgabe für die eigene Figur
oder der begrenzten Speicher-
funktion (nur mit magischen Rin-
gen kann man an einigen weni-
gen Orten speichern). Die Hard-
wareanforderungen sind unge-
wöhnlich hoch. Mit aufwendiger
Grafik alleine läßt sich das nicht
begründen, eher mit der Uner-
fahrenheit der branchenneuen,
noch völlig unbeleckten Pro-
grammierer.
Doch werden diese Mankos
durch Gast-Star Bowie (der bei der
Wahl seines Computerspiel-Enga-
gements eine glückliche Hand
bewies und sogar noch seine Frau
Iman mit einbrachte), mehr als
wettgemacht. Sein Soundtrack
passt sich der ungewöhnlichen
UDO HOFFMANN
Gibt es noch Spiele, die neue Konzepte enthalt«
Macht Electronic Arts als größter Publisher und Eni
ler eigentlich noch etwas anderes, als Wiederholungen
alter Erfolgstitel? Kaum. Da müssen schon gänzlich
unbekannte Teams kommen. Neben Outcast existiert im
Moment kein Programm, dass so geschickt mit den ver-
schiedenen Genres jongliert und sich dennoch so ange-
nehm spielt.
Wohl wahr: Es existieren viele kleine Haken und Ösen
(schwierige Steuerung, eine merkwürdige Speicherfunk-
tion, ein umständliches Inventar). Aber die wird man
einer Firma, die
gerade ihren er p RQ & CONTRA
sten Titel produ- I
ziert, zugestehen
können. Und wel-
ches andere Spiel
bietet schon gleich
zweimal David
Bowie: einmal als
junger Rockstar
und einmal als
Anführer einer
Rebellengruppe?
O Ideen-Brutstätte
O Sehr »erwachsene«
Geschichte
O Steuerung verbesse-
rungswürdig
O Merkwürdige
Speicherfunktion
Geschichte sehr gut an und verur-
sacht schon ganz alleine Gänseh-
aut. Bemerkenswert auch, wie gut
die verschiedenen Vorbilder, die
offensichtlich in der Geschichte
stecken, zusammenpassen.
Die meisten Entwickler wären
beim Versuch gescheitert, ein der-
maßen anspruchsvolles Konzept
mit seinem ungewöhnlichen
Genre-Mix zu verwirklichen. Doch
Quantic Dreams hat nur viele klei-
ne, auch in der Summe vernach-
lässigbare Anfängerfehler ge-
macht und den Kern (originelle,
komplexe, faszinierende Spiel-
welt) getroffen, (uh)
^PLAYER
Grafik 70
Sound 90
Einstieg 70
Komplexität 80
Steuerung 60
Multi-Player
PIELSPASS
U-J
148 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
SF-Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis
Hersteller: Volition/Interplay ■Testversion: Importversion 1.01 ■ Betriebssy-
stem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch geplant) ■ Multi-Player:
bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum:
Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte ■ Hardware, Empfehlung: Penti-
um IN/450, 128 MByte RAM, TNT2-Karte (für 1024x768 in 32 Bit Farbtiefe)
Ab ins Cockpit, Piloten: Shivan
und Rebellen warten nicht.
»Freespace 2« baut auf Tech-
nik und Story-Hochspannung.
FAKTEN
30 Missionen plus
Übungsflüge
Hochspannender
Plot
Über 70 neue
Raumschifftypen
Über 20 Waffen
Unterstützt 32-
Bit-Farbtiefe
Fünf Schwierig-
keitsgrade
Inklusive FRED-
2-Missionseditor
Online-Update
Umfangreiche
Datenbank
Die Macher von
»Descent« sorgten
vor gut eineinhalb
Jahren mit »Con-
flict Freespace: The Great
War« für Aufsehen.
Sicherheitshalber stellten sie in
den USA dem Wort Freespace ein
werbewirksames Descent voran.
Unbegründet, der Titel wurde ein
großer Erfolg und so heißt der
Nachfolger weltweit schlicht und
einfach »Freespace 2«. Das Spiel
schließt jedoch nicht nahtlos am
Vorgänger an. Inzwischen sind 32
Jahre vergangen, doch die galak-
tische Lage ist nicht einfacher
geworden. 2345, zehn Jahre nach
dem großen Krieg, gründen die
Terraner und vasudaner die
Galaktische-Terranisch-Vasudani-
sche-Allianz (GTVA), ein Bündnis,
das 13 Jahre später mit einem
weiteren Vertrag gefestigt wurde.
Immerhin hatten sich die beiden
Völker im Kampf gegen die Shi-
van zusammengerauft, und da
mit der Zerstörung des feindli-
chen Mutterschiffes Lucifer das
Sprungtor zur Erde vernichtet
wurde, muss man sich jetzt eben
arrangieren.
2
Im Briefing: Gut zuhören,
damit Sie im All überleben.
Das passt der Neuterranischen
Front (NTF), einer Splittergruppe
um den abtrünnigen Admiral
Bosch nicht. Sie fordert, sich von
den Vasudanern zu trennen und
ausschließlich die Ziele der Terra-
ner zu verfolgen. Derweil entde-
cken Forscher ein uraltes Sprung-
tor, hinter dem sich zu allem Übel
ein Raumnebel und ganze Rudel
von Shivan-Schiffen befinden ...
Klar zum Gefecht
Sie finden sich als eines von
10 000 Mitgliedern der 3. Flotte an
Bord der GTD-Aquitane unter
Admiral Petrarch wieder. Die 150
Kampfjäger an Bord gehören zu
diversen Geschwadern. Dort flie-
Der Shivan schüttelt sich
unter Ihren Schwarmraketen
und dem Strahlenbeschuss.
150 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
gen Sie im Spielverlauf überall mal
mit, und je nach Schiffstyp ändern
sich die Einsätze. Ein Bomber
unternimmt eben nicht die gleichen
Aufklärungsflüge wie ein Abfang-
jäger. Teilweise dürfen Sie vor
einem Start auch Ihr Gefährt und
dessen Bewaffnung selbst wählen.
Freespace 2 steuert sich wie der
Vorgänger. Energie- und Schutz-
schirm-Verteilung, Kommandos
an andere Piloten und die segens-
reichen Erfindungen der automati-
»Freespace 2 baut auf
Story-Hochspannung.«
sehen Zielerfassung und Ge-
schwindigkeits-Anpassung wollen
gemeistert werden. Wichtige Mis-
sionsziele sind ebenso im Head-
Up-Display (HUD) markiert wie der
Zustand Ihrer Kollegen und etwai-
ger Großraumschiff.
Spielerisch wurde Freespace 2
noch etwas verfeinert. Schiffsrie-
sen, die bis zu zehn mal so groß
sind wie der schon nicht gerade
kleine Superzerstörer Lucifer,
besitzen nun Flak- und Strahlen-
Kanonen. Letztere schneiden wie
ein Lichtschwert durchs All und
tranchieren einen großen Gegner
in zwei Hälften. Wir brauchen
Ihnen nicht zu sagen, was ein
Strahl mit Ihrem kleinen Jäger
anrichtet, oder?
Umwerfend ist die aufgebohrte
Grafik-Engine des Vorgängers:
Schickere Explosionen und Lich-
teffekte haben Sie noch in keinem
Welt räum -Titel gesehen. Im neuen
Sternennebel zucken Blitze
umher, die Ihr Ortungssy-
stem mächtig schwächen.
Dazu tönen neben kernigen
Schüssen und Funksprüchen
während der Missionen verschie-
dene Musik-Teppiche un-
heilsschwanger aus den Boxen.
Volition pflegt einen sparsamen
Einsatz von Vollbild-Renderse-
quenzen, öfter gibt es kleine Fen-
ster-Animationen zwischen zwei
Einsätzen oder bei den Briefings.
Stets wird der begleitende Text
von erstklassigen Sprechern vor-
getragen.
Spannung! Dramatik!
Alles schön und gut, aber was
taugen die Missionen? Eine
Menge - jeder Auftrag hat Bezug
zur großen Rahmenhandlung.
Prinzipiell linear wirken sich aller-
dings Ihre (Miss-)Erfolge auf die
Rahmenbedingungen der näch-
sten Ausflüge aus. So gut wie
keine Mission gleicht der ande-
ren. Mal locken Sie einen von
Boschs nächsten Vertrauten in
eine Falle, dann müssen Sie drei
Tankern Geleitschutz geben oder
ein Shivan-Trägerschiff vernich-
ten. Ein anderes Mal erproben Sie
neue Waffen. Entscheiden Sie
sich für die Mitgliedschaft im
Special-Operations-Command,
müssen Sie als vermeintlicher ->
FREESPACE
ONLINE
Volitions kostenloser
Internet-Server bringt
die Menschheit
zusammen: Nach der
Registrierung eines
Piloten nehmen Sie
mit Kollegen aus aller
Welt Rebellen und Ali-
ens aufs Korn. Auf
dem Squadwar-Server
(www.squadwar.com)
finden Sie obendrein
neue Missionen, die
andere Piloten mit
dem beiliegenden Edi-
tor FRED 2 gebastelt
haben. Sehr span-
nend: Neben den Ein-
zel-Gefechten dürfen
Sie mit drei Freunden
auch um den Besitz
eines Sektors kämp-
fen, der nach einem
Sieg auf dem Server
als Ihr »Eigentum«
markiert wird.
Neulich, im Internet:
Nach einem kurzen
Abstecher in die
Lobby ...
... gehen wir mit
einem Piloten
namens Clu auf
Shivan-Jagd.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 151
SPIELE-TEST
^g-^
Völker-
verstän-
digung
Bei der Suche nach
einem Sprungtor zur
Erde sind die ver-
sprengten Terraner
nicht allein. Drei Völ-
ker, beziehungsweise
Interessengruppen,
mischen im galakti-
schen Geschehen mit.
Die Shivan: Der
Ursprung allen Übels.
Die mysteriösen Aliens
brachten die Krieg
führenden Terraner
und Vasudaner zusam-
men, zerstörten aber
indirekt den Rückweg
Die Vesudaner: Ehe-
malige Gegner, nun
Verbündete der von der
Erde abgeschnittenen
Terraner, bilden mit
diesen die GTVA, die
Galaktische-Terranisch-
Vasudanische-Allianz.
_■»*» W 1 :'j;
(
Die Neuterranische
Front (NTF): Die natio-
nalistische NTF um den
charismatischen Admi-
ral Aken Bosch macht
Stimmung gegen die
Vasudaner und
bekämpft die GTVA.
->NTF-Pilot unter Einsatz Ihres
Lebens Scans gegnerischer Ein-
richtungen sowie Attacken
gegen Ihre eigenen Leute
durchziehen und sich gar
gegen 12 Kampfjäger
gleichzeitig behaupten. Das
dumpfe Abfliegen von Nav-Punk-
ten ist Fehlanzeige.
Scheitern Sie an einer Mission
mehr als fünfmal, erscheint die
Frage »Wollen Sie die Mission
überspringen?« auf dem Bild-
schirm. Wahre Helden klicken die
Antwort »Zeig mir diese Frage nie
wieder« (kein Witz!) an.
Teamarbeit
Ein großes Problem des Vorgän-
gers, die leicht tranigen Wing-
men, gibt es nicht mehr. Die
Jungs folgen artig Ihren Kom-
mandos. Gerade große Raum-
schlachten überstehen Sie nur,
[JSPLAYER GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Mit edler Grafik und hervorra-
gendem Missions-Design
gebührt Freespace 2 der Spit-
zenplatz der SF-Simulationen.
Das sehr schwere X-Wing
Alliance besitzt zwar einen
Star-Wars-Bonus, abertrotz
Direct3D-Unterstützung eine
deutlich schlechtere Grafik.
Gegenüber den actionlasti-
gen, heute etwas steril wir-
kenden Wing Commander
Secret Ops kann sogar noch
Conflict Freespace: The Great
War punkten. I-War: Special
Edition merkt man sein Alter
von zwei Jahren deutlich an -
nur etwas für den Piloten, der
jeden Weltraum-Abstecher
mitnehmen muss.
40
wenn Sie den Geschwadern die
richtigen Befehle mitteilen - allei-
ne haben Sie gegen die Gegner
keine Chance. Anders als in Wing
Commander fehlt jedoch eine
übermäßig starke Bindung an
ihre Teammitglieder - das Labern
in der Bordkneipe gibt es nicht.
Dafür freuen Sie sich wie ein
Schneekönig, nach einem haar-
sträubenden Einsatz wieder die
knarzige Stimme von Admiral
Petrach zu hören.
Im Mehrspieler-Modus dürfen
Sie mit zwei Vierer-Geschwadern
aufeinander oder gemeinsam
gegen einen Feind losgehen, (ra)
ROLAND AUSTINAT
Was für ein schickes Spiel! Nach de
Zusatz-CD zu Conflict Freespace holt
space 2 die Sterne vom Himmel. Die Explosionen sin
die besten, die ich jemals im All gesehen habe und alle
Missionen sind ebenso abwechslungsreich wie super-
spannend. Beschieße ich in geheimer Mission bei der
NTF nun den terranischen Flüchtlingskonvoi, um meine
Tarnung nicht auffliegen zu lassen? Was führt Admiral
Bosch wirklich im Schilde?
Ich vermisse nur eins: Etwas mehr Interaktion mit mei-
nen Co-Piloten zwischen den Einsätzen, lieber weniger
prägnante Gesichter als Kanonenfutter-Dutzendware,
auch wenn mit den Kommandos an die Geschwader
eine taktische Komponente ins Spiel kommt. Mein Tipp:
Drehen Sie Ihre -*_ Ä Ä *%^*» M .
Boxen auf Weit PRO & CONTRA
auf. Was Ihnen
Freespace 2 an
Musik und Spe-
zialeffekten um
die Ohren haut,
könnte problem-
los aus einem
Star-Wars-Film
entliehen sein.
O Umwerfende Grafik
O Ausgeklügelte Missionen]
O Online-Wettstreit
O Wenige Zwischense-
quenzen
O Namenlose Co-Piloten
Freespace 34
B
s
50
I
60 70 80 90
^PLAYER
Grafik 80
Sound 90
Einstieg 80
Komplexität 70
Steuerung 80
Multi-Player 90
PIELSPASS
152 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Simulation für Fortgeschrittene und Profis
Panzer Elite
■ Hersteller: Wings Simulations/Psygnosis/GT Interactive ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs-
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (per Modem), bis
4 (Internet) bis 20 (Netzwerk) ■ 3D-Grafik: Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/166, 32 MByte RAM
■ Hardware, Empfehlung: Pentium IN/500, 128 MByte RAM, 16MB-Direct3D-Karte
Hardcore-Simulanten können aufatmen: Aus
deutschen Landen kommt ein Panzerspiel, das
seinem Namen absolut gerecht wird.
Das Gelände samt der Gebäude lässt sich erstklassig als Deckung benutzen. Hier
veranstalten Sie ein Tontauben-Schießen auf Sherman-Tanks. (Direct3D, 1024x768)
FAKTEN
Zweiter-Weltkrieg-
Szenario
18 steuerbare
Vehikel
Deutsche und
amerikanische
Seite wählbar
Drei Kampf-
schauplätze
Besatzungs-Mana-
gement
Drei Kampagnen,
können einander
umfassen
40 Missionen,
auf beiden Seiten
spielbar
Force-Feedback-
Unterstützung
Schlachtfelder bis
40 qkm 2 groß
I onatelang kommt
kein vernünftiges
Tank-Spiel und
I dann rollen paral-
lel gleich zwei vor. Während
»Armored Fist 3« (Test Seite
112) sich vor allem an Action-
Freunde wendet, sollten Sie
für »Panzer Elite« schon zum
harten Kern gehören.
Als Missionsgebiete stehen
Ihnen Nordafrika, Sizilien samt
Süditalien und die Normandie zur
Verfügung - alle interessanten
Punkte der Westfront also. Diese
drei Areale werden von genauso
vielen Kampagnen abgedeckt,
wobei Sie wählen können, ob Sie
einen, zwei oder alle drei Feldzü-
ge am Stück auf Seiten der Deut-
schen oder Amerikaner spielen
wollen. Im Einzelszenario-Modus
dürfen Sie jedoch auch alle
Einsätze direkt einzeln spielen.
Da fliegt der Turm! Achten
Sie auf den Wegweiser
links. (Direct3D, 800x600)
Die Aufträge sind zwar nicht
dynamisch, doch Sie sind für
Munitions- und Treibstoff- Nach-
schub verantwortlich, und wenn
die Vorräte verbraucht sind, müs-
sen Sie Ihren Tank schieben. Als
Zugführer kommandieren Sie vier
Panzer auf deutscher Seite, bezie-
hungsweise fünf bei den Amerika-
nern. Ebenfalls Einfluss auf den
Verlauf einer Kampagne hat das
Mannschafts-Management. Je
nach Übung werden Ihre Besat-
zungen immer besser bei dem
was sie tun. Orden, die Sie verlei-
hen können, steigern außerdem
ihre Motivation, so dass Sie sich
genau überlegen sollten, irgendei-
nen der Jungs als Kanonenfutter
zu verheizen. Der Ersatz, den Sie
dann bekommen, muss nämlich
erst wieder angelernt werden.
Taktik anstelle von
Strategie
Im Gegensatz zur Simulations-
Konkurrenz »M1 Tank Platoon 2«
und »iPanzer '44« geben Sie ->
In Tunesien warten neue Gebäudeformen und viel Sand auf
Sie. (Direct3D, 1024x768)
154 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
DIE
DEUTSCHEN
PANZER
Folgende Gerätschaf-
ten lassen sich auf
deutscher Seite
steuern:
■ Panzer IV E
■ Panzer IV F2
■ Panzer IV H
■ Panzer IV J
■ Panther D
■ Panther A
■ Panther G
■ Tiger I E
■ Tiger I E(l)
Ein beliebtes Transport-
mittel der deutschen
Wehrmacht war der
Opel Blitz.
In einigen Missionen ist
wirklich sehr viel los. Unser
Tiger gerät hier in einen Hin-
terhalt, bestehend aus Pan-
zer-Abwehrgeschützen,
Tanks und Infanterie.
(Direct3D, 1024x768)
I Acquirifig tan
D Lp ader : Pzgr. 39 Up!
. ;.irc:cil. ;.i.::^i.±r.::ii- ■7-\.c.\:i> ci ci±sit. ;.i i ■::;:■
LoMdoit-: Lf,siui.(;?L!:r. '•■'■>. i. ■■■■: _c;ft.)
->hier keine Befehle per strategi-
scher Karte, sondern müssen sich
auf Tastaturkürzel und ein Pulldo-
wn-Menü beschränken - Wings
Simulations beschreitet hier
andere Wege als die Mitbewer-
ber, die ja halbe Strategiespiele
sind. Demzufolge gibt es zu
Beginn auch keine Wegpunkte,
sondern ein ausführliches Brie-
fing, welches Sie sich genau
ansehen sollten. Es ist zudem von
Vorteil, sich wichtige Gelände-
Merkmale einzuprägen. In der
dreh- und schwenkbaren
Außenansicht behalten Sie so
möglichst die komplette Umge-
bung im Auge, und wenn ein
böser Feind auftaucht, weisen Sie
ihn per Mausklick als Ziel zu.
Für die ansonsten eher kompli-
zierte Steuerung gibt es leider
kein Tutorial. Hier gilt: Augen zu
und durch. Bis Sie tatsächlich
alle Kommandos beherrschen,
wird sicherlich einige Zeit verge-
hen. Praktischerweise gibt es
jedoch den »Mouse-Tank«. Die-
ses in den Bildschirmrand einge-
blendete Symbol lässt Sie die
wichtigsten Befehle, wie den
Kurs des eigenen Panzers und
das Anwählen der Flügelleute,
direkt durchführen.
Um einen ersten Eindruck zu
erhalten, starten Sie zunächst am
besten den »Instant Action«-
Modus. Hier dürfen Sie mit ->
JOCHEN RIST
Simulationen, bei denen alles von einem Bord-Compu-
ter berechnet wird und man nur noch eine Taste zur
Feind-Vernichtung drückt, kamen bei mir immer schon
an zweiter Stelle. Panzer Elite gehört mehr zur Sorte
der realistischen Simulationen. Bis man das Gefährt
halbwegs unter Kontrolle hat und gleichzeitig das
Kampfgeschehen im Auge behält, vergeht ein Weil-
chen. Für die Landschafts-Darstellung wäre die von
Novalogic-Produkten bekannte Voxel-Grafik eindeutig
besser angebracht. Allzu trist und oft unglaubwürdig
erscheinen die Umgebungen. Ganz zu schweigen von
den Gegenstän-
den, denn die PRO & CONTRA
sind Lichtjahre
vom Titel: »Ob-
jekt des Jahres«
entfernt. Insge-
samt eine for-
dernde Simulati-
on mit grafischen
Schwachpunk-
ten.
O Anspruchsvolle
Simulation
O Historischer Bonus
O Voxel-Technik ist besser
O Lange Einarbeitungszeit
O Kein Tutorial-Modus
156 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
»Abwechslungs-
reiches
Gelände.«
-deinem beliebigen Kampffahr-
zeug loslegen und es geht sofort
zur Sache, während man in den
Kampagnen doch eine Weile
unterwegs ist, bis man am Ziel
ankommt. Außer dem Angreifen
und Verteidigen be-
stimmter Punkte sol-
len auch Brücke
eingenommen,
Konvois eskortiert
oder attackiert, so-
wie bestimmte Linien gehalten
werden.
Du bist nicht allein
Gesteigert wird die Atmosphäre
des Spiels durch die vielen
Details. In zahlreichen Aufträgen
'X , '
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ff *A
QjJfprtrt - >
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^s. " *^^hejHH
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Die Karten lassen sich aus dem Briefing heraus
abspeichern.
[jSplayer GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH
Battlezone 2 verquickt wie der
Vorgänger abermals Aufbaus-
trategie und 3D-Action. In
Panzer Elite hingegen gilt nur
das taktische Kalkül, dafür
können Sie aber nett mit dem
Gelände herumspielen. Dies
spielt in Armored Fist 3 eine
eher untergeordnete Rolle, da
Sie hier lediglich Horden von
Gegnern vernichten müssen.
Der Klassiker M1 Tank Platoon
2 hat eine stark strategische
Komponente, wenn auch in
der Wüste das Terrain eher
flach ist. Gulf War zuletzt ist
eine witzige Ballerei, die es
jedoch auf Grund grafischer
wie spielerischer Unzuläng-
lichkeiten nicht in die Ober-
klasse schafft.
nzer Elite 8 1
ife
40
DIE AMERI-
KANISCHEN
PANZER
Auf amerikanischer
Seite erwarten Sie
folgende Tanks:
■ M4
■ M4A1
■ M4A1 (76)W
■ M4A2
■ M4A2 (76)W
■ M4A3
■ M4A3 (75)W
■ M4A3 (76)W
■ Jumbo
werden Sie von mehreren ande-
ren Zügen begleitet, darunter
Infanterie. Diese kann mit Bazoo-
kas den großen Blechdosen
durchaus gefährlich werden, aber
auch schlichtes Gewehrfeuer des
Gegners setzt zuweilen durch
einen unglücklichen Treffer ein
Besatzungsmitglied außer Ge-
fecht. Denn es befinden sich eine
große Menge Einheiten auf den
ebenfalls sehr umfangreichen
Schlachtfeldern, die bis zu 40
Quadratkilometer umfassen. Das
Terrain selber ist alles andere als
flach, was sehr zum Realismus
beiträgt. So ist es nicht möglich,
Ihren Tank einfach mit Vollgas
MARTIN SCHNELLE
Das erste Produkt aus der Spiele-S
Simulations überzeugt auf Anhieb. _
auf dem Schlachtfeld sucht ihresgleichen, denn das
Terrain mit den vielen Bäumen, Büschen und Häusern
ermöglicht taktisches Vorgehen und das Ausnutzen
der Gelände-Beschaffenheit. Allerdings sieht dies
nicht übermäßig hübsch aus, denn die Panzer beste-
hen aus recht wenigen Polygonen, die Kanten der
Boden-Polygone sind deutlich sichtbar.
Außerdem erwartet Sie eine steile Lernkurve. Trotz
dem, um einmal das Fazit aus »Armored Fist 3« zu
zitieren: We
Sie eine Action- PRQ & CONTRA
Sie eine Action-
Simulation haben
wollen, kaufen
Sie den Nova-
logic-Titel. Wenn
Sie aber an einer
ernst zu nehmen-
den Panzer-Um-
setzung interes-
siert sein sollten,
dann greifen Sie
auf jeden Fall zu
Panzer Elite.
O Akkurate Simulation von
Panzerschlachten
O Stimmige Atmosphäre
O Abwechslungsreiches
Gelände
O Einstieg kompliziert
O Grafisch verbesse-
rungswürdig
50
60
#
70
&
9
£
80
90
durch die Gegend brettern zu las-
sen. Zudem trifft der Richtschütze
umso schlechter, je schneller sich
das Fahrzeug bewegt.
Bäume sind kein vereinzelt
auftauchendes Schmuckwerk,
sondern dienen tatsächlich dazu,
sich zu verstecken - was durch
ihre hohe Anzahl auch gelingt.
Gleiches gilt für die Gebäude, die
sich vorzüglich als Deckung eig-
nen. All dies ist optisch gelun-
gen, lediglich die aneinander
stoßenden Polygonkanten
stören. Die Panzer an sich hätten
jedoch schöner sein können, die
Fuß-Truppen bestehen gar nur
aus Bitmaps.
Zudem ist die Darstellung
selbst mit einer High-End-Grafik-
karte nicht allzu schnell, weswe-
gen die maximale Auflösung von
1024 mal 768 Bildpunkten nicht
genutzt werden sollte. Allerdings
wird das Spiel dadurch nicht sehr
viel fixer, da die meiste Rechen-
zeit für die Simulation benötigt
wird, (mash)
^PLAYER
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 40
Komplexität 90
Steuerung 70
Multi-Player 80
PIELSPASS £j-J
158 PC PLAYER DEZEMBER 1999
IMPRESSUM
DAS MAGAZIN FÜR
COMPUTER-SPIELE
CHEFREDAKTEUR
Manfred Duy (md)
verantwortlich im Sinne des Presserechts
REDAKTION
Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh),
Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Ltd. Redakteur),
Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw)
FREIE MITARBEITER
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Thierry Miguet, Ralf Sablowski, Manfred Schmidt, Volker Schütz,
Colin Williamson (PC Gamer, USA),Thomas Ziebarth
CHEFIN VOM DIENST
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REDAKTIONSASSISTENZ
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LAYOUT
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TITEL
Artwork: Activision; Gestaltung: Alexandra Bauer
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Carl-Bertelsmann-Str. 161, 33311 Gütersloh
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nete Fremdbeiträge geben nicht in jedem Fall die Meinung der Redaktion wieder.
160 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Strateqiespiel für Profis
1813
Völkerschlacht bei Leipzig
■ Hersteller: Empire ■ Testversion: Beta vom Oktober '99 ■ Betriebs-
system: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-
Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hard-
ware, Empfehlung: Pentium N/400, 64 MByte RAM
Gebannt verfolgen wir den Marsch
der rund 100 Truppen-Typen.
Ei
| ine ungewöhnliche
Epoche pickte sich
I Empire mit der »Völ-
kerschlacht bei Leipzig«
als Einstieg für ihre neue
Wargamer-Serie heraus.
Die Reihe soll den takti-
schen Tiefgang rundenbasier-
ter Strategiespiele mit ein
wenig Echtzeit-Hektik auf-
lockern. In insgesamt zehn
Szenarien und ebenso vielen
Kampagnen kommandieren
Sie wahlweise die Armeen
Napoleons oder die seiner
Gegner. Sie stemmen sich in
Echtzeit einer Flut von Mel-
dungen entgegen und bestim-
men dabei die Marschrichtung
der rund 100 Truppen-Typen
(Infanterie, Artillerie und
Kavallerie), die als Pfeile über
eine zoombare Landkarte
wandern. Sobald zwei verfein-
dete »Pfeile« aufeinander pral-
len, erfolgt wahlweise entwe-
der die automatische Verlust-
Berechnung, oder Sie nehmen
vor einem Kampf-Screen Platz
und schieben Ihre Winz-Solda-
ten eigenhändig über eine
Wabenkarte, um den Gegner
auszumanövrieren und nieder-
zukartätschen.
Das Ganze erinnert an eine
Aldi-Ausgabe von »Sid Mei-
er's Gettysburg«. Fazit: Reali-
stisch mag dies sein, Spaß
macht's leider keinen, (md)
ZEPLAYER
WERTUN G
SPIELSPASS 47
MANFRED DUY
Ich habe zwar ein Faible für an
tegiespiele, aber was zu viel is
Optisch reicht dieses unübersichtliche Debakel
nicht mal an die Battleground-Reihe heran, dazu
kommt die schnarchöde Dauer-Kanonade abzu-
arbeitender Meldungen. Und für die verwegene
Idee, dem sperrigen Teil auch noch einen Echt-
zeit-Frack unterzujubeln, gibt einen weiteren
Punkteabzug. Für sich verbuchen kann das
bestenfalls für
Militär-Historiker ppQ & CONTRA
Militär-Historiker
interessante
Geschoss höch-
stens die Beriese
lung mit klassi-
O Klassische Musik
O Knochentrocken
SPIELE-TEST
Flugsimulation für Fortgeschrittene
Medicopter
117
■ Hersteller: InterActiVision/THQ/RTLTelevision ■Testversion: Verkaufs-
version 1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/
90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium N/233, 64 MByte
RAM
Holla - RTL hat am
Computer wirklich
einen Narren ge-
fressen! Zunächst wurde
das »Gute Zeiten,
Schlechte Zei-
ten« -Universum
auf eine CD-ROM
gepresst, nun
geht es weiter
mit dem »Medi-
copter 117«.
Auf der CD lagern
Filmschnipsel über
das TV-Ärzteteam
und die Produktion
des wöchentlichen
Rettungsdramas,
dazu gesellt sich eine Heli-
koptersimulation, die offen-
bar von Shareware-Autoren
entwickelt wurde. Jedenfalls
wirken Landschaft und das
Flugverhalten des Rotor-Flit-
zers so dahingeschludert,
dass auch die bewusst nie-
drigen Systemanforderun-
gen nicht mehr als Entschul-
digung herhalten können.
Die Einsätze hingegen sind
durchaus vielfältig.
Doch die größte Heraus-
forderung ist dabei, den Hub-
schrauber an die richtige
Stelle zu manövrieren. Oft
kommen Sie nur zum Ziel,
wenn Sie ständig die Per-
spektiven wechseln und die
Position von oben, von der
Seite sowie auf der Karte
kontrollieren, (tw)
KEPLAYER
WERTUNG
THOMAS WERNER
Die Fernsehserie »Medicopter 117« muss popu-
lär sein, nur so kann ich mir den Verkauferfolg
dieses Möchtegern-Spiels erklären. Dabei ist der
Ansatz mitsamt abwechslungsreicher Einsätze
brauchbar, nur hatte wohl niemand Zeit oder
Können, darum herum auch ein gutes Spiel zu
programmieren.
Das Ergebnis p RO & CONTRA
wirkt so, als
wäre ein Prakti-
kant mit der
Programmier-
aufgabe be-
schäftigt wor-
den.
O Abwechslungsreiche
Einsätze
O Miese Grafik
O Schlechtes Fluggefühl
O Unübersichtlich
Pokersimulation für Fortgeschrittene
Poker Nights
■ Hersteller: Interplay/Virgin Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-
Player: bis 9 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Mini-
mum: Pentium/90, 12 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/
166, 32 MByte RAM
Die Angst, beim
illegalen Glücks-
spiel ertappt zu
werden, erspart Ihnen
»Poker Nights«.
An fünf sicheren Schau-
plätzen - vom Casino in Las
Vegas bis hin zur Western-
kneipe - dürfen Sie in allen
nur denkbaren Poker-Arten
aufspielen. Zwecks besse-
ren Lerneffekts sind die Spiel-
regeln der fünf Varianten
(Omaha, 5-Card Draw, Texas
Hold-em, 7-Card Stud, Dealer-
's Choice) flexibel gestaltet, so
dass beispielsweise optional
Wild-Cards erlaubt sind. So
richtig »in die Vollen« gehen
wohl eher gute Kenner des
Spiels, welche die Options-
vielfalt genßen dürften, (ml)
SBPLAYER
WERTUNG
PJ:E
Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
Puzzle Bobble 2
■ Hersteller: Interplay/Virgin Interactive ■ Testversion: Verkaufsversion
1 .0 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch ■ Multi-
Player: bis 2 (an einem PC) ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum:
Pentium/90, 12 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/166,
32 MByte RAM
Ni
I och vor zweiein-
halb Jahren ver-
I mochte mich
Game Banks Seifenbla-
sen-Oper »Puzzle Bob-
ble« mit einfachem, aber
probatem Spielprinzip
durchaus zu überzeugen.
Auch der Nachfolger ver-
langt zielgerichtetes Abräu-
men einer bunten Blasen-
Schar. Mittels tastaturgesteu-
erter Kanone schießen Sie
gleichfarbige Seifenballons
aneinander und räumen
durch schnelles und taktisch
kluges Hantieren nach und
nach den Level-Himmel auf,
aus dem Dreiergruppen der
selben Farbe herabfallen.
Apropos Farbe, die Bonbon-
Grafik ist ebenso wenig inno-
vativ wie der Rest, (ml)
HHPLAYER
WERTUNG
148 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Flugsimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene
Nations WW2
Fighter Command
■ Hersteller: Psygnosis/GT Interactive ■ Testversion: Beta vom Okto-
ber '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: bis 2 (Modem), bis 8 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D
■ Hardware, Minimum: Pentium/233 MMX, 32 MByte RAM, 4MB-3D-
Karte ■ Hardware, Empfehlung: PII/300, 64 MByte RAM, 16MB-3D-Karte
Und noch eine WW2-
Flugsimulation. Für
Großbritannien,
Amerika und Deutschland
fliegen Sie jeweils 15 Mis-
sionen, wobei Sie immer-
hin eines von zwölf Flug-
zeugen auswählen dür-
fen, von den typischen
Standard-Fliegern wie die
Me-109 oder die Mustang,
bis hin zur Me-163.
Höchst durchschnittlich
fallen Missions-Design wie
Künstliche Intelligenz aus,
ebenso die Grafik. Die liegt
zwar nicht auf dem Niveau
von »Luftwaffe Comman-
der«, doch die detailarmen
Flugzeuge samt hässlichen
3D-Wolken wirken eigentlich
nur abschreckend, (mash)
ZEPLAYER
WERTUN G
SPIELSPASS5U
Action-Strategie für Fortgeschrittene und Profis
Star Trek:
Starfleet Command
■ Hersteller: 14° East/Interplay ■ Testversion: Verkaufsversion 1.00.001
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-
Player: bis 2 (Modem, Kabel), bis 6 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik:
Direct3D ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte RAM ■ Hard-
ware, Empfehlung: Pentiumll/333, 64 MByte RAM, 3D-Karte
Spieltechnisch hat
sich bei der deut-
schen Fassung von
»Star Trek: Starfleet Com-
mand« nichts geändert.
Sie befehligen bis zu drei
Raumschiffe und kümmern
sich um alle wichtigen Bord-
systeme. Noch immer hakt
die Intelligenz Ihrer Mitflie-
ger: Nach dem Befehl »Greife
mein Ziel an« drehen sie
schon mal in eine andere
Richtung ab. Leider besitzt
Captain Sulu nicht die TV-
Stimme, sondern wird von
einem mit viel Pathos daher-
redenden Nobody verkörpert.
Manche Sprachausgaben
fehlen völlig, Bildschirmtexte
rumpeln durcheinander - das
gibt drei Punkte Abzug, (ra)
33PLMER
WERTUN G
SPIELSPASS J
PC PLAYER DEZEMBER 1999 163
SPIELE-TEST
Strategiespiel für Profis
Eastern
Front
■ Hersteller: Talonsoft ■ Testversion: Verkaufsversion 1.0
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Englisch (Deutsch
in Vorbereitung) ■ Multi-Player: bis 2 (an einem PC, Modem/
Nullmodem), bis 16 (Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: - ■ Hard-
ware, Minimum: Pentium/133, 32 MByte RAM ■ Hardware,
Empfehlung: Pentium N/400, 64 MByte RAM
Der Zufallsgenerator
erstellt in Windeseile neue
Schlachtfelder.
FAKTEN
»Eastern Front Anderthalb«
wäre der passendere Titel für
den hier nur aufgemöbelten
Strategie-Klassiker gewesen.
Peinlich, peinlich: Die
US-Verkaufsversion
1.0 von »Eastern
Front 2« krankt un-
ter Win/98 SE 2 an einem
üblen Bug, der das Spiel Milli-
sekunden nach der Installati-
on ratzfatz wieder löscht. Sie
können den Fehlerteufel nur
ausmanövrieren, indem Sie
SOFORT nach der Installation
Ihren PC rebooten.
Davon aber mal abgesehen,
bietet das rundenbasierte, strate-
gische Schwerst-Kaliber eine
ganze Menge Spiel für's Geld. Es
beherbergt sämtliche Szenarien,
45 neue Szenarien
Vier neue
Kampagnen
Enthält verbesser-
te Versionen von
»Eastern Front 1«
und des Add-Ons
»Campaign CD 1«
Neue Terrain-
Typen
Fallschirmspringer
Szenario-
Generator
Optimierter
Programmcode
■'i:.-: i: ,, ■,, ■;. :■. ;:.: . >■:... ..■<;
*öS3^Wm,.!, @l& ■ :«!3tiW :
Bei einer der neuen Kampagnen müssen Sie die rote Flut
vor den deutschen Landesgrenzen stoppen.
Kampagnen und Einheiten von
»East Front« samt seiner Zusatz-
CD »Campaign CD 1«. Darüber
hinaus wurden noch 45 neue
Szenarien und vier frische Kam-
pagnen beigemischt. Schlussend-
lich hat Talonsoft auch noch den
MANFRED DUY
Wer sich mit Eastern Front 2 anlegt, braucht sehr viel
Sitzfleisch. Das liegt an den Wartezeiten auf den
Computerzug, aber auch am zähflüssigen Gefechts-
verlauf. Für einen einzigen, Zug können Sie gleich mal
ein ganzes Viertelstündchen veranschlagen. Wem das
egal ist, der wird mit hochinteressanten Scharmützeln
auf operativer Ebene belohnt, die mehr taktischen
Tiefgang besitzen als etwa die Panzer-General-Serie.
Allzu große Verbesseerungen zum Vorgänger dürfen
Sie allerdings nicht erwarten. Abschließend empfe'
len wir allen
Strategen auf PRO & CONTRA
Grund der Phan-
tom-lnstallation
abzuwarten und
lieber der
angekündigten,
eingedeutschten
Version aufzulau-
Oviel Spiel für's Geld
O Taktisch tiefgründig
O Übler Installationsbug
O Sehr schwerblütig
»Eastern Front«-Programmcode
leicht optimiert.
Spieltechnisch wird hier der
Russland-Feldzug des Zweiten
Weltkrieges nochmals durchexer-
ziert. Unter Beherzigung eines
komplexen Regelwerks ziehen Sie
als deutscher oder russischer
Kommandant in die Schlacht, die
auf einer der wahlweise in 2D
oder 3D anzeigbaren Hexfeldkarte
ausgefochten wird, (md)
^PLAYER
Grafik 50
Sound 70
Einstieg 40
Komplexität 90
Steuerung 70
Multi-Player 60
PIELSPASS
uz>
164 PC PLAYER DEZEMBER 1999
RUBRIKEN
Was soll ich
spielen?
Aktuelle Empfehlungen der Redaktion
Action
5 i
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Half-Life
92
12/98
Half-Life
Battlezone 2
88
12/99
Freespace 2
86
12/99
Rennspiele
V-pg^
SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
Driver 86
11/99
Need for Speed 4 85
8/99
GP 500 79
10/99
Sport (Action)
OSsIIsmm^rJimi
| SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Links LS 99
92
11/99
.gW&QD-^V
FIFA 2000
90
12/99
NHL 2000
90
2/99
Strategie (Runden)
- 1 :
SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
Jagged Alliance 2 87
6/99
Panzer General 4 86
11/99
Jagged Alliance 2
Heroes of M&M 3 85
6/99
Action-Adventures
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
HB^^J^JhFä*!/ 1 '^'
System Shock 2
92
10/99
PSäSf'SS^I^
Outcast
86
8/99
^*»h"«
Shadow Man
85
10/99
Adventures & Rollenspiele
Baldur's X3ate
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Baldur's Gate
85
2/99
Discworld Noir
82
7/99
Quest for Glory 5
78
3/99
Simulationen
^E~
SPIELENAME
WERTUNG
TEST IN
Falcon 4.0
90
2/99
Mechwarrior 3
86
7/99
Falcon 4.0
Panzer Elite
81
12/99
Strategie (Echtzeit)
| SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
Age of Empires 2 88
11/99
Earth 2150 87
12/99
Homeworld
85
11/99
Wirtschaft & Aufbau
SPIELENAME WERTUNG
TEST IN
Civilization Call to Power 88
5/99
Pharao 87
12/99
Die Siedler 3 85
1/99
Top oder Flop
Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Dau-
menwertung ausdrücken, ob ihn ein Spiel pri-
vat interessiert. Diese Wertungen sind völlig
subjektiv und spiegeln daher auch Genrevorlie-
ben wieder. Bei Ausgaben mit einem umfan-
greichen Testteil beschränken wir uns auf die
wichtigsten Titel.
Spiel Punkte Seite
STEFAN
SEIDEL
^
1*1*1
M
- (J
1
ROLAND
AUSTINAT
UDO
H0FFMAN
MARTIN
SCHNELLE
THOMAS
WERNER
FIFA 2000
90
84
b
b
ff»
&
b
&
&
Battlezone 2
88
136
^
b
&
ff»
b
ff»
&
Earth 2150
87
78
<f
b
&
b
b
&
&
Pharao
87
72
b
b
ff»
b
ff»
4:
b
Freespace 2
86
150
b
b
&
b
b
&
b
Rayman 2
86
92
b
b
b
ff»
ff»
4>
b
Nomad Soul, The
84
144
b
b
b
&
&
b
b
GTA2
83
96
&
ff»
b
b
&
ff»
b
Panzer Elite
81
154
b
b
ff»
b
fc
-
ff»
Armored Fist 3
80
112
@»
b
^
b
b
-
ff»
Heroes of Might & Magic 3:
Armageddon" s Blade
80
104
&
b
ff»
b
b
ff»
ff»
Revenant
80
88
b
b
&
ff»
ff»
ff»
&
Rollercoaster Tycoon:
Added Attractions Pack
78
201
—
b
ff»
<?
ff»
ff»
ff»
Faust
75
104
b
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Flight Simulator 2000
75
115
-
<f
<f
&
b
<f
ff»
Star Trek: Starfleet Command
75
163
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Catan: Die erste Insel
73
122
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
&
Gorky17
73
118
<?
b
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Sega Rally 2
73
100
b
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Extreme Biker
71
126
<f
e»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Nocturne
71
108
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
Clans
70
116
-
ff»
-
ff»
ff»
ff»
ff»
Pong
70
202
b
ff»
-
b
ff»
ff»
ff»
Bundesliga 2000:
Der Fußball-Manager
66
130
ff»
ff»
<f
<f
<f
<f
ff»
Eastern Front 2
65
164
ff»
ff»
ff»
<f
ff»
ff»
ff»
I-War Special Edition: Defiance 64
106
<?
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
ff»
NBA Championship 2000
62
141
ff»
ff»
-
ff»
ff»
<f
<f
Autobahnraser 2
60
102
<?
<?
ff»
<?
ff»
ff»
<*
Poker Nights
58
162
<?
<?
<?
<?
ff»
<f
<?
NHL Championship 2000
54
128
ff»
ff»
-
ff»
ff»
<f
■*
Codename Eagle
53
110
<f
<f
<f
<f
<?
<f
ff»
Nations Fighter Command
50
163
-
<f
<?
ff»
ff»
<f
<f
Corum 2 - Dark Lord
48
124
<?
<*
<?
<f
<f
<f
<f
Puzzle Bobble 2
48
162
<?
ff»
-
ff»
ff»
<f
-
Völkerschlacht bei Leipzig
47
161
<?
e»
ff»
<?
<*
<f
<f
Space Invaders
45
124
<?
<f
<?
<f
ff»
<f
<?
Hattrick Wins
39
203
<f
<f
<f
<f
<f
<f
<f
Medicopter 117
21
162
<f
<f
<f
<f
<f
<f
<f
Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben
Spielename
Genre
Punkte Ausgabe
System Shock 2
Action-Adventure
92
10/99
NHL 2000
Sport
90
11/99
Age of Empires 2
Strategie
88
11/99
Bundesliga Stars 2000
Sport
87
9/99
Unreal Tornament
Action-Adventure
87
9/99
Driver
Rennspiel
86
11/99
Panzer General 4
Strategie
86
11/99
Shadow Man
Action-Adventure
86
10/99
Homeworld
Strategie
85
11/99
Team Fortress Classic
Zusatz-CD
85
9/99
Shadow Company
Strategie
84
11/99
166 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Wirtschaftssimulation für Profis
Rollercoaster Tycoon
Added Attractions Pack
■ Hersteller: MicroProse/Hasbro ■ Testversion: Beta vom Ok-
tober '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium
M/350, 64 MByte RAM
Bombastische At-
traktionen, bezau-
bernde Melodien und
bockeschwere Auf-
gaben bereichern die derzeit
beste Kirmessimulation.
E
inen Nachteil hatte
er ja, der Rollercoas-
ter Tycoon: Seine 21
Szenarien waren all-
zu schnell durchgespielt.
Aber dank dieser Zusatz-CD
gesellen sich nun 30 frische Ver-
4%
gnügungsparks hinzu
- und die haben es
wahrlich in sich.
Enorme Besucher-
zahlen und Umsatz-
steigerungen müssen
Sie hier oft in nur
wenigen Jahren und bei einem
sehr begrenzten Raumangebot
erzielen. Ihre Aufgabe besteht zu-
meist darin, einen bereits vorhan-
denen Rummelplatz mit neuen
Attraktionen aufregender zu ge-
stalten. Mehr als zwei oder drei
neue Achterbahnen sind ange-
sichts des stets knappen Baugrun-
des nur selten drin und erfordern
meistens großflächige Boden-Ein-
ebnungsarbeiten. Kein leichtes
Unterfangen, aber die Spielfreude
MANFRED DUY
, diese Missionen haben es wirklich in sich. Die
beim Basisprogramm mit Erfolg betriebene Taktik
»eben mal schnell ein paar Fahrgeschäfte hinknallen
und den Rubel rollen lassen« verfängt hier nicht mehr.
Die anspruchsvollen Aufgaben erfordern stattdessen
ein sehr überlegtes Vorgehen. Die richtige Freizeitbe-
schäftigung also für alle Tüftler, die vom Basispro-
gramm ein Quäntchen mehr planerischen Anspruc u
erwartet haben.
Angesichts der PRO & CONTRA
Vielzahl neuer
Attraktionen,
Stände, Themen
und Melodien
sehen wir auch
mal gnädig über
den nach wie vor
fehlenden Editor
hinweg.
Erfolgreiche Kirmes-Besitzer sollten wirklich jeden Quadrat-
zentimeter des knappen Baugrundes ausnutzen.
O 30 anspruchsvolle
Szenarien
O Viel Spiel fürs Geld
O Leichte Bedienungs-
mängel
O Sehr schwer
kommt dank neuer Fressbuden,
Gestaltungsthemen, Fahrgeschäf-
te und einem Schwung frischer
Melodien nicht so schnell abhan-
den. So gibt es nun historische
Achterbahnen, dazu kommen
neue Attraktionen vom Zirkus,
über 3D-Kinos oder Spiegel-Laby-
rinthen, Mountainbike-Strecken
bis hin zu Frei-Fall-Einrichtungen
und Überschlag-Schaukeln. Als
sehr praktikabel erwies sich die
nun mögliche Abtrennung oder
Sperrung einzelner Parkbereiche
durch Laufschrift-Banner. Niedlich
auch, dass etliche Fahrgeschäfte
neuerdings mit frei wählbaren
Melodien aufwarten, (md)
UEPLAYER
Grafik 70
Sound 70
Einstieg 60
Komplexität 80
Steuerung 70
Multi-Player -
FAKTEN
30 neue Szenarien
Dinosaurier- und
Dschungel-The-
men
Fahrgeschäfte mit
frei wählbaren
Melodien
Neue Achterbah-
nen, Fahrgeschäfte
und Stände
Landschaften mit
Canyons, Brücken,
Autobahnen und
Meeresklippen
GRATIS-
PARKS
Microprose will dem-
nächst auf der Website
www. rollercoaster
tycoon.com weitere
Vergnügungsparks und
Achterbahnen zum
Gratis-Download
bereitstellen.
PIELSPASSVf
PC PLAYER DEZEMBER 1999 201
SPIELE-TEST
Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene
■ Hersteller: Atari/Hasbro Interactive ■Testversion: Beta vom September '99
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: bis vier
(an einem Rechner, per Netzwerk, Internet) ■ 3D-Grafik: Direct3D, Glide ■ Hard-
ware, Minimum: Pentium/133, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pen-
tium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte
Kultig, kultig: 27 Jahre nach der
Spielhallen-Premiere präsentiert Has-
bro Interactive ein PC-Remake
des Atari-Klassikers »Pong«.
lip-Blop. Blip-Blop.
Blip-Blop. Blip-Blop.
Es geschah vor gut
27 Jahren, genau am
29. November 1972: Ein klobi-
ger Kasten mit der Aufschrift
Wilde Dinge - die kongenialen Varian-
ten des Ur-Pong vor über 25 Jahren.
»Pong« erblickte das Licht ameri-
kanischer Spielhallen.
Das war die Bewährungsprobe
für Nolan Bushneil und seine
eigens für dieses Projekt gegrün-
dete Firma Atari. Denn vergeblich
hatte Bushneil versucht, großen
Unternehmen den schlichten
Reaktionstest schmackhaft zu
machen. Sie kennen vermutlich
den Fortgang der Geschichte:
Pong wurde ein Riesenhit, Bush-
neil ein reicher Mann und Atari
ein sagenumwobener Name der
Spieleszene.
Klassiker in
neuem Outfit
Anno 1999 verleibte sich Hasbro
Interactive die Namensrechte der
längst abgewickelten Legende
FAKTEN
Über 20 Level
Zahlreiche
Spielvarianten
Drehendes
3D-Spielfeld
Viele Power-Ups
Mausunter-
stützung
Speicherfunktion
ROLAND AUSTINAT
■g der 70er Jahre war der PC noch nicht erfunden
und hätte es beinahe eine Firma namens Sygyzy ge-
geben. Unser Glück, dass der schräge Name schon
reserviert war und Nolan Bushnell auf Atari um-
schwenken musste. Und nun, 30 Jahre später, ein
Remake des Klassikers? Sollte man den nicht wie alte
Hitchcock-Streifen in Frieden ruhen lassen? Meine
Mundwinkel zucken nach oben. Überraschung: Pong
(nicht Poing) bietet witzige Variationen des Ur-Game-
plays (ich sage ■«** o s*s\Li-rnA
nur Pong-Flipper KKÜ <k CONTRA
und Balancier-
kunst), spassige
Musik und drollig
animierte Gim-
micks. Für 60
Mark gehört Pong
in jede PC-Spiele-
Sammlung.
O Kecke Präsentation
O Maussteuerung
O Mehrspieler-Freuden
O Fragwürdige
Langzeitmotivation
ein und bringt nun unter dem
Label Atari alte Klassiker im
neuen Gewand heraus.
Im Fall Pong bedeutet das: Sie
müssen nun auf kunterbunten
Spielfeldern einen Ball hinter die
gegnerische Linie bugsieren.
Allerlei Bonusgegenstände sor-
gen dabei für Kurzweil. So kann
es dadurch vorkommen, dass
der Tisch in Richtung des Kontra-
henten kippt oder ein Rudel
Baumstämme das Objekt der
Begierde wieder zurückschleu-
dert. Im Wasser werfen sich je
zwei Schwimmer die Gummiku-
gel zu und im Zirkus müssen Sie
den Tisch so ausbalancieren,
dass die richtige Farbe im richti-
gen Korb landet.
Abwechslung ist Trumpf: Pin-
guine kreuzen auf arktischem Eis
hin und her, Papageien flattern
durch Urwaldlüfte und nach
einem Fußball-Unentschieden
winkt das Elfmeterschießen, (ra)
HEPLAYER
WERTUNG
Grafik 60
Einstieg 90
Steuerung 90
Sound 70
Komplexität 30
Multi-Player 70
SS 7
202 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Fußballmanager für Einsteiger und Fortgeschrittene
Hattrick! Wins
■ Hersteller: Ikarion ■ Testversion: Verkaufsversion 1.02
■ Betriebssystem: Windows 95/98 ■ Sprache: Deutsch
■ Multi-Player: - ■ 3D-Karten: - ■ Hardware, Minimum:
Pentium/90, 16 MByte RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentiumll/
233, 64 MByte RAM
Gegen diesen lendenlahmen
Fußball-Manager haben Bertis
Buben während der WM in
Frankreich geradezu brilliert.
N
ach dreijähriger War-
tezeit trabt endlich
der Nachfolger des
Fußballmanagers
»Hattrick« an und das gleich mit
einem üblen Bug: Die ersten
15 000 erhältlichen Kopien von
»Hattrick Wins« müssen mit
einem Patch nachgebessert
werden.
Sie übernehmen die Manager-
rolle in einem deutschen Verein,
von der ersten bis hin zu den vier
Regionalligen. Fiktive Spieler-
und Vereinsnamen lassen sich
dank eines Editors verändern. Je
nach Schwierigkeitsgrad picken
Sie sich zwischen 18 und 22 der
Kicker aus dem Gesamtkader her-
aus. Leider passt keine einzige
Tabelle auf den Bildschirm, hori-
zontales und vertikales Scrolling
ist überall angesagt.
Die Aufgaben des Managers
sind auf Werbung, Stadionpflege
und Transfers
beschränkt. Toilet-
ten, Imbissbuden
und Stadionssicher-
heit lassen sich nur
mieten. Auf dem
Transfermarkt sind die meisten
Spieler extrem teuer, ein anzu-
heuernder Scout schaut sich aber
gerne auch auf dem Schnäpp-
chenmarkt um.
Über Training, Taktik und Spiel-
weise entscheidet der Trainer,
obwohl Sie ihm natürlich beliebig
ins Handwerk pfuschen können.
Vor dem Anpfiff weisen Sie jedem
Spieler einen Aktionsraum zu und
justieren die Einsatzhärte und
Offensivfreudigkeit. Auch takti-
sche Finessen wie Abseitsfallen
und Manndeckung sind einstell-
bar. Die Früchte der harten Arbeit
ernten Sie in der Match-Darstel-
lung. Hier jedoch hat Ikarion nur
halbe Arbeit geleistet. Eine so
ALEX BRANTE
Die lange Entwicklungszeit hat
getan, Grafik und Menüführung ....,,.,, ~..~~~..~... . ,„.
auch der Spielablauf hat mich sehr enttäuscht, die feh-
lende Vielfalt erinnert mich an den Premier Manager 2.
Mit einer vernünftigen Match-Darstellung hätte es
wenigstens noch zu einer durchschnittlichen Wertu
gereicht. Aber die Grafik ist so übel, dass ich sie n
wenigen Mi- A
abgestellt h«
Und dass es mir
mal passieren
würde, die Kom-
mentare von Gerd
Rubenbauer als
Highlight zu
bezeichnen, hätte
ich mir auch nie
PRO & CONTRA
O Kommentare von
Gerd Rubenbauer
O Miese Mach-Darstellung|
O Optionsarmut
O Unglücklich gewählte
Menüstruktur
grauenhafte Grafik habe ich lange
nicht mehr gesehen, sie offenbart
zudem einige Bugs (weiße Strei-
fen, Flackern). Es gibt immerhin
zwei Alternativen: Durch einen
Klick auf den »Fast Forward«-But-
ton wird nur jeder zehnte Frame
angezeigt. Die andere Option ist
eine augenschonende taktische
2D-Ansicht von oben.
(Alex Brante/md)
FAKTEN
Alle deutschen
Ligen
Trennung
zwischen Trainer-
und Manageramt
Spielanalysen in
Zeitungsberichten
Live-Berechung
der Spielszenen
■=£
— ££L-
Bei den Spielszenen
schmerzen die Augen.
UEPLAYER
iWqiulM
Grafik 30
Sound 60
Einstieg 40
Komplexität 60
Steuerung 40
Multi-Player
MI
-JÜ
Von o. nach u.
Hauptmenü,
Zeitung, 2D-
Spiel, Taktik.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 203
SPIELE-TEST
Adventure für Fortgeschrittene und Profis
■ Hersteller: Arxel Tribe/Cryo ■ Testversion: Beta vom September '99 ■ Betriebssystem: Windows 95/98
■ Sprache: Deutsch ■ Multi-Player: - ■ 3D-Grafik: - ■ Hardware, Minimum: Pentium/200, 32 MByte
RAM ■ Hardware, Empfehlung: Pentium/233, 32 MByte RAM
Tanz mit dem Teufel - begleiten Sie den Fürsten
der Finsternis bei seinem Versuch, die Menschen
ins Höllenfeuer zu reißen.
FAKTEN
Basiert frei auf
Goethes Faust
Handlung in
Vergnügungspark
verlegt
Sieben Kapitel mit
Unterabschnitten
Freie Rundumsicht
ä la Atlantis
Schritt-für-Schritt-
bewegung ä la
Myst
Dreizehn aus-
gezeichnete
Musikstücke
Viele Filmse-
quenzen
Die slowenische
Firma Arxel Tribe
aus Ljubljana will
immer alles anders
machen. Wer sonst wagt sich
schon an ein Computerspiel,
welches auf dem Wagner-
Epos »Der Ring des Nibelun-
gen« (siehe PC Player 11/98)
basiert?
Oder wer sonst würde auf die
Idee kommen, den »Faust« von
Goethe als Thema zu wählen? Die
Ergebnisse dieser zweifelsohne
einzigartigen und gewaltigen
Anstrengungen sind dann immer
sehr anspruchsvolle Werke. Ob
die dem Gros der Computerspie-
ler liegen, ist eine andere Frage.
Der aktuelle Faust ist ein älterer
Schwarzer, der von Mephisto in
einen stillgelegten Vergnügungs-
park geladen wurde. Er soll bei
sieben Versuchen
des Satans zugegen
sein, Menschen per
Pakt an sich zu bin-
den und so ihre
Seele zu bekom-
men. In einer ab-
schließenden Be-
urteilung der Fälle
soll er dann über
das Schicksal der
Menschen entscheiden - steigen
sie in den Himmel auf oder wer-
den sie auf ewiglich im Fegefeuer
schmoren?
Das klingt bizarr; das eigentli-
che Adventure, welches dahinter-
steckt, spielt sich aber konventio-
neller. Wie man es von »Myst«
gewohnt ist, durchschreiten Sie
die verschiedenen Bereiche des
Vergnügungsparks. Alle Bewoh-
ner haben den Rummel schon
lange verlassen, aber Ihre Woh-
nungen sind noch in einem sehr
gutem Zustand. Berühren Sie
besonders wichtige Gegenstän-
de, werden manchmal Filme
abgespielt, die etwas über seinen
Besitzer verraten oder seine
Beziehung zu Mephisto klären.
Jeder hat seine kleinen Schwä-
chen - die siamesischen Zwillinge
Lily und Jody sind habgierig und
begehren noch dazu den gleichen
Mann. Den Gelehrten Nathaniel
gelüstet es nach unbegrenztem
Wissen, den Möchtegern-Casano-
va Frank nach Unwiderstehlich-
keit bei den Frauen. Allen bietet
Satan seine Hilfe an. Ihre Aufgabe
ist es, die jeweiligen Charaktere
genau zu entschlüsseln, um
abschließend zu beurteilen, wer
nun in der Hölle braten muss und
wer Vergebung verdient.
Spiel und Aufmachung
Dazu durchstreifen Sie in jedem
der sieben Spiel-Kapitel eine
Wohnung und Umgebung. In
Stilvolle
Innenein-
richtun-
^^P
oL
<&
gen sind
bei Faust
IW^
f "^^
■ \
die Regel.
m
'**
r
204 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Weniger hervorragend sind bisweilen die Rätsel: Manchmal
müssen Sie winzige Punkte (roter Kreis) entdecken.
manchen gibt es geheime Räume,
in anderen Alchimistenlabore, in
denen Sie sich einen Homunkulus
basteln, der Ihnen im Rest der
Spiel als Tippgeber zur Seite
steht. Die Rätseldichte ist hoch.
Es gibt viele Gegenstände, die
praktisch alle auch benötigt wer-
den. Richtige Logikmängel konn-
ten wir nicht feststellen, dafür
sind manche Rätsel aber unver-
schämt schwer. Insbesondere
Nathaniel mit seinen Zahlenspie-
lereien fordert Ihnen garantiert
Alles ab. Um beispielsweise sei-
nen Tresor zu öffnen, müssen Sie
einen 13-stelligen Code eingeben,
der überall in seiner Wohnung
versteckt ist. Wer das ohne Hilfe
schafft - Respekt! Manche Rätsel
verlangen auch das fortwährende
Drücken der Maustaste, nur so
lässt sich mit einem Brieföffner
ein Siegel aufbrechen. Wer das
nicht weiß, kann über der an sich
simplen Aufgabe verzweifeln.
Die Musik besteht komplett aus
alten Evergreens - in der Woh-
nung des begabten Künstlers
Eine Karte des Vergnü-
gungsparks Dreamland.
UDO HOFFMANN
Standpunkt
Als wir letztes Jahr
hatten, meldete sie
FAZ bei Roland und
Computerspiel-Spe<
gramme mit »gebil<
gibt es nicht.
Ich möchte aber auc
in Fausts Vergnügur
lang, schwer und
atmosphärisch;
jeder Berufsknob-
ler kann zufrieden
sein. Aber ohne
viel Fantasie und
Durchhaltevermö-
gen erlebt man
das Ende dieses
Spiels nicht! Dar-
auf würde ich
wetten!
den Ring des Nibelungen getestet
1 doch eines schönen Tages die
wollte noch einen Artikel für ihr
;ial von ihm. Kein Wunder - Pro-
teterer« Hintergrundgeschichte
h Nicht-Germanisten zum Besuch
igspark ermutigen. Das Spiel ist
PRO & CONTRA
O ... nur manchmal
arg schwer
O ... oder pixelgenaue
Suche
Im 2. Kapitel müssen Sie
sich einen magischen
Assistenten, einen Homun-
kulus bauen.
Frank etwa erklingt Marvin Gaye
mit seinem »Nature Boy«, Gerry
Mulligan mit »Feeling Good«
erfreut das Ohr in Nathaniels Räu-
men und auf einem alten Tonband
finden Sie den »Kriminaltango«
des Hazy Osterwald Sextetts. Die
Titel wirken zum Teil wie für das
Spiel geschrieben und erhöhen
die Stimmung ganz enorm.
Auch die Grafik hat sich ein Lob
verdient, nur selten erblickt man
so schön gezeichnete Orte; die
Atmosphäre des Vergnügungs-
parks reicht dabei von gruselig
(Geisterbahn) über beeindruckend
(gigantisches Tal) bis hin zu anrüh-
rend (Franks Wohnung), (uh)
Faust strömt nur so
über vor Kuriositäten
wie diesen siamesi-
schen Zwillingen und
ihrer Kloschüssel.
UEPLAYER
lYHilllKl
Grafik 80
Sound 90
Einstieg 70
Komplexität 60
Steuerung 70
Multi-Player
MiE
SS -16
Im Gegensatz zu ande-
ren Cryo-Spielen reflek-
tieren die Gesichter in
Faust glaubwürdig
Gefühle wie Angst oder
Überheblichkeit.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 205
SPIELE-TEST
Budgets & Spielesammlungen
Sparschwein
Die Mutter aller Spiele-Sammlungen schlägt diesen
Monat wieder zu. In ihrem Kielwasser versuchen auch
einige neue Schnäppchen-Anbieter ihr Glück.
Erste zarte Blüten
eu in der Bran-
che ist der CD-
ROM-Verlag
Topos. Mit fünf Spiele-
Klassikern, die über-
wiegend aus dem
Strategie-Genre kom-
men (»Seven King-
doms«, »Alexander
der Große« oder
»Capitalism Plus«),
ie Basis ist noch nicht
so groß, dafür sehen
aber die Packungen
sehr schön aus. Und
der Preis ist
mit 20 DM
auch passa-
bel. Pech nur,
dass der beste
Titel Seven
Kingdoms bei
CDV schon für
10 DM ange-
boten wird.
Ganz neu versucht
sich Hasbro bei Inter-
netspielen: Man zielt
auf schnelle Spiel-
chen für zwischen-
durch ab, am be-
kanntesten dürfte die
Brettumsetzung
Cluedo sein. Für 25
DM sind außerdem
die Titel »X-Com«,
»Fussball«, »Classic
Games« und »Flot-
tenmanöver« im
Angebot.
Cluedo
Mörderjagd im
Internet: Clue-
do als Online-
Varinate.
Die fünf Pfeffer-
CD's bieten eine
wilde Gewürz-
Melange.
Schon ziemlich viel Erfah-
rung im Günstigbereich
hat hingegen das Label
Green Pepper von Novitas.
Mit dem Pepper Pack 3 hat
man diesmal auch gute
Programme beisammen.
Neben dem vom Publikum
schon immer unterschätz-
ten »Battlezone« ist auch
noch das videofilmlastige
Robotspiel »Heavy Gear«,
der »Stunt Driver«, »Earth-
worm Jim« und der Flip-
per »Pinball« dabei. Kos-
tenpunkt: 30 DM.
Vierte Vergoldung
Topware erkannte vor Jahren die Zeichen der
Zeit und bot mit den »Gold Games« die erste
große Sammlung mit guten, aber etwas älte-
ren Spiele an. Vom Erfolg beflügelt, drängt nun
die vierte Kompilation auf den Markt. Auf »Gold
Games 4« befinden sich 21 zum Teil hochkaräti-
ge Titel. Rollenspiel-Fans freuen sich auf die
düsteren Science-Fiction-Szenarien von »Fallout«
und »Fallout 2«, Raumschiff-Liebhaber bekom-
men »Conflict Freespace«, das sich selbst vor
»Wing Commander 5« nicht verstecken muss.
Der Innovativling der Sammlung ist »V 2000«,
ein schwer zu steuerndes, aber originelles
Actionspiel, und für Nostalgiker gibt es das
immer noch spielenswerte »Diablo«. Insbesondere Computerspiel-Neueinsteiger
sind mit dieser Sammlung für 70 DM ein halbes Jahr lang ausgelastet.
In Zusammenarbeit
mit Ubi Soft und
Havas entstanden: Die
neue Gold Games 4.
Hübsch, fein,
prima .
Eines der besten
Rollenspiele wird
jetzt zu einem
ziemlichen hohen
Budget-Preis neu
veröffentlicht: »Bal-
dur's Gate« für 80
Mark. Dafür hat
Interplay aber auch
die Übersetzung
erneuert (keine
sächselnden Ritter
mehr), das Hand-
buch komplettiert,
die englische Karte übersetzt beigelegt und
außerdem die Zusatz-CD »Die Legenden
der Schwertküste« dazugepackt.
Ein hoher Budget-
Preis, dennoch
ein gutes Ange-
bot: Baldur's Gate
+ Zusatz-CD.
■ ■ ■■■ m ■■ ■ u jjMJ
RALLY Q
Kurvenschlittern
leicht gemacht:
Colin McRae
Rally
Bisher war »Austin
Powers Operation
Trivia« nicht sehr
erfolgreich. Doch
nun ist »Austin
Powers 2« im Kino
angelaufen (Haupt-
darsteller ist Mike
Myers aus »Waynes
World«) und der
Preis für das Spiel
auf 25 DM herab-
gesetzt worden.
Ein Spaß im Geiste
von »You don't
know Jack«, (uh)
Von Codemasters
gibt's auch Gutes.
Die Tourenwagen-
Meisterschaft
»TOCA« und die
Rallye-Simulation
»Colin McRae
Rally« stehen jetzt
für je 30 DM im
Laden. Vor allem
Colin ist spiele-
risch wertvoll und
bis heute die
Referenz unter
den Rallye-Ren-
nern.
Passend zum
Kinostart: Die
Spielshow
Austin Powers.
206 PC PLAYER DEZEMBER 1999
SPIELE-TEST
Sparschwein-Liste
Damit Sie immer auch ältere, preisgünstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat haben,
wurden die wichtigsten Titel und Spielesammlungen in dieser nützlichen Liste zusammengestellt.
Aktuelle Budget-Titel
Titel
Genre
Test in Ausgabe
Hersteller
Wertung
Preis
Player-Kauftip
Age of Empires
Strategie
12/97
Microsoft
86
50 Mark
b
Baphomets Fluch
Adventure
10/96
Virgin Interactive
80
25 Mark
e»
Baphomets Fluch 2
Adventure
10/97
Virgin Interactive
80
25 Mark
<®L>
Bleifuss 2
Rennspiel
11/96
Virgin
70
25 Mark
<®L>
Dark Reign
Strategie
11/97
Activision
85
20 Mark
b
Dethkarz
Action
12/98
Melbourne House
80
30 Mark
b
Diablo + Hellfire
Rollenspiel
2/97
Blizzard
85
40 Mark
b
Die by the Sword
Action
5/98
Interplay
78
30 Mark
{£»
Dungeon Keeper Gold
Strategie
12/97
Bullfrog/EA
76
30 Mark
b
Eastern Front
Strategie
12/97
Empire
80
30 Mark
&
European Air War
Flugsimulation
12/98
MicroProse
84
50 Mark
^
Fallout 2
Rollenspiel
1/99
Interplay
85
50 Mark
b
Forsaken
Action
5/98
Acclaim
83
40 Mark
0,
Grand Prix 2
Rennspiel
9/96
Microprose
84
30 Mark
e»
Grand Prix Legends
Rennspiel
11/98
Sierra/Papyrus
84
45 Mark
b
H.E.D.Z.
Action
11/98
Hasbro Interactive
70
40 Mark
£,
Heretic 2
Action
1/99
Activision
82
25 Mark
b
Heroes of Might & Magic 2
Strategie
1/97
Ubisoft
75
40 Mark
b
Hexen 2
Action
12/97
Activision
75
25 Mark
ga,
Incubation
Strategie
11/97
Blue Byte
79
25 Mark
e»
Kurt
Sport
3/99
Heart Line
81
35 Mark
&
Links LS 1998
Sport
10/97
Eidos/ Access
75
35 Mark
^
Mech Warrior 2: Mercenarias
Action
12/96
Activision
70
20 Mark
&
Oddworld: Abe's Exxodus
Action
1/98
GT Interactive
80
40 Mark
b
Red Baron 2
Flugsimulation
2/98
Sierra
76
25 Mark
e*
Schleichfahrt
Simulation
12/96
Massive/Blue Byte
78
25 Mark
b
Seven Kingdoms
Strategie
12/97
Interactive Magic/CDV
75
10 Mark
^
Shadows of the Empire
Action
11/97
LucasArts
78
40 Mark
&
Speed Busters
Rennspiel
2/99
Ubi Soft
84
25 Mark
b
Total Annihilation
Strategie
11/97
GT Interactive
86
30 Mark
b
Ultimate Race Pro
Rennspiel
2/98
MicroProse
79
30 Mark
b
Versuchung, Die
Adventure
6/98
THQ
78
45 Mark
e»
Zork der Großinquisitor
Adventure
1/98
Activision
76
30 Mark
^
Aktuelle Spielesamn
nlungen
Titel
Inhalt
Hersteller
Preis
Player- Kauftip
Gold Gmes 3
Tomb Raider, Links LS 98, Flying
Corps, Panzer General 3D, Imperialismus,
War Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold,
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture,
World Football, G-Nome, Joint
Strike Fighter, Pro Pinball, Timeshock,
Soldiers at War, Have a Nice Day, Demon
World, Pazifik Admiral, Warbirds, Biingü
Top wäre
30 Mark
Gold Games 4
3 D Ultra Pinball, Caesar 2, Conflict
Freespace: The Great War, Diablo,
Die by the Sword, DSF Fußballmanager 98,
Fallout, Fallout 2, Knights & Merchants,
Leisure Suit Larry 7, MAX. 2, Might &
Magic 6, Pandemonium 2, Police Quest
SWAT 2, Pro Pilot 98, Rayman, Redline
Racer, RoboRumble, S.C.A.R.S., Uprising 2,
V 2000
Havas Interactive/
TopWare/U bisoft
70 Mark
Play the Games, Vol. 1
KKND 2, Bleifuss Fun, Floyd, NHL
Powerplay 98, Bleifuss Rally, FIFA 98,
C & C 1, Dungeon Keeper 2, Lands
of Lore 2, Industriegigant, Fifa Soccer
Manager, Need for Speed 2, Nuclear Strike,
F-22 ADF, Seven Kingdoms
Infogrames/
Electronic Arts
65 Mark h
Play the Games, Vol. 2
C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meier's
Gettysburg, Superbike WCS, Future Cop
L.A.P.D., Heart of Darkness, V-Rally,
Herrscher der Meere, Airline Tycoon,
Die Schlümpfe, Gangsters, Tomb
Raider 2, Deathtrap Dungeon, Flight
Unlimited 2, World League Soccer
Infogrames/
Electronic Arts
70 Mark h
PC PLAYER DEZEMBER 1999 207
BIZARRE ANWENDUNG
"t \*nff!h?-t
Eine Allergie
kommt selten
allein
»Denk ich an Pollen in der Nacht, dann bin ich
um den Schlaf gebracht.« Wer mehr zum Thema
Heuschnupfen erfahren möchte, kann sich die
Lektüre dieses Artikels jedoch schenken.
E
ine furchtbare Krankheit
überzieht seit einigen Jahren
die westlichen Länder: die
Papier-Allergie. Die Erkrank-
ten zeigen seltsame Symptome. Sie
meinen, sämtliche Informationen
müssten unbedingt digitalisiert, mit
banalen Animationen und überflüssi-
gen Geräuschen versehen auf eine
Compact Disc gebrannt werden.
Wozu ein doppelseitig bedrucktes Falt-
blatt, wenn man doch die gleiche, geringe
Informationsmenge auch auf eine CD pres-
sen und verkaufen kann? Schließlich glit-
zert die Silberscheibe ja so schön und das
ist ziemlich cool.
Weniger cool ist es jedoch, dass weder
der Entwickler noch der Auftraggeber zur
von uns begutachteten »Allergie Infoline die
CD...« auf Anhieb etwas sagen konnte.
Offenbar kommt bei Ihnen zur Papier-Aller-
gie noch eine höchst hartnäckige Informa-
tions-Allergie hinzu. Immerhin erinnerte
man sich bei dem für dieses Produkt verant-
wortlichen Arzneimittelhersteller tatsächlich
daran, dass es eine solche CD gibt und ein
Verlag den Vertrieb übernommen hat. Doch
welcher und wie dieser zu erreichen ist, das
blieb uns ein Rätsel.
$r
ALLES
was Sie
12
wissen ^
wollten
t£
4c
Welche Allergie darf es denn sein?
ALLERGIEN
Der Kunde
ist Patient
Dafür hat man dort offen-
bar eine in der Pharmab-
ranche gestählte Rechts-
abteilung, denn schon in
der Anleitung wird aus-
drücklich auf die großzü-
gige Gewährleistung ver-
wiesen, dass »für einen
Zeitraum von 90 Tagen
ab Auslieferung der CD
an den Patienten« die CD
frei von erheblichen
Mängeln ist.
Bei Rhone-Poulenc/
Rorer Fisons-Arznei-
mittel ist der Kunde demzufolge eben
nicht König, sondern Patient. Diese Offen-
heit hätten wir nicht erwartet - vielleicht
ringt sich ja bald auch der ein oder ande-
re Einzelhändler zur Bekenntnis durch:
»Wer bei mir einkauft, ist einfach krank!«
Wenn Sie keinen Wert auf solch tiefschür-
fende Erkenntnisse legen, können Sie auf
diese CD-ROM getrost verzichten. Wer
sich bereits an einer Allergie erfreut, wird
aus den dargebrachten Mini-Informatio-
nen auch nicht schlauer. Und wer noch
auf eine hofft, erfährt nicht, wie er endlich
zu einer kommt.
Noch ein kleiner Appell zum Schluss:
Liebe Multimedia-Fanatiker, bitte unter-
schätzt nicht den multifunktionalen Wert
von bedrucktem Papier. Man kann auf ihm
Buchstaben und Bilder unterbringen, es
raschelt, es brennt und wer mag, kann
sogar kleine Flugzeuge daraus falten.
Papier hat auch noch den Vorteil, dass
man es umweltfreundlich entsorgen kann.
Deshalb stoppt die Papier-Allergie.
Schließlich wäre es tragisch, wenn das
chinesische Restaurant in unserem Ver-
lagsgebäude die Mittagskarte nur noch als
CD überreicht oder Ihnen an der Straßen-
bahn-Haltestelle statt Fahrplan eine
Anschlussbuchse für Notebooks ent-
gegengrinst, (tw)
Allergie Infoline die CD ..
Hersteller: infill Kommunikation/Rhone-Poulenc
Rorer Fisons Arzneimittel/Infantibus
Preis: ca. 30 Mark
Hardware-Minimum: 486er, Win 3.1 1/95/98,
8 MByte RAM
Praktischer Nutzen: Hoher Unterhaltungswert
dank guter Flugeigenschaften der CD.
Originalitätsfaktor: 132,8976 an geraden
Tagen, 132,8771 an ungeraden Tagen mit Son-
nenfinsternis
Mögliche Folgeschäden: »Die RHONE-POU-
LENC RORER/FISONS ARZNEIMITTEL GMBH
haftet nicht für Schäden, gleich welcher Art, ins-
besondere nicht für mittelbare Schäden, die auf-
grund jedweder Benutzung dieser CD entstehen.
Das PC-Player-Fazit: Noch so eine Allergie-CD
und ich huste Euch was!
208 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
Externes
Deathmatch
Sind Netzwerkspiele vom Aussterben
bedroht ? Momentan sicherlich noch
nicht betrachtet man die großen Parties
wie »Darkbreed« oder das »QuakeCon«.
Jene erhalten einen Zulauf, wodurch
auch schon größere Firmen aufmerksam jochenrist
wurden und sich prompt als Sponsor
anbieten. Doch so wie es ausschaut werden in Zukunft
immer mehr Leute einfach zuhause bleiben und von
dort aus gegen den Rest der Welt antreten. Schnellere
Internetverbindungen wie ISDN oder das langsam in
Mode kommende ADSL machen's möglich. Da bleibt
der Ping klein und die Frag-Rate groß - eigentlich
bestehen dieselben Voraussetzungen wie mit einer 10
oder 100 MBit Netzwerkkarte. Wozu also seinen Com-
puter kilometerweit schleppen? Doch irgendwo bleibt
etwas ganz Wichtiges auf der Strecke. Das Zwischen-
menschliche! Auf einer Party trifft man nämlich endlich
die Leute, die einen mal eben zum Frühstück verballern
oder schüttelt liebgewonnenen Opferkandidaten das
verkrampfte Händchen. Pizza-Flecken, durchzechte
Nächte, FTP-Filetransfer bis zum Abwinken, Fachsim-
peln, Adrenalinschübe und ein wenig Stolz, zu einer
Gruppe Leute zu gehören, die sich vom Rest der Welt
»etwas« unterscheidet - das bekommen weder ISDN
noch ADSL hin.
Geht's noch?
Es liegt zwar schon etwas länger zurück, aber ich
möchte Ihnen nicht vorenthalten, was mir zu Beginn
diesen Jahres widerfahren ist. Der neue Star-Wars-Trai-
ler war seit kurzem im Internet zum Download verfüg-
bar. Natürlich wollten wir Ihnen das gute Stück nicht
vorenthalten und planten eine Unterbringung auf unse-
rer Cover-CD. Für sowas ist aber eine Genehmigung
notwendig. Nach einigen Telefonaten mit den Presse-
leuten von 20th Century Fox (zu Tisch, im Meeting,
Urlaub - Unzutreffendes bitte streichen) landete ich zur
Abwechslung mal bei einem männlichen Pressespre-
cher. Und dort kam es ganz dick. Auf meine Anfrage
nach einem Genehmigungsfax meinte der Herr am
anderen Ende der
-itah. war* Strippe, ich solle doch
T 1-^ yj I*** 1 den Herrn Lucas fragen
-* ^ (erste düstere Gedan-
^ ken quollen in mir).
Ich fragte den werten Herrn natürlich gleich nach der
Telefonnummer von George, worauf er mir die Emp-
fehlung gab, es doch einmal mit der Star-Wars-Home-
page zu versuchen. Dort fände ich sicher die gesuchte
Nummer. Von solch exzellentem Service gerührt, legte
ich den Hörer an seinen Ort - und lachte erst mal los.
Danke fürs Gespräch.
ItV-Hl
Qa-
Aktuelle Kauftips der Redaktion
Hardwa
Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung:
Die passende Grafik-
karte für High-End-
Gamer ist nach wie vor
die Millenium G400MAXvon
Matrox, dicht gefolgt von den
TNT2-Ultra Karten der Herstel-
ler ASUS, Guillemot und Dia-
mond. Die ersten Modelle mit
dem flotten GeForce 256 Chip
erwarten wir zur nächsten
Ausgabe.
Ob er wirklich alles in den
Schatten stellen wird, wie
Boxen
Ü
High-End-Gerät
■ Creative Desktop Theater 5.1
■ Ca. Preis: 480 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 3/99
DVD- Laufwerk
High-End-Gerät
■ Toshiba SD-M 1212
■ Ca. Preis: 240 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 6/99
Monitor
High-End-Gerät
■ CTX VL950T (19-Zoll)
■ Ca. Preis: 1000 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 1/99
anfangs angekündigt, bleibt
fraglich, da erste Benchmark-
ergebnisse mit Prototypen im
Internet nicht gerade Begei-
sterungsstürme verursachten.
Soundkartentechnisch ist
Creative immer noch der
Platzhirsch - und wird es
wohl auch in nächster Zeit
sein, da demnächst die Ab-
lösung der SB-Live bevor-
steht: Die Soundblaster
Live Platinum.
P
Preis-Tip
■ Creative PC Works
Four Point Surround
■ Ca. Preis: 160 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 3/99
p^Das SD-M 1212
von Toshiba ist
'■- gleichzeitig unser
Preistip, da es das günstig-
ste Laufwerk im Test war.
Preis-Tip
■ Toshiba SD-M 1212
■ Ca. Preis: 240 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 6/99
Preis-Tip
■ CTX 1729 SE (17-Zoll)
■ Ca. Preis: 580 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 1/99
210 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
re Hitliste
unsere Kaufempfehlungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien.
2D/3D-Beschleuniger
High-End-Gerät
■ Matrox Millenium G400MAX
■ Ca. Preis: 600 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 8/99
CD-Recorder
Preis-Tip
■ Guillemont Maxi
Gamer Xentor
■ Ca. Preis: 300 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 8/99
High-End-Gerät
■ Plextor PX-W82207T
■ Ca. Preis: 800 Mark
■ Getestet in: -
Preis-Tip
■ Mitsumi CR4801TE
■ Ca. Preis: 330 Mark
■ Getestet in: -
Maus
High-End-Gerät
■ MS-intelli Mouse Explorer
■ Ca. Preis: 130 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 11/99
Preis-Tip
■ Microsoft Basic Mouse
■ Ca. Preis: 50 Mark
■ Getestet in: -
Soundkarte
\
High-End-Gerät
■ Creative Labs
Soundblaster Live
■ Ca. Preis: 330 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 12/98
Preis-Tip
■ Creative Labs Sound-
blaster Live Value
■ Ca. Preis: 110 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 3/98
Joystick
High-End-Gerät
■ Microsoft Sidewinder
Precision Pro
■ Ca. Preis: 110 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 2/98
Preis-Tip
■ Logitech Wingman
Extreme Digital
■ Ca. Preis: 70 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 9/98
High-End-Gerät
■ Logitech Wingman Gamepad
■ Ca. Preis: 50 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 11/99
Preis-Tip
■ Creative Cobra
■ Ca. Preis: 40 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 5/99
Force-Feedback-Lenkrad
High-End-Gerät
Act Labs Force RS
I Thustmaster Formula Force GT Racing System
I Ca. Preis: 450 Mark ■ Ca. Preis: 250 Mark
I Getestet in: Ausgabe 5/99 ■ Getestet in: Ausgabe 5/99
Lenkrad
High-End-Gerät
■ R4 Racing Wheel
■ Ca. Preis: 180 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 10/99
Preis-Tip
■ Fanatec Monte Carlo
■ Ca. Preis: 100 Mark
■ Getestet in: Ausgabe 4/99
PC PLAYER DEZEMBER 1999 211
HARDWARE
Online-Special: Leistungsstandards und populäre Modems
Allein gegen
die Welt
'/&*"*
Das Internet eröffnet Spielern neue Möglichkei-
ten. Tipps und Tricks zum Start verraten wir im
folgenden Special. Hier finden Sie heraus, ob
Analog, ISDN oder ADSL für Sie das Passende ist.
E
in unaufhaltsamer Trend
zeichnet sich derzeit unter
PC-Spielen ab. Es wird näm-
lich immer mehr Wert auf den
Multiplayer-Aspekt, respektive die
Spielbarkeit im Internet gelegt.
Damit Sie auch dort ein Wörtchen mitre-
den können, ist zunächst einmal ein Tele-
fonanschluss in der Nähe Ihres Computers
notwendig. Sollte bei Ihnen gar ein ISDN-
Anschluss eingerichtet sein, ist das natür-
lich umso besser. Der Spaß mit ISDN ist
zwar teurer (46,40 Mark Grundgebühr) als
der normale, analoge Dienst (24,82 Mark),
dafür surfen Sie aber via ISDN wesentlich
flotter durch das World Wide Web (www).
64.000 Bit pro Sekunde (Download-Raten
von maximal 7.6K/s) schießen bei ISDN
durch die Leitung, während ein analoges
Modem maximal 56.000 Bit pro Sekunde
möglich. Bisher wurde ADSL jedoch noch
stiefmütterlich behandelt - bis zum Ende
des Jahres sollten aber bereits über 50
Städte in Deutschland mit Einwahlknoten
der Telekom aufwarten können. Preislich
ist ADSL jedoch kein Zuckerschlecken:
Alleine 300 Mark kostet die Einrichtung,
ganz zu schweigen von den laufenden
Kosten (siehe Kasten auf dieser Seite).
Was brauche ich?
Wer gelegentlich eine E-Mail schreibt oder
rundenbasierte Strategiespiele über das
Internet austrägt, der ist mit einem analogen
Modem gut bedient.
Sobald Sie aber 3D-Spiele über das Inter-
net spielen möchten, raten wir Ihnen zu
ISDN. Denn dort ist meistens derjenige im
Vorteil, der den schnelleren Anschluss
besitzt. Absolutes Non-Plus-Ultra stellt ADSL
dar, das die »Ping«-Zeit auf bis zu 20 redu-
ziert. Der Ping-Wert ist eine Einheit, welche
die Geschwindigkeit vom angewählten Spie-
leserver zum eigenen Rechner angibt. Je
kleiner der Ping-Wert dabei ausfällt, umso
besser. Mit einem analogen Modem ist ein
Ping zwischen 200 und 300 zu erwarten,
während mit ISDN ein durchschnittlicher
Ping von 150 möglich ist. Unfairerweise sind
Spieler mit niedrigerem Ping automatisch
im Vorteil, weshalb es sich empfiehlt, von
vornherein mit ISDN anzufangen. Für
Geschwindigkeits- und Innovations-Fana-
tiker hingegen wird ADSL immer mehr zum
Lieblingkind. Preislich ist ADSL allerdings
für Otto Normalverbraucher noch eine Num-
mer zu groß ausgefallen. Aber warten wir es
ab - ISDN war in seinen Anfangstagen ein
genauso teurer Spaß, (jr)
übermittelt (Download-Raten von maximal
4.2K/s). Der letzte Schrei in Sachen Inter-
net-Speed für den Windows-User stellt
ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line)
dar. Damit sind Datenübertragungs-Raten
von höllischen 768.000 Bit pro Sekunde
IWUUIUIL4W»UU
Wer in den Genuss einer superschnellen ADSL-Leitung kommen möchte, auf den warten
zunächst ein paar deftige Preise.
Einmalige Bereitstellung: 229 DM (bei vorhandenem ISDN-Anschluss)
299 DM (bei nicht vorhandenem ISDN-Anschluss)
Zwei Zugangs- Varianten stehen zur Auswahl:
T-Online Speed 50: bietet 50 Online-Stunden zum Preis von 99,00 DM
monatlich
T-Online Speed 100: bietet 100 Online-Stunden zum Preis von 149,00 DM
monatlich
Preis pro Verbindungsaufbau: 6 Pfennig
Nach Erreichen der 50 bzw. 100 Online-Stunden, kostet jede weitere Online-Minute 6 Pfennig.
Preis für eine Ethernet-Karte: ca. 50 Mark (AT-2400T PCI)
212 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
Analoge Modems
Analog-Modems stellen die
günstigste Lösung dar, um
ins Internet einzusteigen,
weil Sie dafür lediglich
einen normalen Telefonanschluss
benötigen. Die absolute Spitzenge-
schwindigkeit über einen analogen
Anschluss liegt bei 56.000 Bit pro
Sekunde. Download-Raten von etwas
über 4,2 KByte pro Sekunde sind
damit maximal möglich. Das reicht
für gelegentliches Zocken im Inter-
net, solange es sich dabei um run-
denbasierende Strategiespiele oder
sonstige Titel handelt, bei denen man
nicht unter Zeitdruck agieren muss.
Sollten Sie aber ein Faible für 3D-
Action- oder Echtzeitstrategie-Spiele
haben, greifen Sie besser zu einem
ISDIM-Anschluss, da dort eine niedri-
ge Ping-Rate über Sieg oder Niederla-
ge entscheidet.
Elsa Microlink 56K
Zu den absoluten Evergreens zählt das Micro-
link-Modem vom deutschen Hersteller aus
Aachen. In ein kleines Metallgehäuse verpackt,
zeigt es Ihnen seinen derzeitigen Zustand über
LEDs an. Das mit 33.600 bit/s (V.34) sendende
und 56.000 bit/s empfangende Elsa-Modem ist mit
V.90 und K56Flex kompatiblen Protokoll ausgestattet. Ebenso inte- ^-^
griert wurden ein Mikrofon zur digitalen Sprach-Aufnahme und -Wiedergabe,
sowie die Faxmöglichkeit mit 14.000 bit/s. Ein exzellentes Software- Paket (Elsa Communi-
cate Pro) rundet die sonstige Ausstattung gekonnt ab. So werden Sie von Elsa mit einem
Terminalprogramm, Anrufbeantworter, Internet-Phone, Faxprogramm, Pager- und SMS-
Funktionen bedient. Der Verpackung liegen alle zum Anschluss notwendigen Teile bei
- außerdem wurde an einen 9- auf 25-poligen D-Sub-Stecker gedacht, der bei anderen
Herstellern nicht immer selbstverständlich
Elsa Microlink 56K
Typ: Externes, analoges Modem mit
Anschluss an die serielle Schnittstelle
Preis: ca. 250 Mark
Diamond Supra Max 56K USB
Um einen USB-Port kommen Sie früher
oder später nicht herum, da immer mehr
Hersteller ihre Produkte an den zukunfts-
sicheren Standard angleichen. Vorteile in
der Leistung gibt es mit einem USB-
Modem zwar nicht, doch verläuft die
Installation etwas schneller ab als mit
einem seriellen Gerät. Das Diamond
Supra Max 56K USB ist ein Vertreter die-
ser neuen Spezies. Auch hier schnellen
die Daten mit maximal
56.000 bit/s durch die
Leitung. Ein Fax-Ver-
sand ist ebenso mög-
lich, dies aber mit
einer Geschwindig-
keit von 14.400 bit/s.
Unterstützt wird von
allen neueren Mo-
dems derzeit der
V.90-Standard, so
auch vom Supra
Max, das sich im
transparenten i-Mac-
Design präsentiert.
Auch hier liegen der
Diamond Supra
Typ: Externes, analoges Modem mit
Anschluss an den USB Port
Preis: ca. 300 Mark
Verkaufsverpackung sämtliche Kabel und
Stecker bei, die zum erfolgreichen
Anschluss nötig sind.
Ist Ihr Computer jedoch weiter als 1,5
Meter von der nächsten TAE-Steckdose
entfernt, müssen Sie ein Verlängerungs-
kabel dazukaufen. Als Betriebssystem
sollten Sie auf jeden Fall Windows 98
installiert haben, da das Modem laut Her-
steller nur damit funktioniert.
ist. Ganze sechs Jahre Garantie wurden
dem mit Rockwell-Chipsatz ausgestatteten
Modell in die Wiege gelegt. Steht ein Firm-
ware-Upgrade an, so ist das dank Flash-
ROM kein Problem.
3COM/US Robotics
Voice Fax Modem
Ebenfalls bewährt haben sich die exter-
nen Modems von 3COM/US Robotics.
Beim Voice-Fax-Modem handelt es sich
um das bekannte Sportster Flash, nur
eben mit dem gängigen V.90-Upgrade.
Zuvor tüftelte US
Robotics am eige-
nen Standard X2,
doch per Flash-
Option verstehen
nun auch die USR-
Modems den V.90-
Standard. Auch
hier flitzen die
Daten mit
56.000 bps
durch die ana-
loge Leitung,
während die Fax-
geschwindigkeit bei standardisierten
14.400 bps liegt. Dem Software-Paket
(Phone Tools) liegen ein sehr guter Anruf-
beantworter (Personal Voice Mail) und ein
taugliches Faxprogramm bei. Einen Adap-
ter von 9- auf 25-polig D-Sub suchen Sie
in der Verpackung allerdings vergeblich
- den müssen Sie notfalls nachkaufen.
3COM/US Robotics
Voice Fax Mode
Typ: Externes, analoges Modem mit
Anschluss an die serielle Schnittstelle
Preis: ca. 280 Mark
PC PLAYER DEZEMBER 1999 213
HARDWARE
Online-Special: Leistungsstandards und populäre Modems
ISDN-Karten und
E
rst mit ISDN-Karten oder
Modems kommt in zeitkriti-
schen Spielen die richtige
Laune auf. Mit einem analogen
Gerät haben Sie nämlich meist das
Nachsehen, weil Ihr Computer nicht
blitzschnell mit aktuellen Spielstands-
Informationen versorgt wird. Ein Ping
von 150 gehört unter ISDN zum gesun-
den Mittelmaß. Es gibt zwei Arten von
ISDN-Geräten für Ihren PC. Die externe
Version als kleine Box und die interne
Variante, in Form einer Steckkarte.
Letztere Ausführung ist allerdings
nicht unbedingt zu empfehlen, da Sie
Windows damit eine zusätzliche Trei-
berlast (CAPI) aufbürden, was mitunter
zu Schwierigkeiten und Adresskonflik-
ten führen kann. Viel besser ist die
externe Lösung, da Sie dort zudem klei-
ne LEDs über den Zustand ihrer ISDN-
Leitung auf dem Laufenden halten.
Teles SO PCI
Ein alter Mitstreiter unter den ISDN-
Steckkarten sind die Modelle von Teles.
Im Lieferumfang enthalten sind die PCI-
Karte, nötige Kabel und die Software
Teles Online Power Pack. Darin befin-
den sich die obligatorische Faxsoftware
(Fax, Faxabruf) und ein Programm, das
als Anrufbeantworter fungiert. Zwar ist
Teles mit seinen Treibern sehr aktuell,
dies hat aber auch seinen Preis. Ein
Treiber- Update und die Telefon-Hotline
(0190er Nummer) sind nämlich kosten-
pflichtig. Ansonsten können Sie auch
bei Teles sicher sein, dass Sie, wenn
neue Windows-Betriebssysteme her-
auskommen, alsbald mit den notwendi-
gen Treibern versorgt werden. Soft-
und Hardware sind ausgezeichnet,
allerdings lässt der Support wegen sei-
nes saftigen Preises doch etwas
zu wünschen übrig.
Typ: Interne ISDN-PCI-Steckkarte
Preis: ca. 300 Mark
Modems
Elsa Microlink ISDN
Wer sich davor scheut an seinem
Rechner herumzuschrau-
ben, der kann ISDN auch in
externer, anstatt in einer
internen Variante bekommen.
Das Microlink ISDN kommt in
einem separten Kästchen daher,
bei dem Sie eine LED-Anzeige
über den Zustand Ihrer ISDN-Leitung
auf dem Laufenden hält. Angeschlossen
wird das Microlink-Modem über eine freie
serielle Schnittstelle. Die Installation ist kin-
derleicht - außerdem entfallen mögliche
CAPI-Konflikte, wie sie bei internen Model-
len auftreten können. Das Elsa ISDN-
Modems gestattet einen Fax-Betrieb mit bis
zu 64.000 bit/s, mitgeliefert werden Anruf-
beantworter-Software, Terminalprogramm,
ein Flash-ROM, Zugangs-Software für die
gängigen Online-Dienste und eine sechs
AVM Fritz PCI
Jahre gültige Garantie. Sollten Sie sich für
ISDN entscheiden, dann empfehlen wir
Ihnen, statt einer Steckkarten-Lösung zur
besseren, externen Variante zu greifen, da
Sie sich damit einiges an möglichem Ärger
ersparen.
Typ: Externer ISDN-Adapter
Preis: ca. 280 Mark
Im Lieferumfang enthal-
I ten ist die ISDN-Karte, ein
ISDN-Anschlusskabel, sowie
die Fritz-CD mit den Treibern und der
Programmsoftware. Nach einfacher Instal-
lation der Steckkarte in einem PCI-Steck-
platz werden die CAPI-Treiber und die
Software installiert, worauf die Karte ein-
satzbereit ist. Zur Standardausstattung
gehören ein Faxprogramm, ein Anrufbe-
antworter, ein Terminalprogramm und der
T-Online-Decoder mit einem Start-Gut-
schein von 50 Mark. Vorbildlich ausgefal-
len ist das üppige Handbuch, und Schule
machen sollte die kostenfreie Hotline. Im
Gegensatz zu anderen Herstellern ver-
spricht AVM auch kostenlose Trei-
ber-Updates. Hier können Sie
sich darauf verlassen, dass
selbst für künftige
Betriebssysteme die
passenden Treiber
nach kurzer Zeit zur Ver-
fügung stehen. Bei No-
Name-Produkten oder Herstel-
lern aus Fern-Ost ist dies meist
nicht der Fall. Da bleibt ihnen später
nichts anderes übrig, als eine neue ISDN-
Karte zu kaufen. Mit der Fritz-Card hinge-
gen sind Sie bestens bedient. Fünf Jahre
Garantie gibt AVM auf seine PCI-Steckkar-
te. Deshalb empfehlen wir sie ohne
irgendeine Einschränkung.
AVM Fritz PCI
Typ: Interne ISDN-PCI-Steckkarte
Preis: ca. 200 Mark
214 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
Doktor Modem
und Mister ISDN
Eine weitere Möglichkeit der
Datenübertragung stellen so
genannte Hybrid-Adapter dar,
die sowohl mit ISDN-
Modems, als auch mit analoger Hard-
ware kommunizieren können. Für
Spieler ist das jedoch nur dann inte-
ressant, wenn sie per Direktwahl
(nicht übers Internet) mit einem
Freund ein Spielchen austragen
möchten, der kein ISDN-, sondern ein
analoges Modem zuhause stehen hat.
Allerdings werden solcherlei Geräte
durch die weite Verbreitung des
Internet und die höheren Gebühren
für eventuelle Ferngespräche für
Spieler zunehmend uninteressant.
Der letzte Schrei sind derzeit ADSL-
Karten, wie sie beispielsweise die
Telekom mit ihrem AT-2400 T PCI-
Kärtchen präsentiert. Zwar ist solch
eine Karte recht günstig zu haben
(ca. 50 Mark), allerdings sind die rest-
lichen ADSL-Kosten recht happig
(siehe Extra-Kasten auf Seite 212 von
diesem Special).
AT-2400 T PCI
Eine ADSL-Leitung alleine reicht nicht aus
- Sie benötigen natürlich noch die pas-
sende Hardware. Und die kommt in Form
einer 32-Bit-Netzwerkkarte daher. Die
Ethernetkarte AT-2400 T PCI ist die Stan-
dard-PCI-Steckkarte, die momentan von
der Telekom zum moderaten Preis von 50
Mark an ADSL-Kunden verkauft wird. Die
PCI-Steckkarte begnügt sich mit einem
PCI-Steckplatz nach PCI 2.0 Standard.
Zwar ist die Karte kein 100
MBit-, sondern ein 10 MBit-
Modell, doch das ist wegen
des ADSL-Speeds auch
nicht erheblich. An Soft-
ware liegen der Karte die
Treiber für Windows 95, 98,
3.X und NT 3.51/4.0 bei. An eine
OS/2- und Linux-Treiberversorgung
wurde auch gedacht - allerdings wird das
für Spieler weniger von Interesse sein.
Eine externe Variante ist von der Telekom
bisher noch nicht vorgesehen.
AT-2400 T PCI
Typ: ADSL-Steckkarte
Preis: ca. 50 Mark
Zyxel Elite 2864 D
Das Elite 2864 D von Zyxel ist in
der Lage mit analogen Modems
und ISDN-Geräten zu kommu- ^yJC£L
nizieren. An der Frontseite
S. • * *
sind 21 LEDs untergebracht,
die Sie über den Zustand
der Datenübertragung in-
formieren. Das ist sehr praktisch
- ISDN-Karten bieten solch eine Option nicht, außer es ist eine
speicherresistente Software geladen, die allerdings nur unter Windows, nicht aber
in Spielen über den Stand der Dinge unterrichtet. Auch das Zyxel-Modem ist ein
Sonderling, den Sie eigentlich nur kaufen sollten, wenn Sie mit Freunden eine
Modem-Direktverbindung herstellen möchten. Ansonsten verhält sich das Elite 2864
D nämlich wie ein ganz normales ISDN-Modem - so was ist aber auch in Form eines
bloßen ISDN-Gerätes oder einer ISDN-Steckkarte wesentlich günstiger zu haben. Die
Leistung und Ausstattung des Zyxel
Zyxel Elite 2864 D
Typ: Externes ISDN-Gerät mit
Modem-Funktion
Preis: ca. 800 Mark
gehört zum Besten, was Sie derzeit von
einem ISDN-Hersteller bekommen. Der
Preis ist mit seinen 800 Mark für Spieler
allerdings sehr deftig ausgefallen.
Elsa Microlink ISDN/TL V.34
Auch das Microlink ISDN/TL V.34 ist ein
Vertreter der Hybrid-Serie. Das bedeutet,
dass es zwar nur an einen ISDN-Port
anschliessbar ist, dafür können Sie aber
mit ISDN-Hardware und analogen Geräten
der Gegenstelle kommunizieren.
Egal, ob ihr Freund ISDN
oder ein analoges Mo-
dem besitzt, einem
Spielchen per Modem-
Di rektverbindung
steht nichts im Wege.
Ansonsten fungiert
der Microlink Zwitter- Adapter
wie ein normales ISDN-Gerät. An
Software wurde dem ISDN-Modem die
von Elsa gewohnt hochwertige Software
beigelegt. Vom Faxprogramm, über Anruf-
beantworter und diverser Software liegt
bis auf ein Filetransfer-Programm alles
bei, was wichtig ist. Dank des eingebauten
Flash-ROM stellen zukünftige Updates der
Firmware kein Problem dar. Dennoch ist
das Microlink Modem für die Sonderfähig-
keit, mit analogen Modems zu kommuni-
zieren, mit 800 Mark zu teuer ausgefallen.
Da empfehlen wir Ihnen, besser zu günsti-
geren ISDN-only Lösung zu greifen. Sol-
che Modems besitzen zwar nicht die Mög-
lichkeit, sich auch mit analogen Teilneh-
mern über eine Direktverbindung zu ver-
binden - erfüllen aber denselben Sinn und
Zweck wie die Hybrid-Lösun-
gen. Da Spieler ihre
Duelle haupt-
säch lieh
über das
Internet
austragen
(und nicht
mehr wie in
alten Zeiten über
eine Direktverbin-
dung) ist der Kauf
eines Zwitter-Modells
eigentlich nicht notwen-
dig. Dennoch kann es sein, dass Sie mit
einem Freund über eine direkte Telefon-
verbindung spielen möchten - und da
kommt das Elsa-Modell genau richtig, (jr)
■dü!raifllU.l!JIJil|cgF
Typ: Externes ISDN-Gerät mit Modem-
Funktion
Preis: ca. 800 Mark
PC PLAYER DEZEMBER 1999 215
HARDWARE
Online-Special: Intemet-Anbindung leicht gemacht
' Verbindung
erfolgreich!
Wir zeigen Ihnen im Folgenden, wie Sie eine Verbindung von ihrem
Windows-Rechner zum Internet-Provider herstellen. In unserem
Beispiel führen wir die Konfiguration eines Windows-Rechners zum
Netzanbieter UUnet durch.
YLl DFÜ -Netzwerk
Datei Bearbeiten Ansic >y
\n\:
4=
Zurück
Vorwärts
Adresse
EJ DFL! -Netzwerk
31
DFÜ-Netzwerk
M
Neue Verbindung
erstellen
©Zunächst einmal müssen Sie Ihr
Modem am System anmelden.
Anschließend folgt die Eintragung
der Provider-spezifischen Angaben
wie Rufnummer und zu verwenden-
des Protokoll. All das geschieht über
den Punkt »Neue Verbindung erstel-
len«. Dorthin gelangen Sie über
einen Doppelklick auf das Arbeits-
platz-Symbol auf dem Desktop.
Daraufhin klicken Sie dort auf das
Symbol DFÜ-Netzwerk. Und dort
erscheint auch schon das gesuchte
Icon.
*]
1 Legen Sie die Installationsdiskette des
—-^j Herstellers in das unten ausgewählte
Laufwerk ein, und klicken Sie auf "OK'
Herstellerdateien kopieren von:
1 OK |
Abbrechen
Durchsuchen...
m
=1
©Sollte Ihr Modem leider nicht in
der Liste integriert sein, so halten
Sie am besten die passenden Treiber
parat, die jeder Modem-Software bei-
liegen. Anschließend wird der bisher
unbekannte Treiber in die Windows-
Liste mit aufgenommen.
2 Jes Modem installieren
Windows versucht jetzt, das installierte Modem zu
identifizieren. Zuvor sollten Sie jedoch Folgendes
sicherstellen:
1 . Stellen Sie bei einem externen Modem
sicher, dass dieses eingeschaltet ist.
2. Beenden Sie die Anwendungen, die das
Modem verwenden.
Klicken Sie auf 'Weiter", sobald Sie bereit sind.
ls/ Modem '.".'ahlen \\ eine automatnche Er! ennungl
©Da noch kein Modem
installiert ist, fragt Win-
dows Sie, ob Sie das
Modem automatisch
erkennen lassen möch-
ten, oder ob Sie es lie-
ber aus einer Liste vor-
handener Standard-
modems auswählen. Hier
setzen Sie ein Häkchen
in das Feld »Modem wäh-
len«, da Sie hierüber den
passenden Treiber für
Ihr Gerät installieren
können.
© Wenn Sie Glück haben, ist das
Modem schon in der Liste der
von Windows unterstützten
Modellen untergebracht. Dann
wählen Sie einfach den Hersteller
und das passende Gerät aus.
Das folgende Mc
lELSAMicroünklSDNTL
P
ß; folgende Modem wurde gewählt:
ahlen Sie den Anschluss für das Modern ai
JL~
3
Klicken Sie auf den Hersteller und das Modell des zu installierenden Modems.
Wenn das betreffende Modem nicht aufgeführt wird und Sie den Treiber von
der Diskette installieren mochten, klicken Sie auf "Diskette".
Hersteller:
Modelle:
EEH Datalink GmbH
Eicon Technology
Eiger Labs Inc.
Elproma
|ELSAMicroünk28.STQ
|ELSAMicroLink28.8TQV
|ELSAMicroLink288ooTL
ELSA MicroLink ISDN TD
©Damit das Gerät auch richtig
angesprochen wird, muss noch der
passende Port ausgewählt werden.
Modems schließen Sie am besten an
den COM-Port 2 an.
Geben Sie den Namen für den angewählten Computer ein:
|UUNET|
Wählen Sie ein Gerät:
: -::t>i |ELSAMicroLinklSDNTL j^|
Konfigurieren... |
\m
| Weiter > | Abbrechen |
©Ab jetzt erkennt das System das
angeschlossene Modem. Daraufhin
geht das Installationsprogramm zur
Einrichtung der Provider-Daten über.
Hier benennen Sie den Namen des
anzuwählenden Computers.
216 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
Lieben Sie die Rufnummer für den Uomputer
eine Verbindung hergestellt werden soll:
Ortsvorwahl: Rufnummer:
QDann fragt das Installationspro-
gramm Sie nach der Rufnummer und
der Ortsvorwahl des Providers.
Allgemein Servertypen | ^\ p[ | Multilink ]
Typ des DFÜ-Servers:
-Erweiterte Optionen:
11^ Ann Netzwerk anmelden
W Softwarekomprimierung aktivieren
V Verschlüsseltes Kennwort fordern
V Datenverschlüsselung fordern
I - Protokoll für die Verbindung aufzeichnen
Zulässige Netzwerkprotokolle: —
r NetBEUI
r IPX/SPX-kompatibel
[7 TCP/IP TCP/IP-Einstellungen... |
OK
© Ein Rechtsklick auf das neue Ver-
bindungssymbol startet die Eigen-
schaften der DFÜ-Verbindung. Dort
sollten die Kontrollfelder »NetBEUI«
und »IPX/SPX-kompatibel« deakti-
viert sein. Außerdem muss der DFÜ-
Server vom Typ »PPP: Internet, Win-
dows NT Server, Windows 98« sein.
Konfiguration | Identifikation | Zugriffssteuerung |
Die folgenden Netzwerkkomponenten sind installiert:
?J2^
3 Client für Microsoft-Netzwerke
3Com EfherLmkXL COMBO 10 MB Ethernet NIC (3C900-COr
W TCP/IP ■> 3Com EtherünkXL COMBO 10 MB Ethernet NIC (
F TCP/IP -> DFÜ -Adapter
J I JÜ
Hinzufügen...
Entfernen
Eigenschaften
Primäre N etzwerkanmeldung:
] Client für Microsoft-Netzwerke
Datei- und Druckerfreigabe...
~E\
Der DFÜ -Adapter ermöglicht das Verbinden mit PPP-, SLIP-,
RAS- und NetWare Connect-DFU -Servern per Modem oder
ISDN-Gerät.
© Jetzt
erscheint
im DFÜ-
Netzwerk
ein zusätz-
liches
Symbol mit
dem sie die
Verbindung
zu Ihrem
Provider
herstellen
können.
©Sollte das DFÜ-Netzwerk
noch nicht auf Ihrem System
installiert sein, so richtet Win-
dows 98 es nun ein.
^
9 DFÜ-Netzwerk
-|D| x|
Datei Bearbeiten Ar :
n- 1
Zurück
J Adjesse |(b] DFÜ-Netzwerk ~^\
DFU-Netzwerk
Neue Verbindung
erstellen
iUUNET
11 Verbinden mit
a
UUNET
Benutzername: |chiefiustice
Kennwort: I
I - Kennwort speichern
Rufnummer: [54748122
Standort: | Neuer Standort ~^\ Wählparameter... |
H
Verbinden Abbrechen
© Jetzt steht der Verbin-
dung zum Provider nichts
mehr im Wege. Nun geben
Sie den Benutzernamen und
das Passwort (je nach Provi-
der können Sie sich beides
selbst aussuchen oder
bekommen Name wie Pass-
wort vom Netzanbieter vor-
geschlagen) in die entspre-
chenden Felder ein.
2^
]■■ Appearance
:■■■■ Fonts
Colors
Navigator
:■■■■ Languages
Applications
'■■■■ Smart Browsing
I" Mail 6t Newsgroups
IdentÜji
Mail Servers
Newsgroup Serve
Addressing
Messages
Window Settings
Copies and Foldei
Formatting
Return Receipt;
Disk Space
ED- Roaming Access
El- Composer
Set your name.. email address, and signature Nie
The Information faelow is needed betöre you can send mail. If you do
not know the Information requested, ptease contact your System
administrator or Internet Service Provider.
Your name:
Briesenhelm
| riesenhelm@uumail.de
iddress(only needed if different from email address):
Urganization:
JQubof theUndead
Brausschmeisser.txt
I - Ättach my personal card to messages (as a vUard) Edit Uard...
©Damit Sie auch E-
Mails empfangen
können, sollten Sie
noch die entspre-
chenden Programme
konfigurieren. In
unserem Beispiel
verwenden wir den
Netscape Communi-
cator 4.7. Dort tra-
gen Sie die Adresse
des Mail-Servers und
Ihren User-Namen
]■■ Appearance
]■■ Navigator
!■■■■ Languages
:■■■■ Applications
— Smart Browsing
Mail h Newsgroups
Identity
Mail Servers
!■■■■ Newsgroup Serve
i-Addressing
!■■■■ Window Settings I
!■■■■ Copies and Foldeil
:■■■■ Formatting J
j- Return Receipts
■■■■■ Disk Space
Roaming Access
]■■ Composer
Mail Servers
Incoming Mail Servers
Add...
Ed,,. |
Delete
, ... .-... .,...,, -er properties (such as checking for , ,.-,,
nessaqes automaticalM, select a Server and then
Outgoing Mail Server
Outgoing mail (SMTP] se
Outgoing mail Server use
|uumail.de.iji.
ame: | thenameoflhegamej
Use Secure Socket Layer(SSL) or TLS for outgoing messages:
P Never C IfPossible C Always
1^
Local mail directory:
| C: '•.Programme\N etscape'MJ sers\default\mail
Choose...
©Ebenso sollten Sie unter den Einstellungen
noch Ihre zugewiesene E-Mail- Adresse und
Ihren Namen eintragen. Sämtliche Angaben
erhalten Sie vom jeweiligen Provider, nachdem
Sie sich angemeldet haben.
14 ss word Enlry Dialog
x|
Password for mail user
ead 6S7552@uurmail.de.uu.net:
i
OK
Cancel
© Möchten Sie
Ihre E-Mails
lesen, so ist
die Eingabe
Ihres Pass-
worts nötig,
das Sie auch
schon zur Ein-
wahl auf den
Provider-Ser-
ver verwenden.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 217
HARDWARE
Online-Special: Die wichtigsten Provider
Ich will da rein!
Bei so vielen Anbietern geht im Provider-Dschungel
schnell der Überblick verloren. Wir haben für Sie die
Angebote der wichtigsten zusammengestellt.
Spektakuläre Zuwächse ver-
zeichnen derzeit Firmen, die
PC-Benutzern den begehrten
Zugang zum Internet ver-
schaffen. Allen voran die Telekom-
Tochter T-Online (mit inzwischen 3,6
Millionen Kunden) und der deutsche
Ableger der amerikanischen Firma
AOL (über eine Millionen Nutzer) mel-
deten in den letzten Monaten einen
regelrechten Boom und senkten
gleichzeitig drastisch ihre Preise.
Aber nicht nur die genannten Online-
Dienste freuen sich immer größerer
Beliebtheit, auch reine Zugangsanbieter,
so genannte Internet-Provider, bekommen
heute verstärkt Zulauf.
Zusätzlich ist in diesem Jahr ein neues
Angebot von Telefongesellschaften und
den Internet-Providern interessant gewor-
den: »Internet-by-Call«. Dieser Begriff
bezeichnet einen Service, bei dem sich der
Nutzer bei Bedarf einfach über einen allge-
mein gültigen Nutzernamen und ein eben-
falls für alle Teilnehmer gleiches Passwort
einwählt.
Die Online-Dienste
Die beiden bedeutendsten Dienste auf dem
deutschen Markt sind AOL und T-Online.
CompuServe, der traditionsreichste Dienst
und inzwischen eine AOL-Tochter, konnte
vom Boom nicht profitieren und liegt der-
zeit mit etwa 200 000 Kunden deutlich hin-
ter den beiden großen Konkurrenten. Alle
drei bieten ein eigenes Info- wie Unterhal-
tungsangebot und schlagen darüber hinaus
die Brücke ins Internet. Die Kunden erhalten
in jedem Fall eine mehr oder minder kom-
fortable Zugangssoftware, mit der man
sowohl interne Angebote als auch Internet-
Seiten ansteuert kann. Während man für
viele Internet-Services spezielle Plug-ins
(Zusatzprogramme) benötigt, ist das The-
menangebot von AOL & Co. auf die
Zugangssoftware abgestimmt, nur bei Ver-
sionsänderungen werden Neuinstallatio-
nen oder größere Downloads nötig.
Gigant: T-Online
T-Online ist mit derzeit 3,6 Millionen Kun-
den der größte deutsche Internet-Dienst.
Der vom wenig erfolgreichen Bildschirm-
text (BTX), über Datex-J zu T-Online mutier-
1 -1 b#M Aratf- 1 ruMniffl 1 -1 itwl rltj*
;.w | U:fn-:| -.-■-■ i.| *[»-| '.
.-*i*i. J *l -
• * iE
! 1 : -UnJine-
sii-- i'chten
Z = 1 z 5v Sür-ae
73 Einki.fs-
74 PC £ Soltuars
ZB T-Dnlina. ;: C
30 He Her
t : 1 z : snl ine
32 Datenbanken
1
ö
n
L+U
■'■-"■-
40 Heue Tarife 1.4.
41 Hau in Klna
42 Börse Aktuell
43 Hüp: : 1: : :
= Z Fahr-/Flugplans
z : Ticke teervice
EI Jabbarean
63 Suchcirct eae
7 5 Ausland
EI Kaiiunl kjtlan
61 Foren & Dialoge
91 Schlagwörter
92 Anbieter fl-2
SB fillt-a Über
T-Online
■
?
?'
?'
- 1
0a
| Di£l< 1 DEPT 1 Bltj
IM *
T-Online pro: Wer ab November
19,90 Mark Grundgebühr zahlt, surft
für nur noch 3 Pfennig pro Minute.
te Service der Deutschen Telekom bietet
solide Internet-Verbindungen und nach wie
vor ein recht großes Angebot an Informa-
tionen und Dienstleistungen durch Dritte.
Legendär sind nicht nur die Steuertasten
»#« und »*«, sondern auch die ersten On-
line-Shops und das beliebte Homebanking,
mit denen T-Online seinen Durchbruch in
der Gunst der deutschen Anwender schaff-
te. Inzwischen hat das Unternehmen seine
Preise deutlich gesenkt. Seit Oktober '99
zahlen die T-Online-Kunden beim eco-Tarif
acht Mark monatlich bei zwei Freistunden
und fünf Pfennig pro Minute (für Internet-
und Telefongebühr). Zusätzlich gibt es mit
Provider im Vergleich.
Gebühr pro Minute oder Stunde
Freistunden
Netzanbieter
Grundpreis pro
Moi
lat
T-Online
8 Mark
5 Pfennig pro Minute
2
T-Online
19,90 Mark
3 Pfennig pro Minute
-
AOL
9,90 Mark
6 Pfennig pro Minute
-
CompuServe
9,95$
2,95 $ pro Stunde
5
Mobilcom
-
5 Pfennig pro Minute
-
Talkline
19,90 Mark
3,98 Pfennig pro Minute
500 Minuten
Talkline
59,90 Mark
2,99 Pfennig pro Minute
2000 Minuten
UUNET
7,50 Mark
6 Pfennig
2
den Tarifen T-Online speed 50/100 Angebo-
te, bei denen man für 99 bzw. 149 Mark 50
oder 100 Online-Stunden im Voraus abon-
nieren kann. Ab November wird mit T-On-
line pro ein weiterer Tarif eingeführt wer-
den: Die Grundgebühr beträgt dabei 19,90
Mark, dafür liegt der Minutenpreis lediglich
bei drei Pfennig. Wichtig: eine Pauschale
pro Verbindung berechnet T-Online jetzt bei
keinem seiner Tarife mehr.
Familienfreundlich: AOL
Schwerpunkte des AOL-Angebots liegen in
der Unterhaltung, Zielgruppe sind private
Nutzer vom Schüler bis zum Rentner.
Besonders beliebt sind beispielsweise die
vielen Chat-Räume, in denen man sich mit
anderen AOLern rund um die Welt per
Tastatur unterhalten kann. AOL bietet für
die monatliche Grundgebühr von 9,90 Mark
gleich fünf E-Mail-Adressen an - da freut
sich die ganze Familie. Allerdings kann
trotzdem immer nur ein Nutzer online sein.
Die Gebühren für die Telefonverbindung zu
AOL betragen 3,9 Pfennig pro Minute
zuzüglich einer Pauschale von 6 Pfennig pro
Familienfreundliches Angebot:
900.000 Kunden sind von AOL
Deutschland überzeugt.
Verbindung. Die Gebühren rechnet AOL
inzwischen selber ab, der Kunde erhält eine
separate Rechnung. AOL ist bundesweit
unter der Einwahl 01914 erreichbar.
Vom Boom abgehängt:
CompuServe
War CompuServe Anfang der 90er der
beliebteste Online-Dienst neben Datex-J, so
hat die AOL-Tochter inzwischen reich-
lich Federn lassen müssen. Lediglich
200 000 deutsche Kunden hat das Unter-
218 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
nehmen laut eigener Aussage trotz des
ungebrochenen Internet-Booms, Zielgrup-
pe sind inzwischen verstärkt professionelle
Nutzer. Gründe für die Stagnation gibt es
viele. Immer noch werden beispielsweise
die Gebühren auch bei uns in Dollar abge-
rechnet und sie schwanken deshalb mit
dem Dollarkurs. Beim »Standard Preisplan«
fallen monatlich 9,95 US-Dollar an, damit
sind fünf Freistunden abgegolten. Jede
weitere Online-Stunde wird mit 2,95 Dollar
berechnet. Für zusätzliche 15 Dollar monat-
lich sind insgesamt 20 Stunden kostenlos
und jede weitere Stunde kostet 1,95 Dollar
(Super Sparplan). Abgerechnet wird über
das Kreditkartenkonto oder per Bankeinzug,
was allerdings in Österreich nicht möglich
ist. Auf der Systems '99, Ende Oktober,
sollte die lang erwartete Zugangssoftware
CompuServe 2000 vorgestellt werden.
Durchblick im Internet
Eine hervorragende Übersicht über An-
bieter von Internet-by-Call finden Sie
im Internet bei Teltarif.de
(http://www.teltarif.de/a/internet.html).
Die Angebote sind geordnet nach Anbie-
tern mit/ohne Anmeldepflicht und regio-
nal operierende Gesellschaften. Eine
weitere Übersicht finden Sie unter der
Adresse ht >rg/,
die Daten waren bei unserem Besuch
allerdings nicht aktuell und standen laut
Hinweis zur Bearbeitung an.
Alternative: Internet-by-Call
Die Alternative zu den großen Online-
Diensten ist Internet-by-Call. Unter Win-
dows muss man dafür lediglich eine DFÜ-
Verbindung einrichten und die Zugangsda-
ten wie Einwahlnummer, Nutzername und
Passwort eintragen (mehr dazu ab Seite
216). Abgerechnet wird bei dieser Varian-
te über Minutenpreise, die Gebühren wer-
den in den meisten Fällen über die Tele-
kom-Rechnung abgebucht. Oft ist für die
Nutzung solcher Internet-by-Call-Dienste
nicht einmal eine Anmeldung erforderlich,
beispielsweise bei UUnets »knuut by call«
oder dem entsprechenden Angebot von
Mobilcom. Vorteil: Der Anwender legt sich
nicht fest, kann auf Gebührenänderungen
blitzschnell reagieren und jeweils über den
günstigsten Anbieter surfen.
Mobilcom »01019 Freenet«
Der Standardtarif von 01019 Freenet, dem
Internet-Angebot der Firma Mobilcom,
beträgt fünf Pfennig pro Minute für freies
Internet-by-Call ohne Grundgebühr oder
Mindestumsatz. Eine Anmeldung ist nicht
erforderlich. Der Nutzer kann eine E-Mail-
Adresse (Format NAME@01019freenet.de)
. : ; ■-■■ 5
(freenet
«'■** iosi
_ _
| M
" □
™™frpenet
JIKI^T
»££«=""
^M*f
SurfinS;.
*J,3«
"■""*
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Ftn Internet
fl
,.-_,.,„
lUmUill
M*.n
■ iS^SÜLiin
, i,| j m
=""
H^fij
Mit 5 Pfennig sind Sie dabei: Die
Mobilcom-Tochter Freenet verlangt
5 Pfennig pro Minute, billiger wird
es durch fixe Abonnements.
beantragen. Die maximale Größe von
Mails beträgt 1 MByte. Zusätzlich kann
eine auf 5 MByte Datenvolumen begrenzte
eigene Homepage mit dem Adressformat
www.01019freenet.de/NAME genutzt wer-
den. Die Einbindung von CGI-Skripten
oder Uploads von Java-Applets werden
allerdings nicht unterstützt.
Wer häufig und lange im Internet surft,
der kann bei Mobilcom 20 Internet-Stunden
monatlich im Abonnement abnehmen, das
Angebot trägt den Namen 01019Power Tarif.
Die Minute kostet dann innerhalb dieser 20
Stunden 3,3 Pfennig, zuzüglich einmalig
sechs Pfennig pro Verbindungsaufbau.
Sie können sich bei 01019 Freenet
(http://www.01019freenet.de/) online an-
melden, die Telefonnummer wird dann frei-
geschaltet.
Talkline
Für 4,8 Pfennig pro Minute bringt Talkline
(www.talkline.de) seine Kunden rund um
die Uhr ins Internet. Dabei wird allerdings
im 3-Minuten-Takt abgerechnet, eine Ver-
bindung kostet also mindestens knapp 14
Pfennig. Die Nutzer erhalten auf Wunsch
eine E-Mail-Adresse. Zusätzlich zu dieser
Call-by-Call-Lösung kann der Talkline-
Kunde zwischen drei Angeboten wählen,
die auf Mengenrabatten basieren und im
Minuten-Takt berechnet werden. Talknet
500 kostet monatlich 19,90 Mark, darin
sind 500 Minuten enthalten, das ergibt
3,98 Pfennig pro Minute.
Günstiger Anbieter für Internet-by-
Call: Talkline verlangt rund um die
Uhr 4,8 Pfennig pro Online-Minute.
Bei Talknet 1000 werden 34,90 Mark
monatlich berechnet, enthalten sind 1000
Minuten (3,49 Pfennig/Minute). Und wer
sehr viel und hauptsächlich noch nachts
surft, für den ist Talknet@ night interes-
sant: Für 59,90 Mark pro Monat kann zwi-
schen 20 und 8 Uhr morgens 2000 Minu-
ten lang gesurft werden (2,99
Pfennig/Minute). Sind die vorher gekauf-
ten Minuten ausgeschöpft, werden bei
allen drei Modellen 4,8 Pfennig pro
Zusatzminute berechnet.
knllllt von UUnet
Auch das Dortmunder Unternehmen
UUnet bietet mit »knUUt by Call«
(www.knuut.de) einen Internet-Zugang für
Jedermann und kommt ohne Anmeldung,
Grundgebühr und Mindestsumme aus. Die
Minutenpreise liegen bei 5,5 Pfennig in der
Hauptzeit und 4,9 Pfennig in der Nebenzeit
und am Wochenende. Die Einwahlnum-
mer ist 01088/0191955, Nutzername und
Passwort lauten »knuut«.
Wer es komfortabler haben will und
zusätzlich einen E-Mail-Account (POP3)
benötigt, sollte sich das Angebot
»knUUt« einmal ansehen. Die Anmeldung
ist hier erforderlich, monatlich werden
7,50 Mark berechnet. Dafür kann der
Kunde zwei Stunden kostenlos surfen,
jede weitere Minute wird mit sechs bzw.
fünf Pfennig berechnet. Zusätzlich stehen
10 MByte für die eigene Website bereit
und ein so genannter Homepage-Genera-
tor wird kostenlos gestellt Uunet wird
täglich von etwa 30 000 Anwendern
benutzt, die Steigerungsraten liegen der-
zeit pro Woche zwischen 10 bis 20 %.
(Ralf Sablowski/jr)
Snar-Check
Wie beim Telefonieren kann man inzwi-
schen auch beim Internet-Zugang durch
die Wahl des richtigen Providers eine
Menge sparen. Wer sich heute einen
festen Partner für den Internet-Zugang
sucht, der sollte auf geringe Grundge-
bühr bei möglichst vielen Freistunden
sowie günstigen Minutenpreisen achten.
Wichtig ist zudem die Taktung: Je kürzer
die Takte, desto fairer die Abrechnung.
Wer nur kurz mal eingegangene Mails
durchsehen will, der zahlt bei Tarifen mit
langen Takten drauf.
Wer sich nicht fest binden will, findet
den richtigen Partner unter den Anbietern
von Internet-by-Call. Auch hier gelten die
genannten Kriterien wie geringer Minu-
tenpreis und faire Taktung. Besonders für
weniger erfahrene PC-Nutzer sind die
von einigen Anbietern bereit gestellten
Einrichtprogramme interessant.
PC PLAYER DEZEMBER 1999 219
HARDWARE
Online-Special: Kultige Internet-Programme
mIRC
Bereits seit dem Beginn des Internet-Booms gibt es ein
kostenloses Chat-Programm, das herkömmliche Chat-Web-
seiten im Vergleich dazu ganz schön alt aussehen lässt.
ber den Begriff Chat-Seiten
dürften Sie bereits schon
einmal gestolpert sein.
Vielleicht waren Sie auch
schon mal online und haben auf solch
einer Seite Ihre Meinung zum Besten
gegeben.
Doch das ist alles Kinderfasching im
Vergleich zu dem, was mIRC zu bieten
hat. Zunächst einmal ist das IRC (Internet
Relay Chat) in mehrere Netze gegliedert.
So gibt es beispielsweise das Undernet,
das DALnet oder das EFNET, welches am
populärsten ist. Auf der ganzen Welt sind
gleich mehrere Server mit demselben
Netz (z.B. DALnet) vorhanden, was den
Vorteil hat, dass sich nicht sämtli-
che Interessenten auf demselben
Server einloggen und so die dorti-
ge Maschine in die Knie zwingen.
In jedem Netz existieren zahlreiche
Diskussions-Foren (manchmal
über 12000), in die Sie direkt reinspringen
und in Echtzeit mitschreiben können. Das
bedeutet, dass der von Ihnen gerade eben
eingetippte Text bereits nach ein paar
Sekunden auf dem Bildschirm der Chan-
nel-Teilnehmer angezeigt wird. Der Fanta-
sie wurde bei den Channel-Namensge-
bungen keine Grenze gesetzt. Von Spielen
(#quake), über Großstädte (#paris,
#newyork), bis hin zu aktuellen Ereignis-
sen (#eclipse) werden Sie immer das für
Sie passende Thema finden - allerdings
Category:
j-Options
Local Info
Add | Edit | Delete | Sort |
| Undernet: CA, BC, Vancouver jj
Firewall
Ö-IRC
I ES- Sounds
1 ES-Mouse
+ DCC
+ Display
Connect to IRC Server
Füll Name: |saubernix
E-Mail Address: | au@nix.de
E General
Nicknanne: |gradnix
Alternative: |gradnix2
I - Invisible nnode
zl
| OK | Cancel | Help |
*}
J75)
1 K ~>
Bevor die Chatterei so richtig los-
geht, müssen Sie eigentlich nur noch
ihren Namen und ein Pseudonym ein-
geben.
sollten Sie, wie auch im restlichen
Internet, der englischen Sprache
mächtig sein, da 95% des Schrift-
verkehrs in ihr stattfindet. Natür-
lich gibt es auch deutschsprachige
Channels. Sind Sie mutig und ausdau-
ernd genug, können Sie auch einen eige-
nen Channel ins Leben rufen, um den Sie
sich aber laufend kümmern müssen.
Wie funktioniert das?
Haben Sie sich erst einmal in einen Ser-
ver eingeloggt, gilt es, die für Ihren
Geschmack passenden Chat-Foren aufzu-
stöbern. Dazu geben Sie im Status-Fen-
ster entweder »/l ist« ein oder Sie drücke
die rechte Maustaste, worauf ein Kontext-
Fenster auf-
poppt. Darin se-
hen Sie noch
weitere Menü-
punkte, über die
Sie die wichtig-
sten Funktionen
von mIRC an-
steuern - oder
eben das List-
Kommando per
Mausklick ein-
Chatten bis
die Tasten
schmelzen.
Hier reden wir
gerade in drei
Foren gleich-
zeitig mit.
geben. Um in einen Channel einzustei-
gen, geben Sie in der Kommandozeile
»/join«, gefolgt vom Namen des Channels
ein. Das sieht etwa so aus: »/join#-
quake3«. Um Ihnen den Einstieg zu
erleichtern, bietet mIRC Anfänger-Foren,
in denen erfahrene IRC-Benutzer Hilfestel-
lung leisten. Ein Forums-Bildschirm stellt
Ihnen auf der rechten Seite die Teilneh-
mer der Diskussion dar, während auf der
linken Seite die eingetippten Texte ange-
zeigt sind. Möchten Sie mitreden, so
brauchen Sie nur den Text einzugeben
und Enter zu drücken. Schon können alle
Teilnehmer lesen, was Sie bewegt. Natür-
lich gibt es auch die Möglichkeit, private
Nachrichten an Teilnehmer zu verschi-
cken. Dazu verwenden Sie das Komman-
*l
Add | Edit | Delete | Sort |
Undernet: CA, BC, Vancouver
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
Undernet:
CA, 0N, Toronto
CA, QC, Montreal
EU, AT, Graz
EU, BE, Brüssels
EU,FR,Caen
EU, NL, Amsterdam
EU, NO, Oslo
EU,SE, Gothenburg
EU,SE,Lulea
EU, UK, London
NZ,Auckland
US,AZ, Phoenix
US, LA, Los-Angeles
US, LA,. San Diego
^d
Schnell noch einen Server ausge-
wählt und gleich chatten wir mit
Gott und der Welt.
do »/query«. Auch hier können Sie sich
die Tipperei durch einen Rechtsklick mit
der Maus auf den Namen im rechten Fen-
ster ersparen. Von dort aus ist es auch
möglich, Dateien an ihren Gesprächspart-
ner zu übermitteln. Dieses Verfahren wird
als DCC-File-Transfer bezeichnet, eignet
sich jedoch nicht zur Versendung von
allzu großen Datenpaketen, da die
Geschwindigkeit über die IRC-Server
dafür nicht ausreichend groß ist. (jr)
L
Programmname:
Internetadresse: www.mi
Aktuelle Version: 5.61
Größe der Datei: 926 KByte
220 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
ICQ
Stellen Sie sich vor, auf Anhieb zu sehen, ob jemand
aus Ihrem Freundeskreis online ist oder nicht. Traum
oder Realität?
Anders als im Chat-Pro-
gramm auf der vorangegan-
genen Seite, müssen Sie
sich mit ICQ nicht in einen
Channel einloggen, um zu sehen, wer
von Ihren Bekannten gerade online ist.
Vielmehr führen Sie ein Adressbuch, in
welchem Sie mit einem Blick sehen, wer
sich gerade im Internet herumtreibt. Um
das zu ermöglichen, muss ICQ aber
sowohl auf Ihrem, als auch auf dem Com-
puter Ihrer Freunde installiert sein. Ist das
der Fall, so blinkt Ihr Name nach erfolgrei-
cher Einwahl ins Internet auf der Liste Ihrer
Bekannten. Damit diese Sie aber über-
haupt in ihre Liste aufnehmen können,
müssen sie erst Ihre Adresse kennen. Jene
Adresse ist die so genannte ICQ-Nummer
(zum Beispiel 19344322). Sie ist zu verglei-
chen mit einer Telefonnummer, da es auch
hiervon jeweils nur ein einziges Exemplar
gibt. Sobald Sie das erste Mal ICQ instal-
lieren, wird Ihnen die ICQ-Nummer zuge-
teilt. Ab sofort sind Sie unter dieser Num-
mer auf dem ICQ-Server registriert und
Ihre Freunde können Sie in die persönliche
Kontakt-Liste aufnehmen. Mittlerweile
wird unter Computerspielern, die sich im
Internet treffen keine E-Mail-Adresse aus-
getauscht, sondern lediglich die ICQ-Num-
mer. Alles weitere lässt sich dann später
über ICQ regeln, zumal dort auch weitere
Informationen über den Benutzer abrufbar
sind (diese müssen natürlich erst einmal
vom jeweiligen User eingetragen werden).
N: ICQ Global Directory - Contact List Wizard
^löjxj
File Edit Layout Display Üther Action Help
mjJJM mJ-Ol *JgJG|
My Chat v'\ew
Local Time: 22:41
J^JS^J Akira-lsAway (00:00:55)
In einem Chatfenster können Sie mit
Ihren Freunden um die Wette tippen.
^2^
Securitji | Ignore List | Invisible List | Visible
Change ContactList Authorization:
'• " All users may add nie to their contact list
(* My authorization is required
| Words List |
IP Publishing:
W Do not publish IP
Lhanqe Password:
New Password:
I
Retype New Password:
I
!• Save Passv-rord
-Web A wäre:
I - Allow others to
view my online
presence on the
World Wide Web
Security Level
>'" Low Password will automatically be saved and used
r Medium
C* High
Password rnust be entered to change user Information only
Password rnust be entered to load ICQ
IfeMoreAbout ICQ Security |
] \
Die Übertragung der IP- Adresse kön-
nen Sie zur Sicherheit abschalten.
Welcome to the ICQ Directory ■ Contact List Wizard
Search the ICQ Global Directory to see whether your desired
contact is registered.
Search by Email - the preferred search criteria:
EMail: |
Search by any of the following Parameters:
Nickname: JDachplatte
n
First Name: |"~
Last Name:
SearchbylCQNumber(UIN):
ICQtt: |
Classic Mode White Pages
X
Bevor Sie Nachrichten an jemanden verschi
cken, sollte Ihnen die ICQ-Nummer des
Gesprächspartners bekannt sein.
In neueren Versionen ist es auch
möglich, ein kleines Bild zu veröf-
fentlichen, das sich neue Freunde
auf Wunsch herunterladen kön-
nen.
Optionen in Hülle
und Fülle
Eine Beschreibung des vollen
Funktionsumfangs würde den
Rahmen dieses Artikels sprengen.
Sollten Sie einen Internetzugang
haben, dann empfehlen wir Ihnen
einen baldmöglichen Download
des kostenlosen Programmes - es
lohnt sich. (Siehe Info-Kasten
rechts).
Die erste Möglichkeit, sich mit einem
Freund online zu unterhalten, ist ihm eine
einfache Message zu schicken. Ebenso kön-
nen Sie sich mit ihm in Echtzeit unterhalten,
indem Sie die Chat-Möglichkeit anwählen.
Daraufhin poppt ein Fenster auf, in dem Sie
das Geschriebene Ihres Gegenübers sofort
sehen können. Es sind auch Chat-Sessions
mit mehreren Teilnehmern möglich - quasi
wie eine Telefonkonferenz, nur eben mit
beliebig vielen Partizipanten. Auch kleine
Dateien oder Voice-Mails lassen sich per ICQ
verschicken. ICQ ist ein Programm, das bei
Online-Betrieb eigentlich immer im Hinter-
grund laufen soll
te, damit Sie
sehen, wer aus
Ihrem Bekannten-
kreis sich gerade
im Internet herum-
treibt. Haben Sie
keine Lust, sich
mit jemandem
zu unterhalten,
können Sie sich
auch unsichtbar
machen oder nur
für eine bestimm-
te Gruppe von
ausgewählten Leu-
ten sichtbar sein.
Die Möglichkeiten
von ICQ werden
von Version zu
Version größer -
Sie lesen ja immer
noch, jetzt wird's
aber schleunigst
Zeit, die Telefonlei-
tung damit zu
belasten, (jr)
EJ" MALfunc
H Akira
H Conzi
H den TS
H Mops
H Petnet
H Rene
Awaiting Authorization
CÄNISI
@ Jensen
ZeNoBiTh
Instructions I
To Simple Mode |
Random Chat
www.icq.corr
J
ICQ Cool Links | T |
|| Enter Search Key wer (m
EfcliUlfcfcH
Pul System Menü
iCa
£ Online
Mit ICQ erkennen
Sie auf Anhieb, wer
aus Ihrem Freundes-
kreis gerade online
ist, sofern auf dem
anderen Rechner
ebenfalls ICQ instal-
liert ist.
Programmname:
Internetadresse: uinflfuv.mirabilis.con
Aktuelle Version: 99b Beta 3.19
Größe der Datei: 5086 KByte
L
PC PLAYER DEZEMBER 1999 221
RUBRIKEN
HOTI IM FR
Name der Firma
3D Realms
Hotline-Telefon
Sprechzeiten
Internet
www.3drealms.com
7th Level
siehe Infoqrames
_
www.infoqrames.de
Access (Links LS)
siehe Eidos
-
www.accesssoftware.com
Acclaim
01805 33 55 55
24-Std.-Service
www.acclaimnation.com
Acclaim (techn. Support)
089 32 94 06 00
24-Std. -Service
-
Activision (Spiele)
0190 5100 55
Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr
www.activision.com
Activision (techn. Support)
01805 22 51 55
Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr
-
Adventu resoft
siehe Infoqrames
-
www.infoqrames.de
American Technos
siehe THQ
-
www.thq.de
Anco
siehe THQ
-
www.thq.de
Ascaron
05241 966 90
Mo-Fr 14-17 Uhr
www.ascaron.com
Attic Entertainment
07431 543 23
Mo-Fr 13-18 Uhr
www.attic.de
Aztech Systems
0421 162 56 40
Mo-Do 9-12:30, 13:30-17 Uhr, Fr 9-12:30, 13:30-15:30 Uhr
www.aztech.com.sq
Berkeley Systems
-
-
www.berksys.com
Blizzard
siehe Havas
-
www.blizzard.com
Blue Byte
0208 450 29 29
Mo-Do 15-19, Fr 15:30-19:30 Uhr
www.bluebyte.de
Broderbund
0180 235 45 49
Mo-Fr 9-18 Uhr
www.broderbund.com
Bullfroq
siehe Electronic Arts
-
www.bullfroq.co.uk
CDV
0721 97 22 40
Mo-Fr 8:30-17:30 Uhr
www.cdv.de
Codemasters
0190 90 00 45
-
www.codemasters.com
Creative Labs
089 957 90 81
Mo-Fr 9-17:30 Uhr
www.creaf.com
Cryo (techn. Support)
05241 95 35 39
tägl. 15-20 Uhr
www.cryomaxupport.de
Cryo (Spiele-Hotline)
0190 51 00 59
-
-
DID
siehe Infoqrames
-
www.infoqrames.de
Disney Interactive
069 66 56 85 55
Mo-Fr 9-18, Sa 13-18 Uhr
www.disney.de
EA Sports
siehe Electronic Arts
-
www.ea.com
Eqo Soft
siehe THQ
-
www.thq.de
Eidos Interactive Deutschland
0180 522 31 24
Mo-Fr 11-13 und 14-18 Uhr
www.eidos.com
Electronic Arts
0190 57 23 33
Mo-Fr 9:30-17:30 Uhr
www.ea.com
Empire
089 85 79 51 38
Mo-Do 13-20 Uhr, Fr 12-16 Uhr
www.empire-us.com
Europress
-
-
www.www.europress.co.uk
Gamebank
siehe THQ
-
www.thq.de
Gametek
02161 18 97 20
Mo-Fr 10-18 Uhr
www.qametek.com
Gravis
0130 8106 54
Mo-Fr 9-16 Uhr
www.qravis.com
Gremiin
-
-
www.qremlin.co.uk
Grolier
-
-
www.qi.qrolier.com
GT Interactive (akt. Spiele)
01805 25 43 92
24-Std.-Service
www.qtinteractive.de
GT Interactive (Merchandisinq)
01805 25 43 94
24-Std. -Service
www.qtinteractive.de/shop
GT Interactive (Warner)
01805 25 43 91
Mo-So 15-20 Uhr
www.qtinteractive.com
Guillemont
0211338 00 44 66
Mo-Fr 9-17 Uhr
www.quillemont.com
Hasbro Interactive
08105 42 72 76
Mo-Fr 14-18 Uhr
HILFE(5)hiuk.com
Havas Interactive
06103 99 40 40
Mo-Fr 9-19 Uhr
www.sierra.de
Ikarion
0241 470 15 20
Mo-Fr 14-18 Uhr
www.ikarion.com
Impressions
siehe Havas
-
www.sierra.de
Infoqrames
0190 5105 50
Mo-Fr 11-19 Uhr
www.infoqrames.de
Innonics
051133 6137 90
Mo-Fr 15-18 Uhr
www.innonics.de/service
InterAct of Europe
04287 12 51 33
Mo-Do 8-17 Uhr Fr 8-14 Uhr
www.interact-europe.de
Interactive Entertainment
siehe THQ
-
www.thq.de
Interactive Maqic
08105 22 11 26
Mo-Fr 17-20 Uhr, Sa+So 14-17 Uhr
www.imaqicqames.de
Interplay
0044 1628 42 37 23
-
www.interplay.com
Jane's Combat Simulations
siehe Electronic Arts
-
www.ea.com
JoWood
siehe Infoqrames
-
www.infoqrames.de
Konami
069 95 08 12 88
Mo-Fr 14-18 Uhr
www.konami.com
Livinq Books
0044 14 29 52 02 51 (Enqland)
Mo-Fr 8-17 Uhr
www.livinqbooks.com
Loqic Factory
siehe THQ
-
www.loqicfactory.com
LucasArts
siehe THQ
-
www.lucasarts.com
Maqic Bytes
05241 95 33 33
Mo-Do 17-19 Uhr
www.maqicbytes.com
Max Desiqn
siehe Infoqrames
-
www.infoqrames.de
Maxis
siehe Electronic Arts
-
www.maxis.com
Microprose
01805 25 25 65
Mo-Fr 14-17 Uhr
www.microprose.com
Microsoft (techn. Support)
01805 67 22 55
Mo-Fr 8-18 Uhr
www.microsoft.de
Microsoft direkt
0180 525 11 99
Mo-Fr 8-18 Uhr
www.microsoft.de
Mindscape
0208 992 41 14
Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr
www.mindscape.com
Mission Studios
siehe THQ
-
www.thq.de
Naviqo
089 32 47 31 51
Mo-Fr 9-12 Uhr
www.naviqo.de
Neo
0043 16 07 40 80 (Osterreich)
Mo-Fr 10-16 Uhr
www.info.co.at/neo
New World Computinq
-
-
www.nwcomputinq.com
Novaloqic
siehe Electronic Arts
-
www.novaloqic.com
Ocean
siehe Infoqrames
-
www.ocean.com
Oriqin
siehe Electronic Arts
-
www.ea.com. oriqin
Paramount
-
-
www.paramount.com
PC Player (Spiele)
0190 87 32 68 11 (3,63 Mark/Minute)
Mo-So 7-24 Uhr
www.pcplayer.de
PC Player (Technik)
0190 88 24 19 34 (3,63 Mark/Minute)
Mo-So 7-24 Uhr
www.pcplayer.de
Playmates
siehe THQ
-
www.playmatestoys.com
Psyqnosis
01805 21 44 33
Mo-Fr 15-20 Uhr
www.psyqnosis.com
Rainbow Arts
siehe THQ
-
www.softqold.com
Sales Curve Int.
siehe THQ
-
www.softqold.com
SCI
siehe THQ
-
www.softqold.com
Sir-Tech
-
-
www.sir-tech.com
Software 2000
0190 57 20 00
Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr
www.software2000.de
Spectrum Holobyte
siehe Microprose
-
www.microprose.com
SSI ( Spiele ab 7/95)
siehe Mindscape
-
www.ssionline.com
Sunflowers
siehe Infoqrames
-
www.infoqrames.de
T+E
siehe THQ
-
www.thq.de
Take 2
0180 530 45 25
Mo-Fr 10-18 Uhr
www.bmqinteractive.de
TerraTec
02157 81 79 14
Mo-Fr 13-20 Uhr
www.TerraTec.de
The Loqic Factory
siehe THQ
-
www.thq.de
THQ
02131 96 51 11
Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr
www.thq.de
THQ (techn. Support)
02131 96 51 10
Mo-Fr 9-17 Uhr
www.thq.de
Toca
siehe THQ
-
www.thq.de
Topware
0621 48 28 66 33
Mo-Fr 14-18 Uhr
-
Ubi Soft
0211338 00 33
Mo-Fr 9-17 Uhr
www.ubisoft.de
Union Reality
siehe THQ
-
www.thq.de
Viacom New Media
-
-
www.viacomnewmedia.com
Victokay
siehe THQ
-
www.thq.de
Vipcord Games
siehe THQ
-
www.thq.de
Virqin
040 89 70 33 33
24-Std.-Service
www.vie.com
Vobis
0190 78 77 76
Mo-Fr 7-22 Uhr
www.vobis.de
Westwood
siehe Electronic Arts
-
www.ea.com
222 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
Technik
Treff
Henrik Fisch
beantwortet
Technik-Fragen.
Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC.
DirectX 7.0
Seit einigen Wochen gibt es bei
Microsoft DirectX 7.0 zum Download.
Bringt die neue Version jetzt schon
Vorteile oder sollte man mit dem
Upgrade vielleicht noch warten?
(Heiko Mirsch)
Wir haben uns sofort auf der Microsoft-
Website schlau gemacht (www.microsoft.
com/DirectX/) und Folgendes in Erfahrung
gebracht: DirectX 7.0 soll schneller und für
Entwickler noch einfacher zu handhaben
sein. So hat Microsoft eine Schnittstelle ein-
gebaut, mit der bereits eine eventuell vor-
handene Hardware dreidimensionale
Objekten dreht (nennt man im 3D-Jargon
übrigens »Transformation«). Bisher erledig-
te das bei Direct3D immer der PC-Prozes-
sor. Das Ganze wird flotter und dadurch
können die Programmierer wiederum mehr
Polygone darstellen, was die 3D-Szenen
realistischer gestaltet. Außerdem unter-
stützt DirectX 7.0 jetzt »Environment Map-
ping«, 3D-Brillen werden bedacht und es
bietet auch neue Algorithmen für 3D-Audio.
Visual-Basic-Programmierer wird noch
etwas freuen: das neue DirectX 7.0 kann
nämlich jetzt auch von dieser Programmier-
sprache aus angesprochen werden.
»4M>I I KHI" I !*■■■ | II
DirectX Hoqic
WiJi::ttii: L:- ihi: Mut ILW I fcioiXM Wi:1i rii: K«
read AJboutDiHclX.
Microsoft spricht übrigens generell von
einer 20-prozentigen Steigerung der
Geschwindigkeit bei DirectX 7.0 gegen-
über DirectX 6.1, also auch für Routinen,
welche die neuen Funktionen gar nicht
nutzen und noch für den Vorgänger pro-
grammiert wurden.
Generell würden wir das neue System
aber erst dann installieren, wenn ein Spiel
speziell dafür programmiert wurde
(DirectX 7.0 wird ab jetzt sowieso zwangs-
weise den Spielen beiliegen). Ganz nach
dem Motto: »Never change a running
System« (frei übersetzt: Verändere niemals
ein gut laufendes System). In der Vergan-
genheit war es ja nun öfters so, dass ein
neues DirectX nach der Installation schon
mal den PC lahm gelegt hat. Von daher:
Abwarten! Wer trotzdem mutig ist
bekommt die neue Version unter der ange-
gebenen URL - und dort sogar schon in
der deutschen Version.
Soundkarte zirpt
Ich benutze meine Soundkarte nicht
nur zum Spielen, sondern will damit
auch Musik machen. Ein Stück habe
ich jetzt mal auf CD gebrannt und bei
einem Freund über die Anlage ange-
hört. Dabei haben wir ein merkwürdi-
ges Zirpen in den lei-
sen Passagen ausma-
chen können. Auch
über Kopfhörer war
dies zu hören. Woher
kommt das?
(Schwarzes Brett)
i i =-^ il-n eh b-=-n 1 1 1" I
v>
JjrtJk; Knhmin^ M-kimmlm BHWHliuimHnL wkh DirarÜi 7JJ
Ü7 ünpifjriiattp: propre; of dmlopinaitrH dm£0£i:<ui..[j7ehi:: 1
. Ia:La. Imi-Jwwi: uqqiinL wild olhir iiiiljiii:ibi linliri-
7.0 jIotjk dcrcJoperc to c«KHtrjt? oa.'ntut du? do best — ouldiA
h^li-i-juil;ii. m.MiH.m^ iiillü-i-ni: Tohclljy uiiütiImiiL Üi: liimJili
BrerfK 7.0 officio to soforar dmJopers; fcifc* iJoot Jttiis PnssPra
Unter http://www.microsoft.com/DirectX/ erfährt
man alles Wissenswerte über die neue 7er-Version
von DirectX und kann auch eine deutsche Variante
downloaden.
Zwei mögliche Gründe:
zum einen erzeugen
Störquellen im PC die
Geräusche (Festplatte,
Grafikkarte, SCSI-Con-
troler), zum anderen
brummen die externen
Geräte (Synthesizer,
Mischpult). Versuchen
Sie im ersten Fall die Soundkarte so weit
weg wie möglich von der Festplatte, der
Grafikkarte oder dem SCSI-Controler ein-
zubauen. Zum Beispiel: Soundkarte ganz
unten, alles andere nach oben. Das geht
natürlich - bedingt durch die Bauart des
Motherboards - nicht immer. Außerdem
sollte man die Festplatten- und SCSI-Kabel
(sofern vorhanden) nicht unbedingt an der
Soundkarte vorbeiführen.
Ein eventuelles Brummen im Sound nennt
man »Netzbrumm«. Der entsteht, wenn
elektrische Geräte über mehr als eine Mas-
seleitung miteinander verbunden sind. Bei
Monitor- oder SCSI-Signalen macht das
normalerweise nichts. Bei Audio hört man
das Brummen aber in Form der 50-Hz, die
in Deutschland in der Netzspannung »ent-
halten« sind. Deshalb sollte man alle Gerä-
te, die audioseitig miteinander verkabelt
sind, nur über eine einzige Steckerleiste
betreiben.
Slot-In oder nicht?
Ich will mir jetzt (endlich) ein DVD-
ROM-Laufwerk zulegen und wollte
eines von Pioneer bestellen. Leider
finde ich nur noch die Laufwerke mit
der so genannten »Slot-ln«-Technik,
die mir aber nicht ganz geheuer ist.
Können die CDs bei diesem komi-
schen Schlitz nicht verkratzen?
(Klaus Wiener)
Ich selbst habe seit einiger Zeit das Slot-In-
Laufwerk »DVD-A03S« von Pioneer in
Betrieb. Kurze Erklärung für alle, die mit der
Pioneer-Technik nicht vertraut sind: bei
»Slot-In« gibt es keine CD-Lade oder Caddy
mehr. Stattdessen schiebt man die CD in
einen Schlitz am Laufwerk und diese wird
dann von einer Mechanik eingezogen. Das
Laufwerk ist mit einer Art »Gummiblende«
vor Verschmutzen geschützt. Die Technik
wurde ursprünglich für Audio-Laufwerke in
Autos entwickelt, hat sich dann aber auch
bei den PC-Laufwerken durchgesetzt. Ich
224 PC PLAYER DEZEMBER 1999
HARDWARE
war am Anfang auch skeptisch, bin jetzt
aber begeistert: Das Laufwerk funktioniert
einwandfrei, spielt alles von Audio-CDs,
CD-ROMs, CD-Rs bis DVDs und die Slot-In-
Technik ist wirklich Klasse! Allerdings muss
man sich dran gewöhnen, die CD ganz vor-
sichtig in den Schlitz zu stecken und sofort
loszulassen, wenn das Laufwerk greift.
Aber mit CDs geht man normalerweise
sowieso vorsichtig um.
CD-RW als Audio-Laufwerk
Ich habe ein CD-RW-Laufwerk und
wollte damit Audio-CDs zusammen-
stellen, die ich im Auto hören und bei
Gelegenheit wieder löschen kann.
Nun hat man mir aber gesagt, dass
nicht alle CD-Player eine CD-RW
schlucken. Stimmt das?
(Thomas Wallner)
Ganz ehrlich, ich habe das mit dem Bren-
nen von Audio-Tracks auf CD-RWs noch
nie ausprobiert. Von daher weiß ich nicht,
welche Software man benötigt, etc. Ich
würde das übrigens auch gar nicht
machen wollen. CD-Rs sind nämlich viel
billiger als CD-RWs. Außerdem fällt gerade
im Auto die CD doch mal runter, verkratzt
und dann kann man sie auch nicht mehr
beschreiben. Davon abgesehen haben
viele alte CD-ROM-Laufwerke Probleme,
CD-RWs abzuspielen. Das hat was mit dem
Reflexionsgrad zu tun, der bei einer CD-
RW niedriger als bei einer normalen CD.
Die Laufwerke »sehen« schlichtweg keine
Informationen auf den CDs. Mich würde
also nicht wundern, wenn auch der eine
oder andere gute alte Audio-CD-Player
nichts von einer CD-RW wissen will. Des-
halb würde ich immer CD-Rs nehmen.
Welche Video-Hardware
benutzt Ihr?
Ich interessiere mich für Videoschnitt
am PC und würde deshalb gerne wis-
sen, welche Hard- und Software Ihr
für Eure Videos verwendet?
(Schwarzes Brett)
Zwei Verfahren kommen zum Einsatz. Die
Multimedia Leserbriefe werden mit einer
DV-Kamera gefilmt (Sony »DCR-VX9000 E«)
und am PC mit dem »DV Master« von Fast
geschnitten. Dadurch haben wir die Multi-
media Leserbriefe zunächst auf ganz nor-
malem Videoband, bevor wir sie in eine
MPEG-Datei für die CD umwandeln. Wer
weiß, vielleicht gibt es ja mal ein Videoband
oder eine DVD mit den besten Sketchen aus
den Multimedia Leserbriefen.
Die TestPlayer auf der CD werden dagegen
mit einem Videowandler von Conrad in ein
Fernsehsignal umgewandelt und dann mit
einem DV-Rekorder aufgezeichnet (Sony
»DHR-1000VC«). Manchmal verwenden
wir im PC auch eine Videokarte, die gleich
ein normales Fernsehsignal ausspuckt
(3Dfx, nVidia). Diese Videos werden mit
einer »miroVIDEO DC30« von Pinnacle
digitalisiert und dann sofort in MPEG
umgerechnet.
Als Videoschnitt-Software kommt grund-
sätzlich »Premiere« zum Einsatz und gele-
gentlich für einige nette Effekte auch mal
»Media Studio«.
Wer mit Videoschnitt am PC anfangen will,
dem geben wir noch den wichtigsten Tipp
überhaupt mit auf den Weg: Nicht die
Technik sondern der Mann/die Frau hinter
der Kamera macht den Film. Sprich, man
kann auch mit einfacheren Systemen gute
Filme machen.
MP3 will nicht auf
meine Web-Site
Ich will ein paar eigene Musikstücke
als MP3-Dateien auf meine Web-Site
stellen. Aber irgendwie kann ich die
danach nicht abspielen. Was ist da los?
(Florian Schneider)
Leider existiert im Internet eine große
Anzahl an raubkopierten Musikstücken,
die ins MP3-Format umgewandelt wurden.
Um nicht in Verruf zu kommen, verhindern
viele Web-Space-Anbieter deshalb stan-
dardmäßig das Abspielen oder sogar
Hochladen von MP3-Dateien, egal, ob die
nun raubkopiert oder ihr eigenes geistiges
Eigentum sind. Da hilft nur mit dem Anbie-
ter reden oder einen neuen Anbieter
suchen. Wer übrigens selber Musik macht
und vielleicht auch die eine oder andere
Mark verdienen will, der sollte sich mal bei
»http://www.mp3.com« umschauen.
Musik-CDs
zusammenstellen
Gibt es eigentlich rechtliche Proble-
me, wenn ich mir eine CD mit meinen
Lieblings-Stücken brennen will?
(Michael Feist)
Solange Sie die CD nicht an andere weiter-
geben, gibt es überhaupt keine Probleme.
Sonst haben Sie eine Raubkopie gebastelt
und die Konsequenzen könnten entspre-
chend sein.
Festplatte wie groß?
Da meine Festplatte zu klein gewor-
den ist, möchte ich mir eine neue kau-
fen. Wie groß soll ich die wählen,
damit ich auch in den folgenden Jah-
ren noch gut ausgerüstet bin?
(Schwarzes Brett)
Ganz einfach: So groß wie möglich. 25-
GByte-Festplatten werden im Moment für
rund 600 Mark angeboten. 36 GByte sind
für knapp unter 1000 Mark zu haben. Was
anderes würde ich mir heute auch nicht
mehr in den PC bauen, es sei denn, ich
leide unter akuter Geldknappheit. Guter
Rat: Einfach so dick kaufen, wie der Geld-
beutel hergibt. Zu klein ist sie in zwei Jah-
ren sowieso wieder, (hf)
So erreichen Sie uns
Brennt Ihnen eine Frage zu den
Unsere Adresse:
Mysterien der PC-Technik auf der
Future Verlag GmbH
Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im
Redaktion PC Player
Hardware-Frust?
Stichwort: »Technik Treff«
Schreiben Sie uns; wir versuchen
Rosenheimer Str. 145h
Ihre Fragen in der nächsten
81671 München
Ausgabe unterzubringen.
oder per E-Mail an
techniktreff@pcplayer.de
Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitg
runden keine individuellen Ratschläge ertei-
len können. Bitte schicken Sie also weder Rüc
:kporto noch frankierte Umschläge.
PC PLAYER NOVEMBER 1999 225
3
^^
13
MAILBOX
Hallo zusammen - wir freuen uns, etwas von
Ihnen zu hören. Also ran an die Tastatur oder
den Stift und einen Brief mit Kommentaren,
Lob oder Tadel zur aktuellen Ausgabe und
der Spieleszene im Allgemeinen geschrieben.
■ Willkommen in der Zukunft!
Gratuliere, Leute! Die neue PC Player ist
wirklich der Hammer. Ich hätte fast meine
Busstation verpasst, so war ich im Heft
vertieft. Das neue Layout sieht wirklich gut
aus, die Zusammenarbeit mit PC Gamer ist
auch toll und das Portmonee freut sich
außerdem. Und das Wichtigste: Immer
noch kritisch wie eh und jeh. Heute ist wie
Weihnachten. Weiter so! (Richard Roth)
Neues Layout ... Preissenkung ... und
sogar eine edlere Papiersorte! Und ich
dachte, die Zeit für den Frühjahrsputz sei
schon vorbei ... Was mir beim Durchlesen
auffiel war, dass Ihr das neue Layout wohl
mit ein wenig Termindruck durchgeboxt
habt, oder solltet Ihr versehentlich Eure
Korrekturhilfe deinstalliert haben? Aber
offensichtlich seid Ihr ja dieselben geblie-
ben und damit auch die Tests. Und letztlich
ist es das, was mir und wohl auch den
anderen Lesern wichtig ist. Ich würde mir
jedoch wünschen, dass Ihr außer dem Bild
und den technischen Daten ein wenig
mehr über die Demos auf der CD schreibt.
Darüber hinaus solltet Ihr Euch fragen, ob
man zu einem Spieletest wirklich unzähli-
ge kleine Bildchen am Rand positioniert,
auf denen man kaum noch etwas erken-
nen kann? (Carsten Blohm)
Auf den ersten Blick muss ich zugeben,
dass mich die »neue« PC Player schon
etwas geschockt hat - das Layout ist eben
total verändert. Nach mehrmaligem An-
schauen der aktuellen Ausgabe gefällt sie
mir aber immer besser, und jetzt bin ich
richtig zufrieden. Sicher, es gibt noch ein
paar Kleinigkeiten, an denen gefeilt wer-
den muss, aber an sich habt Ihr eine sau-
bere Arbeit abgeliefert. Ich wünsche Euch
alles Gute für die weiteren Ausgaben.
(Nico Brunotte)
.BONUS DAS MAGAZIN IM MAGAZIN
Meinungsfreude zum neuen PC-
Player-Design: »Unsinn - Der Ham-
mer - Erwachsen - Frohlocken.«
In letzter Zeit musste ich mir von meinen
Freunden immer wieder vorführen lassen,
wie viel besser doch ihre Computer-Zeit-
schriften sind - vor allem in Sachen Quan-
tität, sowohl im Heft, als auch auf der CD.
Und häufig musste ich das dann auch nei-
disch eingestehen. Ich spielte sogar mit
dem Gedanken, mein langjähriges Abo der
PC Player zu beenden. Dann kam der Future
Verlag, das neue Design, der neue Preis ...
Herzlichen Glückwunsch, genau rechtzeitig.
Mein Abo ist damit vorläufig gesichert.
Enttäuschend finde ich aber nach wie
vor die CD. Im Gegensatz zu der Konkur-
renz fehlt ihr eine moderne Engine, Tools
und Videos. Guckt Euch doch mal an, was
dort immer alles auf die CD gepackt wird.
So gute Unterhaltung würde ich mir von
der PC Player in Zukunft auch wünschen.
(Andy Dahlmann)
Unsere Mail-Adresse:
mailbox@pcplayer.de
per Post:
Future Verlag GmbH,
PC Player, Steffis Mailbox,
Rosenheimer Str. 145h, 81671 München.
Hallo, erst einmal möchte ich Euch zu
Eurem neuen Layout gratulieren. Es war
zwar am Anfang etwas gewöhnungsbe-
dürftig, aber wenn man sich eingearbeitet
hat, kommt man gut klar. Als Abonnenent
der ersten Stunde fiel es auch nicht
schwer, mich mit den neuerlichen Ände-
rung anzufreunden. (Volker Schoppe)
Ich blättere gerade die neue PC Player
11/99 mit sehr gemischten Gefühlen
durch. Das Cover ist durchaus gelungen.
Eindruck: PC Player ist erwachsen gewor-
den. Doch: Innen ist alles eckiger und kan-
tiger. Die damit offenbar erwünschte
Schlichtheit wird nicht erreicht. Nächster
Kritikpunkt: Wo sind die Demo-Beschrei-
bungen? Dann frohlocke ich, denn es gibt
endlich wieder die Hardware-News. Auf
Seite 178 sind die Action-Adventure- und
Action-Überschriften vertauscht. Im Tech-
nik-Treff ist die falsche Grafikkarte abge-
bildet.
Nun kommt der entscheidende Test.
Die von Euch gewohnte Objektivität ist
geblieben. Müssen es aber wirklich rie-
sengroße Überschriften sein, damit der
Leser versteht, worum es sich handelt?
Nächster Punkt: Der Wertungskasten, er
ist nicht mehr so übersichtlich. Herstel-
lerinfos und Co. gehören meiner Meinung
nach nicht an den Anfang des Testes. Soll
der Leser etwa, wenn er sieht, dass er die
geforderte Power-Maschine nicht besitzt,
gleich weiterblättern? Einige Spiele ver-
dienen ab sofort nur noch einen kastrier-
ten Wertungskasten ohne differenzierte
Wertevergabe. Womit wird das denn
begründet? Eine solch krasse Änderung
des Layouts kann meiner Meinung nach
nur über einen längeren Zeitraum statt-
finden und nicht vom einen Tag auf den
anderen durchgeführt werden.
(Stefan Ebert) ->
226 PC PLAYER DEZEMBER 1999
3
^^
13
-> Vielen Dank für die wahnsinnig
vielen Zuschriften zu unserem neuen
Aussehen - ich hatte und habe mäch-
tig viel zu tun, die alle in die richtigen
Postfächer zu stecken. Klar haben wir
auch viele Fehler und Layout-Bugs
entdeckt. Teilweise liegt das an der
wirklich kurzen Zeit, in denen die
Ausgabe 1 1/99 und dieses Heft ent-
standen sind, teilweise auch an der
neuen Seitengestaltung. In kleinen
Tests besprechen wir eh keine Super-
spiele, deswegen erlauben wir uns
dort, nur die Spielspasswertung abzu-
geben. Die oben genannten Details
sind uns natürlich ebenfalls nicht ent-
gangen - Ihr lest unser Heft ja mit
Stift und Notizblock, macht denn das
noch Spaß?
Aber wie schon im Editorial steht:
Wir arbeiten alle mit Hochdruck an
den nötigen Änderungen und Fein-
Einstellungen, können und wollen
aber natürlich nicht das Layout kom-
plett auf den Stand 10/99 zurückdre-
hen. Tja, das kommt davon, wenn
man einen solchen Gewaltakt in der
heißen Weihnachtszeit angeht - im
Sommer wäre die schrittweise
Umstrukturierung weniger wild
gewesen. Unser Ziel war und ist es,
mit dem neuen Start bei Future
wenigstens die Sachen umsetzen, die
uns schon lange im Kopf herumge-
schwebt sind. Und es bleibt span-
nend: Nicht nur in Sachen CD-Menü
stehen noch einige Änderungen an ...
■ Kurz und schmerzlos
Wird es eine PC-Version von »Final Fan-
tasy 8« geben? Und gibt es Cheats für die
»Siedler 3«? (Maresa von Aspern)
Ja, »Final Fantasy 8« wird komplett
in Deutsch für den PC umgesetzt.
Player's Guide Stefan hat mir verra-
ten, dass es zu den dritten Siedlern
leider keine Cheats gibt. Übrigens:
Cooler Vorname!
■ Live und in Farbe
Seit Eurer neuen Ära, die mit Ausgabe
11/99 angebrochen ist, kann Euch wirklich
niemand mehr das Wasser reichen. Etwas
anderes: Als ich am 9.10. durchs TV-Pro-
gramm zappe, lande ich zufällig bei RTL-
Plus, wo gerade die Show »Millionär
gesucht« läuft. Und wen sehen meine ent-
zückten Augen da? Stefan Seidel, Spiele-
tester bei meiner Lieblingszeitschrift sitzt
im Publikum. So etwas erlebt man auch
nicht alle Tage.
Dann noch eine Frage: Bekommt man
überhaupt noch »Mysteries of the Sith« für
»Jedi Knight«? Ich finde die beiden Spiele
nur noch im Doppelpack, halte es aber
nicht für sinnvoll, für die Zusatz-CD das
Hauptprogramm noch einmal zu kaufen.
(Martin Murawski)
Hättest Du ein bisschen länger
zugeschaut, hättest Du Stefan sogar
als Kandidat bewundern können.
Aber die wollten nur Spieleredakteu-
re haben, keine Assistentinnen - und
dabei hätte ich sogar an jenem
Samstag Zeit gehabt. Seufz. »Myste-
ries of the Sith« und »Jedi Knight«
gibt es in der Tat nur noch im Duo zu
kaufen - vielleicht entdeckst Du in
einem Geschäft noch eine separate
Sith-CD. Ansonsten kannst Du ja Dein
Hauptprogramm auf einem Flohmarkt
loswerden.
Ich bin enttäuscht
Nachdem ich Euren Test von »Com-
mand & Conquer 3« in der Novemberaus-
gabe gelesen hatte, war ich sehr ent-
täuscht. Ihr habt C&C 3 zwar nicht hochge-
lobt, aber die Kritik war doch sehr verhal-
ten. Ich habe das Gefühl, Westwood wollte
nur nochmal so richtig abkassieren, hat
aber diesmal die Rechnung ohne den Wirt
gemacht. Wenn es eine Möglichkeit gäbe,
das Spiel wieder zurückzugeben, dann
würden ich und die meisten aus meinem
Bekanntenkreis nicht zögern. Ein paar
Schwächen und Ungereimtheiten:
- Die in Nullzeit erfolgende Reparatur
von kaputten Brücken ist unrealistisch und
unfair. Es dauert länger, die Brücke kaputt
zu machen, als sie wieder aufzubauen.
- In »Alarmstufe Rot« war der Schlach-
tennebel sehr ordentlich gelöst. Unter
C&C 3 bleiben aufgeklärte gegnerische
Gebäude weiterhin sichtbar. Besonders
vorteilhaft, wenn man NOD-Atombomben
oder den lonenstrahl einsetzen möchte.
Selbst der Stealth-Generator hilft nicht,
wenn die Gebäude vor seinem Bau und
Aktivierung entdeckt werden.
- Sogar, wenn feindliche Einheiten auf
eigene Einheiten feuern, werden nur die
WIE KÖNNT IHR NUR?
Wie könnt Ihr nur »Shadow Man«
Gold-Player geben, wenn es sich nicht
einmal speichern lässt? Wie testet Ihr
denn? (Meiko Hennenberg)
Danke der Nachfrage, gut.
Roland berichtete mir, dass er pro-
blemlos mit dem Teddybär abspei-
chern konnte - und dass er die auf
Diskette abgespeicherten Spiel-
stände mit nach Hause genommen
und dort weitergespielt hat.
beschossenen Einheiten aktiv - vorausge-
setzt, sie sind nicht in Bewegung. Einhei-
ten, die in der Nähe stehen, bleiben inak-
tiv.
- Das Erkunden von unbekanntem Terri-
torium mit Lufteinheiten ist eigentlich
nicht möglich. Nur wenn zwischen
bekannten Territorien unbekanntes Territo-
rium liegt, kann dieses durch Überflug
erkundet werden.
- Hat man mehr als eine Produktions-
stätte des selben Typs gebaut, kann man
nicht mehr Einheiten produzieren bezie-
hungsweise die Bauzeit für die Einheiten
verkürzt sich nicht.
(Markus Plesch, stark gekürzt)
Hui, was eine lange Liste. Was
meinen die anderen Echtzeit-Strate-
gen dazu? Wird der Command&Con-
quer-Spielspaß durch die vielen Feh-
ler wirklich verleidet? Oder macht es
Ihnen trotzdem Spaß? Schreiben Sie
uns!
Leserbriefe an die Redaktion kön-
nen Sie am praktischsten per E-
Mail loswerden. Unsere Anschrift
im Internet ist
mailbox@pcplayer.de
Natürlich erreichen uns auch Brie-
fe an:
Future Verlag GmbH
Redaktion PC Player
Steffis Mailbox
Rosenheimer Str. 145h
81671 München
Bitte haben Sie Verständnis dafür,
dass wir nicht jede einzelne
Zuschrift individuell beantworten
können. Beim Abdruck von
Leserbriefen behält sich die Red-
aktion Kürzungen vor.
228 PC PLAYER DEZEMBER 1999
FAX-ABRUF
Tipps 8l Tricks per Fax
Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Pro-
blem: Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu
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Achtung: Bitte
beachten Sie die
jeweiligen Seitenzah-
len der Artikel. Einige
Lösungen sind auf-
grund der Komplexität
der Spiele sehr um-
fangreich ausgefallen.
Spielehotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 873 - 268 - 1 1 (3,63 Mark/Minute) * Abruf nur innerhalb
Technikhotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 882 - 41 9 - 43 (3,63 Mark/Minute) DeutschiZdsmögiich.
Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000
Möglichkeit 1:
Faxgerät am Hauptanschluß
Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die
gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen)
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät.
Die Seiten werden dann übertragen.
Möglichkeit 2:
Faxgerät an einer Nebenstelle
Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC
Player Fax-Datenbank mit einem beliebigen Tele-
fon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald Sie
das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie
einfach an das Faxgerät weiter und legen auf.
I Tipps & Tricks zu
Seiten
Telefonnummer
Alpha Centauri, Einsteigertips
1
(0190) 192 464-068
Alpha Centauri
6
(0190) 192 464-070
AOE: Rise of Rome, Einsteigertips
2
(0190) 192 464-040
AOE: Rise of Rome
7
(0190) 192 464-056
Anno 1602:
Neue Inseln, neue Abenteuer
4
(0190) 192 464-050
Baldur's Gate
13
(0190)192 464-065
Baldur's Gate (Subquests)
5
(0190) 192 464-072
Baldur's Gate:
Legend of the Sword Coast
4
(0190) 192 464-082
Caesar 3
2
(0190) 192 464-045
Civilization Call to Power
3
(0190) 192 464-075
Colin McRae Rally
1
(0190)192 464-036
Comanche Gold
6
(0190) 192 464-027
C&C 3: Tiberian Sun
15
(0190) 192 464-106
Commandos
10
(0190) 192 464-014
Commandos: Im Auftrag der Ehre
8
(0190) 192 464-076
Conflict Freespace
6
(0190) 192 464-029
Curse of Monkey Island
6
(0190)192 464-015
Dark Project: Der Meisterdieb
10
(0190)192 464-059
Descent 3
2
(0190)192 464-095
Discworld Noir
6
(0190) 192 464-098
Dominion
8
(0190) 192 464-026
Dune 2000
6
(0190) 192 464-032
Dungeon Keeper 2, Teil 1
Teil 2
5
6
(0190)192 464-096
(0190) 192 464-100
F1 Racing
2
(0190) 192 464-016
F-16 + MIG29
7
(0190) 192 464-058
F22 Total Air War
2
(0190) 192 464-042
Fallout
4
(0190) 192 464-017
Fallout 2, Teil 1
8
(0190)192 464-060
Fallout 2, Teil 2
8
(0190) 192 464-067
Final Fantasy 7
10
(0190) 192 464-024
Frankreich 98
3
(0190) 192 464-018
Gangsters
3
(0190) 192 464-057
Grand Prix Legends
2
(0190) 192 464-037
Grim Fandango
7
(0190) 192 464-048
Half-Life (deutsch), Teil 1
2
(0190)192 464-038
Half-Life (deutsch), Teil 2
8
(0190)192 464-051
Heroes of Might and Magic 3
2
(0190)192 464-083
Hidden & Dangerous
7
3
(0190)192 464-107
(0190) 192 464-102
Jagged Alliance 2
8
(0190)192 464-084
King's Quest 8
6
(0190) 192 464-054
KKND2
7
(0190)192 464-033
Klingon Honor Guard
7
(0190) 192 464-034
Lands of Lore 3
5
(0190) 192 464-077
Machines
7
(0190) 192 464-088
MechCommander
7
(0190)192 464-035
Mech Warrior 3
6
(0190) 192 464-097
Might & Magic 6, Teil 1
Teil 2
6
6
(0190) 192 464-030
(0190) 192 464-031
Might & Magic 7
Teil 1
Teil 2
1
8
5
(0190) 192 464-093
(0190) 192 464-099
(0190)192 464-105
Nightlong
4
(0190) 192 464-043
Outcast, Teil 1
Teil 2
Waffen
(0190) 192 464
(0190) 192 464
(0190) 192 464
-094
-103
-104
Pizza Syndicate
4
(0190) 192 464-071
Populous 3, Einsteigertips
2
(0190) 192 464-039
Populous 3, Teil 1
4
(0190)192 464-049
Populous 3, Teil 2
5
(0190) 192 464-052
Populous: Unentdeckte Welten
3
(0190) 192 464-089
Quest for Glory 5: Dragon Fire
5
(0190) 192 464-066
Railrad Tycoon 2: Second Century
4
(0190) 192 464-085
Rainbow Six
6
(0190)192 464-041
Rent-A-Hero
3
(0190) 192 464-047
Return to Krondor
6
(0190) 192 464-062
Ring des Nibelungen
4
(0190) 192 464-044
Riven
4
(0190) 192 464-019
Rogue Squadron
4
(0190) 192 464-069
Rollercoaster Tycoon
1
(0190) 192 464-078
Shadow Man
8
(0190) 192 464-108
Siedler 3, Einsteigertips
1
(0190) 192 464-046
Siedler 3, Teil 1
4
(0190) 192 464-055
Siedler 3, Teil 2
8
(0190) 192 464-063
Silver
3
(0190) 192 464-079
Speed Busters
1
(0190) 192 464-061
Starcraft Brood War
3
(0190) 192 464-073
Star Trek: Birth of the Federation
5
(0190) 192 464-101
Star Wars Episode 1 .
Die dunkle Bedrohung
7
(0190) 192 464-090
Street Wars
3
(0190) 192 464-091
System Shock 2
7
(0190) 192 464-109
Tomb Raider 2, Teil 1
6
(0190) 192 464-021
Tomb Raider 2, Teil 2
6
(0190) 192 464-028
Tomb Raider 3, Teil 1
10
(0190) 192 464-053
Tomb Raider 3, Teil 2
10
(0190) 192 464-064
Tomb Raider 3 (alle Secrets)
5
(0190) 192 464-074
Unreal
9
(0190) 192 464-022
Völker, Die
1
(0190) 192 464-086
Völker, Die
7
(0190) 192 464-092
Warzone 2100
8
(0190) 192 464-087
Wing Commander Prophecy
5
(0190) 192 464-023
X-Files: The Game
4
(0190) 192 464-025
X-Wing Alliance (bis Mission 30)
8
(0190) 192 464-080
X-Wing Alliance (ab Mission 31)
7
(0190) 192 464-081
Jahresinhalte
Seiten
Telefonnummer
Jahresinhalt 1 999
(ohne Tests + Tipps)
3
(0190) 192 464-900
Tipps-Übersicht 1 999
1
(0190) 192 464-902
Test-Übersicht 1 999
2
(0190) 192 464-903
Jahresinhalt 1 996
5
(0190) 192 464-911
Jahresinhalt 1 997
5
(0190) 192 464-910
Jahresinhalt 1 998
6
(0190) 192 464-912
Tipps-Übersicht 93-97
3
(0190) 192 464-930
Tipps-Übersicht 98
1
(0190) 192 464-931
Dienstleistungen
Seiten
Telefonnummer
Hardware-Hitliste
2
(0190) 192 464-940
Hotlines der Spielehersteller
1
(0190) 192 464-941
230 PC PLAYER DEZEMBER 1999
RUBRIKEN
VORSCHAU
Von der nächsten PC Player
dürfen Sie einiges erwarten.
DAS VERFLIXTE
SIEBTE JAHR
Pünktlich zur Jahrtausendwende ist es so weit: Die PC Player feiert ihr sie-
benjähriges Bestehen. Als kleines Dankeschön an unsere Leser basteln wir
gerade an einer gigantischen Verlosungsaktion mit vielen Überraschungs-
preisen, über die wir jetzt noch nicht allzu viel verraten wollen. Aber was ein
echtes Preisausschreiben sein will, das verstreut nicht einfach nur Gewinne,
sondern überprüft auch gleich mal im Rahmen eines Preisrätsels das spiele-
rische Wissen der PC-Player-Leserschaft.
DEMNÄCHST IN DIESEM THEATER
■ Nach guter, alter Tradition bunkern
die Hersteller ihre Perlen bis zum
Christenfest und auch in diesem Jahr
harrt unsere Spieletest-Abteilung
wieder auf so manch freudige Be-
scherung. Von Tomb Raider 4 -
The Last Revelation, Gabriel
Knight 3 und Indiana Jones und
der Turm von Babel erwarten wir
uns einen spannenden Abenteuerur-
laub, dank der Rennsimulationen
Southpark Rally, Off the Road
und Le Mans einen Geschwindig-
keitsrausch, und mit Planescape Torment, Half-Life: Opposing
Force und der Battlenet-Version von Diablo 2 blasen wir zur Treib-
jagd in labyrinthischen Gefilden.
NETZWERK-PARTY
Es muss nicht unbedingt eine Turnhalle sein, wenn Sie Ihre
Freunde zu einer gepflegten Netzwerk- Party einladen wol-
len, manchmal reicht schon ein kleiner Hobbykeller. Was
allerdings dabei zu beachten ist und welcher technischer
Kram für den Aufbau eines heimischen Netzwerks nötig ist,
verraten wir Ihnen in unserem nächsten Hardware-Schwer-
punkt, denn der steht unter dem Motto: Alles über große
und kleine Spiele-Netzwerke.
ICH HEUTE KOCH. PLUS e(N6
KÖMPICTTE ANAW5E DÖ?
12/99
erscheint
am
1. Dezember*
* Abonnenten erhalten das Heft
in der Regel ein paar Tage früher.
Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr!
Aufgrund von Terminänderungen bei den
Spieleherstellern kann es zu kurzfristigen
Verschiebungen kommen.
DIE VOLLVER-
SION DER
PC PLAYER
■ DEläDO
Eine der Begleit-CDs der nächsten
PC Player haben wir jetzt schon mal
für die deutsche Vollversion von
Heroes of Might & Magic 2
reserviert. Bei dem suchterzeugen-
den Fantasy-Strategiespiel kommen
grünschnäbelige und gewiefte
Schatzsucher gleichermaßen auf
ihre Kosten. Denn: Die Suche nach
Schätzen und Scharmützeln ist
leicht zu erlernen und schwer zu
meistern - sozusagen der ideale
Herzerwärmer für die kalten Zeiten.
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PC PLAYER DEZEMBER 1999 231
RUBRIKEN
PClJIY^;) FINALE
Täterä
Bei Guillemot scheinen einige Ex-Robotron-
Mitarbeiter aus der ehemals Deutschen
Demokratischen Republik Unterschlupf
gefunden zu haben. Wie sonst würde sich
folgende Pressemitteilung erklären lassen?
3D PROPHET DDR(tm) :
Es gibt keine zweiten Sieger!
Düsseldorf - Dienstag, 5. Ok-
tober 1999- Eine Technologie bis
zur Grenze des möglichen ausrei-
zend, präsentiert Guillemot nun
die 3D Prophet DDR(tm), ein 3D-
Beschleuniger mit NVIDIAs neuem
GeForce 256 (tm) DDR, ausgerüstet
mit DDR RAM. DDR RAM ist eine
bahnbrechende Speicherart, die
die Geschwindigkeit komplexer
Grafikoperationen nachhaltig
beschleunigt und eine größere
Bandbreite ermöglicht.
Was sich hier für Marketing-Strategien
erschliessen, ist unglaublich: Wir warten
schon mit Spannung auf die ersten STASI-
Controller oder das extra schnelle SED-
RAM.
GUNSTIGE KANINCHEN
Computermarkt
Angora-Kaninchen
(Zwergwidder, Schlappohr) m.
Käfig u. Zubehör, 50,- DM
»Was Udo kann, kann ich schon
lange«, dachte sich Roland und
wühlte ebenfalls in uralten
Finale-Zuschriften, diesmal von
1998. Zu Tage kam eine
Zuschrift von Lars Sudmann
aus Gauderkesel (oder so ähn-
lich), der in einer Zeitung die
schockierende Nachricht ent-
deckte. Unter dem Deckmantel
der Computer-Ecke treibt ein
Tierschmugglerring sein Unwe-
sen: Im Delmenhorster Kreis-
blatt verschachern skrupellose
Wilderer ihre Beute.
Hmm, ob dieses Langohr Windows-kompatibel ist?
PC PLAYER. SÜDAFRIKA
Company
WEK A CöriSLmwr
Nama' Function:
Hr. Editor ir* Chief Manfred Du>-
Address:
Grotei Strasse 4£a
OB55S6 Foing
Sf.iulh fitnca
Phone ih>:
8I2I95I2I4
Faxno:
E-mail;
Pkopc chedk
iba-t ibt
abavt infönftüitem a« ctitttti
Nur wichtige Firmen und
Messeveranstalter wurden
über das wahre Umzugsziel
der Redaktion informiert.
>Veges5"t das Drumherum! Entscheidend isi eine Soiide Engine
mrf ner bewährten Spielidee! <£
Wundern Sie sich auch, dass Ihre E-Mail an die
Redaktion ungelesen zurückkommt? Wir enthül-
len das sensationelle Geheimnis nur für Sie: Aus
Kostengründen ist die gesamte PC-Player-Trup-
pe nach Südafrika ausgelagert worden. Mit nie
da gewesenem Aufwand wurde dafür mitten im
Busch eigens eine neue Siedlung mit dem
anheimelnden Namen Poing aus dem Boden
gestampft - deren Internet-Anbindung leider
noch etwas auf sich warten lässt. (ra)
DIE TOP 5 DER BESTEN MARKETINGSPRUCHE
Nach dem großen Erfolg der fünf besten Pressemitteilun-
gen präsentieren wir Ihnen aus aktuellem Anlass die fünf
besten Sprüche aus einem mit »Ihr PC Player Team« unter-
zeichneten Schriebs, den kürzlich alle Abonnenten erhal-
ten haben - und versichern Ihnen, das Ding in den
Umzugswirren leider nicht vorher gesehen zu haben (Dank
an Andreas Hackelöer).
Platz 5: »Login to the next stage ...«
Und was dahinter steckt: »Den Satz wollte ich schon für
den letzten Werbekunden - einen Internetanbieter - verwen-
den, doch der hat leider die Agentur gewechselt.«
Platz 4: »Mehr Fun mit neuem Look.«
Und was dahinter steckt: »Diesen Spruch hat mir gestern
meine Friseuse erzählt - klingt gut, oder?«
Platz 3: »ab Ausgabe 11/99 startet PC PLAYER ins nächste
Level.«
Und was dahinter steckt: »Seit dem Umzug ins neue Ver-
lagsgebäude residiert die Redaktion in einem höheren
Stockwerk.«
Platz 2: »Mehr Fun garantiert auch das komplett neuge-
staltete, trendige Heftlayout.«
Und was dahinter steckt: »Ich habe zwar einen sterbens-
langweiligen Job, aber ich habe gehört, dass diese Compu-
terspiele Spaß machen sollen.«
Platz 1: »Kurz und knapp: Die neue PC PLAYER geht durch-
getunt in das neue Jahrtausend.«
Und was dahinter steckt: »... so wie mein BMW, den ich mit
dem Geld für solch sinnentleerter Sprüche endlich über
den TÜV bringen werde.«
232 PC PLAYER DEZEMBER 1999